
Персонажи, созданные в период до 1940 г., регулярно «возрождаются» в последующие эпохи: в комиксах, на телевидении, в рекламных кампаниях, в мерчендайзинге, в пропагандистских или идеологических ремейках. Эти возрождения затрагивают как и функциональную или коммерческую сторону (новые рынки, новые продукты), так и визуальную идентичность персонажей: силуэт, антропометрию, атрибутику, мимику, жесты, колористику. Понимание того, как и почему персонажи меняются со временем, помогает лучше разбираться в истории визуальной культуры, в развитии медиа и в том, как создаются истории, переходящие из одного формата в другой.
В данном исследовании рассматриваются персонажи, которые впервые появились до 1940 года, а их «вторые жизни» могут относиться к любому более позднему периоду. Под «второй жизнью» здесь понимаются официальные случаи повторного использования или адаптации персонажа после первоначального этапа его существования. В работе эти случаи разделены на несколько типов: коммерческие продолжения и мерчандайзинг, перенос персонажа в другие медиа (телевидение, кино, игры, комиксы), ремейки и обновлённые версии, созданные для новых аудиторий, идеологические или пропагандистские переработки, а также производственные и правовые изменения, связанные, например, со сменой прав владельца или редизайном в другой студии.
Вторая жизнь анимационных персонажей, созданных до 1940 года, является результатом совокупного действия коммерческих интересов, технологических изменений и идеологических запросов эпохи. Эти факторы определяют визуальные трансформации персонажей, приводя к стандартизации их образов под новые медиа и новые социальные задачи.
В рамках исследования ставятся несколько ключевых вопросов, связанных с тем, как персонажи продолжают существовать после своего первоначального появления. Во-первых, важно определить, какие именно типы «вторых жизней» можно выделить и по каким критериям их удобнее всего описывать. Во-вторых, исследование обращает внимание на повторяющиеся визуальные стратегии, которые проявляются внутри каждого типа и формируют устойчивые паттерны изменений. Кроме того, рассматривается, насколько коммерческие задачи, технические условия и политический контекст связаны с конкретными визуальными трансформациями образов. Также анализируется влияние собственности на права персонажа и то, как изменения в этой сфере отражаются на его визуальной идентичности. Таким образом, эти вопросы определяют логику исследования и открывают возможность внимательного изучения визуальных материалов.
Существуют разные типы «вторых жизней» анимационных персонажей, и их визуальные изменения во многом зависят от целей использования, медиа и условий производства. Чтобы систематизировать наблюдаемые изменения и сравнивать разные случаи, полезно выделить отдельные категории. Такая типология помогает понять, как студии, художники и правообладатели адаптируют персонажей к новым форматам, аудиториям и задачам, а также какие визуальные стратегии при этом используют.
Этот тип объединяет случаи, когда персонаж используется для продажи товаров или продвижения бренда. Сюда относятся игрушки, постеры, упаковка с изображением героя и другие лицензионные продукты, а также активное участие персонажа в рекламных кампаниях. Визуальные изменения в таких случаях часто подчинены практическим задачам: силуэт упрощают, чтобы его было легко воспроизводить на разных носителях, а цветовую гамму стандартизируют, чтобы сохранить узнаваемость при тиражировании. Мелкие детали, которые сложно воспроизвести в массовом производстве, могут исчезать или упрощаться. Важно отметить, что эти изменения не случайны, они отражают баланс между сохранением визуальной идентичности и требованиями коммерческого использования, а значит, дают представление о том, как персонаж живет вне экрана и страниц комиксов.


(A) The character Bosko. Warner Bros., Looney Tunes series, c. 1930. (B) Bosco Coloring Book, 1950 and Bosco and Honet figurines, 1930
К этой категории относятся официальные переносы персонажей в новые медиумные формы. Например, герои газетных комиксов могут получить собственные анимационные сериалы, а мультфильмы перерабатываться в видеоигры. Визуальные стратегии при этом часто сохраняют ключевые знаковые атрибуты, одновременно подстраивая изображение под особенности нового формата: линии становятся более статичными для печатного комикса, а упрощённая анимация помогает вписать персонажа в телевизионный бюджет. Такой подход позволяет изучать, как основные элементы образа сохраняются и модифицируются, чтобы персонаж был узнаваемым в разных медиа.


(A) Original animated Scrappy design from early Charles Mintz/Columbia Pictures shorts, c. 1932. (B) Comic-strip adaptation of Scrappy published in the late 1930s
Этот тип связан с сознательной переработкой дизайна персонажа с целью актуализации для другой демографической группы. Визуальные изменения могут включать модернизацию пропорций, омоложение или добавление более мужских черт, а также усиление экспрессивности мимики. Такие трансформации не случайны: они связаны с целью сохранения узнаваемости и характера персонажа, одновременно делая его более привлекательным для новой аудитории, что особенно важно при работе с современными визуальными стандартами и ожиданиями зрителей.


(A) Flip The Frog Character production drawing by Ub Iwerks, 1930 (B) Restyled version for a later audience, late 1930s
В этой категории рассматриваются случаи использования персонажей в государственных или политических кампаниях, а также изменения, вызванные цензурой или моральными нормами. Визуальные стратегии здесь включают удаление сексуализированных или нежелательных элементов, адаптацию мимики и одежды под официальные символы или нормы общества. Анализ таких трансформаций позволяет проследить, как культурный и политический контекст влияет на визуальную идентичность персонажа, и какие элементы остаются ключевыми для сохранения узнаваемости при ограничениях.


(A) Betty Boop in Silly Scandals, 1931 (B) Betty Boop with Henry the Funniest Living American, 1935
К этой категории относятся случаи, когда права на персонажа переходят к другой студии или компании, что нередко ведёт к редизайну или перепозиционированию. Визуальные изменения при этом могут включать переработку образа в соответствии с корпоративным стилем новой студии, а также появление параллельных версий одного персонажа, созданных разными компаниями в одно и то же время. Такие случаи помогают понять, как правовые и производственные факторы влияют на визуальную идентичность и эволюцию персонажа.


(A) Crazy Cat by George Herriman (B) Crazy Cat by Charles Mintz
Каждый кейс может относиться к нескольким типам, поскольку коммерческие, технологические и культурные факторы часто действуют одновременно. Типология помогает систематизировать изменения и проследить, как визуальные особенности персонажей адаптируются к разным задачам и условиям.
В этом разделе рассматриваются ключевые анимационные персонажи, чтобы проследить, как их образы менялись со временем и как проявлялись разные формы «второй жизни». Персонажи выбраны за их способность наглядно демонстрировать разнообразные трансформации: коммерческие, технологические, идеологические и правовые. В каждом кейсе сначала фиксируются исходные визуальные характеристики, затем отслеживаются изменения, связанные с мерчандайзингом, адаптациями в новые медиа, редизайном для новых аудиторий и другими повторными использованиями. Такой подход позволяет увидеть, как внешние факторы (технологии, коммерция, право собственности) отражаются на форме, мимике, атрибутах и общем визуальном стиле персонажа. В разделе представлены детальные разборы таких героев, как Кот Феликс, Микки‑Маус, Бетти Буп, Попай и других, чтобы выявить закономерности визуальных изменений и соотнести их с типологией «вторых жизней».
История Кота Феликса началась ещё до того, как он получил своё знаменитое имя. В ноябре 1919 года на экранах появился его ранний прототип — Мастер Том, герой забавных немых короткометражек студии Пэта Салливана. Уже в первых сериях, таких как «Кошачьи безумства» и «Музыкальные мяуки», угадывались черты будущей звезды. В течение нескольких последующих лет образ стремительно кристаллизовался, а к началу 1920-х Феликс превратился в одного из самых узнаваемых персонажей мирового экрана.


(A) Feline Follies, produced by Pat Sullivan Studios; created by Otto Messmer, 1919 (B) Musical Mews, produced by Pat Sullivan Studios; created by Otto Messmer, 1919
Феликс возник как живой символ эпохи немого кино — плотный чёрно-белый силуэт, на котором выделялись огромные белые глаза. Его пластика была игривой, почти резиновой, а походка выразительной. В отдельных историях он доставал из своей сумки волшебные предметы, а в других целиком строил сюжет на артистичной пантомиме.


Felix the Cat (video game, NES 1992 / Game Boy 1993), developed by Shimada Kikaku and published by Hudson Soft, based on the classic Felix the Cat cartoons.
С годами Феликс не исчез, он многократно перерождался. В 1920–30-е он с лёгкостью перекочевал на плакаты, игрушки и сувениры, став одним из первых массовых символов анимации. Затем покорил комиксы и журнальные полосы. В середине XX века, уже в эпоху телевидения, он вернулся в виде нового сериала, получив голос и обновлённый визуальный стиль. Позднее Феликс пережил ещё несколько волн популярности, превращаясь то в ретро-икону, то в товарный бренд, то в объект переосмысления для нового времени.


FELIX THE CAT The Mel Birnkrant Collection
Со временем его образ менялся. Ранний Феликс был более угловатым и плоскостным, но уже к середине века его силуэт стал мягче и округлее, так требовало телевидение. Исчезла сложная штриховка, линии выпрямились и упростились, чтобы образ легче воспроизводился в печати и на экране. Молчаливый герой немого кино научился говорить, и вместе с голосом получил новую мимику: губы начали артикулировать, глаза стали активнее. А в мерчандайзе Феликс обзавёлся множеством аксессуаров — от чемоданов до фирменных шляп, превращаясь в универсальный символ, легко узнаваемый на упаковке или игрушке.


Felix the Cat TV series, produced by Joe Oriolo, 1958–1961
Все эти изменения были закономерны. Новые технологии, от телекамер низкого разрешения до звуковой записи, требовали простоты линий и выразительной артикуляции. Бурный рост массового производства игрушек и сувениров диктовал собственные стандарты: очертания героя должны были быть чёткими, округлыми и легко воспроизводимыми. Права на персонажа переходили от одного владельца к другому, и каждая сторона стремилась адаптировать образ под собственные нужды и рынки.


Felix the Cat and his Magical Bag
Права на Кота Феликса переходили из рук в руки стремительно. Сначала персонажем владел Пэт Салливан — продюсер, под чьим именем создавались ранние мультфильмы, хотя настоящим автором образа был аниматор Отто Мессмер. После смерти Салливана права оказались у его наследников. Спустя годы Феликса вновь вывели на свет телевизионные экраны Джо Ориоло и его студия. Именно в этот период образ кота смягчается, становится более детским и игривым; появляется знаменитая «волшебная сумка» — новинка, которой не было в немых короткометражках. После смерти Джо управление перешло к его сыну Дону Ориоло, и под его руководством Феликс превращается в глобальный бренд: игрушки, комиксы, телепродукция, активная работа с азиатским рынком. В 2014 году контроль над персонажем купила DreamWorks Animation, и теперь Феликс находится под крылом крупной медиакорпорации NBCUniversal. Ранние мультфильмы пополнили культурное достояние, но имя и внешность героя остаются товарным знаком, охраняемым современными владельцами.


Popeye in Thimble Theater, the comic strip created by Elzie Crisler Segar where the character first appeared in 1929
Папай впервые вышел к читателю в комиксе «Напёрсточный театр» 17 января 1929 года, как второстепенный моряк, который неожиданно перетянул на себя всю сцену. Со временем он шагнул и в мир анимации, когда в 1933 году студия Флейшеров представила короткометражку «Моряк Папай». Его облик всегда держался на резкой, угловатой пластике: прищуренный глаз, трубка в зубах, якоря на руках, всё это будто подчёркивало его жёсткий нрав.


Popeye the Sailor, Fleischer Studios, 1933


We’re on Our Way to Rio, Famous Studios, 1944
Позднее, когда производство анимации перешло к студии Фэймос, подразделение Парамаунт Пикчерс, суровые углы постепенно плавились. Черты героя смягчались, обретая более округлые и семейные формы. Телевидение 1960-х довело этот процесс до конца: Папай стал почти домашним персонажем, с упрощённой палитрой и ровными линиями, созданными для быстрой штамповки эпизодов. А затем он превратился в полноценный бренд. Его изображение украшало банки со шпинатом, детские игрушки и бесчисленный мерч. Так суровый моряк, рождённый пером Элзи Крислера Сегара, постепенно стал символом дружелюбного анимационного мира.


Allens Popeye Spinach
Бетти Буп впервые появилась в 1930 году — ещё не в человеческом виде, а в виде забавного персонажа второстепенного плана. Но едва вступив в свет, она быстро преобразилась в яркую флэппер-девушку эпохи джаза, вдохновлённую манерой Хелен Кейн и обаянием Клары Боу. Уже к середине десятилетия Бетти стала одной из главных звёзд анимации.


(A) Dizzy Dishes, Fleischer Studios, 1930 (B) Snow White (1933), Fleischer Studios
Её образ был соблазнительным и дерзким: большая голова с огромными глазами и длинными ресницами, короткое платье, открытые плечи, лёгкие манеры и игривые движения. В ранних «Говорящих мультфильмах» она свободно танцевала чарльстон, строила глазки зрителю и воплощала дух ночных клубов эпохи джаза. Она стала квинтэссенцией джазовой эстетики, особенно в фильме «Белоснежка» — маленькая женщина, сочетающая наивность и кокетство. Но с наступлением эры жёсткой цензуры образ Бетти пришлось «смягчить»: её сделали скромнее, менее откровенной, более «правильной». Позже, после долгого затишья, она неожиданно вернулась — уже не столько как мультяшная героиня, сколько как модный символ. Её лицо украшало сумки, футболки, коллекции дизайнеров и рекламные кампании, а сама она превратилась в иконку ретро-стиля. Её фигура стала менее выраженной, платье длиннее, а позы сдержаннее. Но фирменные глаза, губы и ресницы остались её неизменными атрибутами. В мерче образ Бетти отделился от сюжета: она стала знаком красоты, гламура и ностальгии.


Betty Boop in Betty Boop’s Life Guard, Fleischer Studios, 1934 — one of the first shorts affected by the Hays Code; Betty’s design still retained provocative elements by contemporary standards.
Давление общественной морали 1930-х сыграло решающую роль: анимационные студии были вынуждены подстраиваться под требования цензоров. Позднее же именно коммерция использовала её узнаваемые черты как средство привлечения внимания, превратив Бетти в самостоятельный культурный символ. История Бетти Буп — это история столкновения творческой смелости с цензурой и последующего возрождения в мире моды и рекламы. Она показывает, как идеология и рынок способны переопределить судьбу персонажа, сохранив при этом его узнаваемое очарование.


(A) Musical Mountaineers, Fleischer Studios, 1939— a Betty Boop short exemplifying the character’s more modest design after enforcement of the Hays Code. (B) We Did It, Fleischer Studios, 1936
Также с Бетти Буп была создана игра Betty Boop’s Double Shift в 2007 году, разработанная и изданная DSI Games. Игра основана на популярной мультсериальной франшизе и сочетает в себе элементы управления рестораном в стиле Diner Dash, где Бетти должна быстро обслуживать клиентов, а также музыкальные мини-игры, похожие на Elite Beat Agents, где игрок повторяет ноты, которые поёт Бетти.


Betty Boop’s Double Shift, DSI Games, 2007
Звёздный миг Микки Мауса наступил в 1928 году, когда на экраны вышел «Пароходик Вилли» — тот самый мультфильм, где впервые соединились анимация и синхронный звук. Хотя сам Микки появлялся чуть раньше в экспериментальных короткометражках, именно эта премьера сделала его подлинным культурным феноменом. С тех пор он стал лицом студии Диснея, героем мультфильмов, комиксов, радиопередач и бесчисленного количества товаров.


Steamboat Willie, Walt Disney Studios, 1928
Ранний Микки был обитателем чёрно-белого мира: простые округлые уши, тонкие сегментные руки и ноги, глаза-пуговицы, лишённые зрачков. Его облик был предельно минималистичен, даже перчатки появились не сразу. Но эта простота позволяла создавать выразительную физическую комедию, в которой каждое движение было легко читаемо. Микки рос вместе с индустрией. Уже в 1930-х он стал гигантом мирового мерчандайза, в 1950–60-е покорил телевидение, позже стал символом тематических парков и корпоративного мифа Диснея. Его образ пережил десятки переосмыслений, и даже юридические изменения XXI века, например, истечение первых авторских прав, лишь усилили обсуждение его культурной роли и будущего.


(A) Fantasia, Walt Disney Studios, 1940 (B) The Band Concert, Walt Disney Studios, 1935
Со временем Микки обрёл глаза с белками и зрачками, что сделало его эмоционально богаче. Его костюм сформировался окончательно: красные шорты, белые перчатки, жёлтые башмаки, всё это стало неотъемлемой частью его фирменной внешности. С появлением цветной анимации линии стали мягче, плавнее, образ чуть более утончённым. Эти перемены происходили под влиянием огромной корпоративной машины, стремящейся к единообразию и узнаваемости бренда во всём мире. Развитие технологий, от цветной плёнки до новых методов покадровой анимации, предоставляло художникам всё более тонкие инструменты.


(A) Mickey Mouse Writing Tablet — officially licensed piece of Mickey Mouse merchandise, featuring, 1930 (B) Hake’s 1934 retailer catalog — collections of licensed Mickey Mouse merchandise, 1934
Коко появился в 1918 году в серии «Из чернильницы» Макса и Дэйва Флейшеров. Его движения были живыми, благодаря ротоскопированию одна линия мягко перетекала в другую, создавая ощущение жидкости.


(A) Koko the Clown in Out of the Inkwell, Fleischer Studios, 1918 (B) Koko the Clown in Talkartoon, Fleischer Studios, 1930
Со временем, в 1920–1930-е годы, Коко переселился в серию «Говорящие мультфильмы», где реалистичность его движений постепенно уступала место более условной, «анимационной» пластике. Линии стали чётче и проще, детали менее зависимыми от трудоёмкой техники ротоскопирования. Герой из эксперимента превратился в удобный элемент массового производства.
Так Коко стал примером того, как технологические и производственные обстоятельства способны изменить дух персонажа, делая его стилизованным и чуть более простым.
Освальд появился в 1927 году, созданный Уолтом Диснеем и Абом Айверксом, и привлёк внимание своей ожидаемой для того времени эстетикой: длинные уши, чёрное тело, белое лицо и минимализм линий. Однако персонаж не остался с создателями, права на него принадлежали компании «Юниверсал».


(A) Trolley Troubles, Walt Disney, 1927 (B) The Plumber, Walter Lantz, 1933
После того как Дисней потерял контроль над кроликом, судьба Освальда перешла в руки студии Уолтера Ланца. Новый автор начал менять героя: его уши становились короче, лицо шире, а пропорции — более округлыми. Менялось даже поведение. Много лет спустя интерес к кролику возродился, когда в двухтысячных годах права вновь вернулись компании Дисней. Оригинальный облик был восстановлен, а Освальд стал частью ретроспективных проектов, словно вернув себе утраченную идентичность. Этот персонаж — одна из самых ярких историй о том, как юридические переходы меняют саму форму героя.
Анализ визуальной эволюции анимационных персонажей, созданных до 1940 года, показывает, что их «вторая жизнь» никогда не является случайным или изолированным возвращением. Напротив, она формируется на пересечении коммерции, идеологии, технологий и правовых изменений. Исследование подтверждает выдвинутую гипотезу: визуальные изменения ранних мультяшных фигур, от упрощения формы до трансформации характера, всегда обусловлены сочетанием этих факторов, а не одним доминирующим импульсом.
Коммерция выступает наиболее постоянным двигателем возрождений: для всех рассмотренных персонажей новая жизнь была связана с телевещанием, массовым мерчем или попыткой адаптировать образ под растущие рынки. От Феликса, который мигрировал между владельцами и студиями, меняя пластичность и манеру поведения, до Бетти Буп, чей визуальный стиль то «разжигали», то смягчали, — экономическая логика управляла тем, как персонажи должны выглядеть, чтобы оставаться востребованными.
Идеологический фактор, особенно ощутимый в персонажах с ранней сексуализированной природой, оказывал давление, которое требовало корректировки образов: у Бетти исчезла дерзкая флапперская свобода, у Боско — элементы, которые позже стали считаться неприемлемыми. Эти изменения подчёркивают, что визуальная форма всегда зависима от доминирующих культурных норм.
Технологии, в свою очередь, открывали новые способы восстановления и репрезентации старого материала: переход к телевидению, стандартизированный формат серии, реставрации и перекраски оказались критическими для таких фигур, как Коко или Феликс. Их внешность стабилизировалась под требования новых медиа, что закрепило переход от свободных, экспериментальных линий ранней анимации к унифицированным студийным решениям середины XX века.
Не менее значимым оказался и вопрос собственности. Именно смена прав на героев, как в случаях Освальда, определяла, кто имеет право переписывать визуальную историю персонажа. Новый владелец приносил новое видение, новые ограничения и новые цели, и вместе с ними новую форму.
Выявленные закономерности показывают, что почти все персонажи проходят три этапа трансформации. Сначала возникает оригинальная экспериментальная форма, созданная авторами, затем она подвергается стандартизации под требования массового производства или идеологические нормы, а на заключительном этапе персонаж возвращается в ретроспективном виде — в музеях, коллекциях, модных проектах или рекламных кампаниях. На протяжении всех этих фаз можно проследить общие тенденции: линии упрощаются, силуэты становятся более округлыми, палитра стабилизируется, характер смягчается, а облик адаптируется под актуальные визуальные стандарты.
Таким образом, «вторая жизнь» ранних анимационных героев — это не просто возвращение забытых образов, а сложный культурно-технический процесс, в котором образ непрерывно переписывается под требования новой эпохи.
Изучение этих трансформаций позволяет не только понять судьбы отдельных персонажей, но и увидеть, как меняется сама логика визуальной культуры: что она сохраняет, что теряет и как учится заново рассказывать истории, созданные столетие назад.
Крафтон Д. До Микки: Анимационный фильм 1898–1928 / Donald Crafton. — Chicago: University of Chicago Press, 1982.
Молтин Л. От мышей к магии: История американской анимации / Leonard Maltin. — New York: Plume, 1987.
Дженкинс Г. Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа / Henry Jenkins. — New York: New York University Press, 2006.
https://rutube.ru/video/356bdb50b0df805a29667bde6197fad3/?r=wd (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=http%3A%2F%2Fwww.intanibase.com%2Fgac%2Flooneytunes%2Fboskostuff.aspx&psig=AOvVaw1yhpdjpGJ9nDvasPc3Gtza&ust=1764086764663000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCJjHrLmVi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=http%3A%2F%2Fwww.scrappyland.com%2F&psig=AOvVaw3PNVbU1VjpSbsGoJ3AEsm_&ust=1764086792515000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCODdycaVi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fbettyboop.fandom.com%2Fwiki%2FSilly_Scandals&psig=AOvVaw28kHRaV6go0MQVo98Wtr4c&ust=1764086870389000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCJilyOuVi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.kinopoisk.ru%2Ffilm%2F256036%2F&psig=AOvVaw1ZpryCdzDC2paJzAri4Nho&ust=1764086887480000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCLDllfSVi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwhitney.org%2Fcollection%2Fworks%2F830&psig=AOvVaw0B5XE_I3deUSdM_Ay8reyx&ust=1764086906077000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCIDd5IaWi5EDFQAAAAAdAAAAABAL (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FKrazy_Kat&psig=AOvVaw34O3i3cykcSQxTGjESIELk&ust=1764086962633000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCIiMzZuWi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0151339/ (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video94161658_456239118 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=01sfY_R945w (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Ffelix-the-cat-usa-1992-platform-nes&psig=AOvVaw3zpHwQhCB4_i9Z2AH7Yf-Q&ust=1764087361297000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCKjH2taXi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://melbirnkrant.com/collection/page23.html (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video-22291152_168279204 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=jopfvBCbCIM (Дата обращения: 20.11.2025)
https://comicskingdom.com/thimble-theater (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video-58264493_456240781 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.dailymotion.com/video/x5utsqx (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Famericanhistory.si.edu%2Fcollections%2Fobject%2Fnmah_2043395&psig=AOvVaw0TKlRa1Tgy6uqrb7dXwlBv&ust=1764087690236000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCICjxfKYi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video-102939853_456239038 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video318336436_456239068 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=EXjtHhvCpZY (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=jZ9xYczP3ro (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=XJREJaRAXF4 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FBetty_Boop%2527s_Double_Shift&psig=AOvVaw0aIkaLsdYXaNwOZ69YA8m6&ust=1764087817133000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCLCN-7SZi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.moma.org%2Fcollection%2Fworks%2F302797&psig=AOvVaw1tTPTA5nIA1Z8tyh5kODQ2&ust=1764087845002000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCPCCor6Zi5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=I5pG1wbRKOg (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=n43Kd7UBz2Q (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video-55668808_165671532 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://disneydiary.com/2018/09/heres-the-first-mickey-mouse-piece-of-merchandise/ (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.hakes.com/Auction/ItemDetail/213719/RARE-FIRST-MICKEY-MOUSE-MERCHANDISE-RETAILERS-1934-CATALOG (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.kinopoisk.ru/film/236252/ (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DWyln-pch0G0&psig=AOvVaw2yPrHofH-FwH4i7blwsPjT&ust=1764088018603000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBgQjhxqFwoTCJC48pCai5EDFQAAAAAdAAAAABAE (Дата обращения: 20.11.2025)
https://vk.com/video-158385610_456239020 (Дата обращения: 20.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=5JZPIhdgtkU (Дата обращения: 20.11.2025)