
Оглавление
[] Введение [1] Психологическая природа пугающего воздействия лиминальных пространств [2] Лиминальные пространства в кинематографе [3] Лиминальность в видеоиграх [4] Общие визуальные и композиционные черты лиминальных пространств [] Заключение [] Список используемых источников
[] Введение

Почему пустые помещения — коридоры, офисы и лестничные пролёты — вызывают тревогу?
На первый взгляд, эти пространства кажутся безобидными: здесь нет монстров или угроз. Но почему же люди по всему миру чувствуют себя в них некомфортно?
Это не просто вопрос эстетики, а психологический феномен, который стал популярным в последние 10–15 лет.

Лиминальные пространства в современной медиа стали больше, чем просто визуальным приёмом для передачи одиночества. Они превратились в особую форму эмоционального воздействия, основанную на нарушении привычных координат реальности.
Популярность эстетики «аналогового хоррора» с её приглушёнными цветами, пустыми интерьерами и эффектами низкого разрешения не случайна. Такие изображения пробуждают глубокие механизмы памяти, тревоги и сенсорной дезориентации.
Феномен лиминальных пространств связан с визуальным языком и особым видом страха — неосязаемым, но вездесущим.
С самого детства мы сталкиваемся с лиминальным. Вспомнить только детский мультсериал «Губка Боб Квадратные Штаны», где в серии «Каменная Бездна» (1 сезон 35 серия) Губка Боб ждёт автобус на пустынной остановке. Но транспорт всё не едет.
И эта остановка пугает, угнетает и наводит жути на всех юных зрителей.
Кадр из 35 серии 1 сезона мультсериала «Губка Боб Квадратные штаны»
Лиминальное пространство, происходящее от латинского слова «limen» — «порог, граница», изначально связано с антропологической терминологией и обозначает места перехода и пограничности.
В современном медиаэстетическом контексте лиминальные пространства часто ассоциируются с пустыми и полузаброшенными интерьерами: школами, офисами, коридорами, метро и тому подобным. Эти места вызывают у зрителей одновременно тревогу и ностальгию [1].
Они одновременно знакомы и чужды: визуально ориентированы на переход, (например, холлы, коридоры, аэропорты, станции метро), но лишены привычных ориентиров. Это создаёт ощущение тревоги и отчуждённости.
Интерес к таким образам растёт в кино и особенно в играх. Авторы используют лиминальные образы для передачи страха и неуверенности.
Цель исследования — проанализировать, как лиминальные образы влияют на зрителей, и выявить их общие визуальные черты в различных медиа.
[1] Психологическая природа пугающего воздействия лиминальных пространств
Лиминальные пространства вызывают тревогу прежде всего из-за нарушения привычного восприятия. Исследования показывают: отклонения от привычных архитектурных форм или паттернов места вызывают эффект зловещей долины — чувство неопределённости и дискомфорта [2]. Например, на станции метро всегда много людей, потому что все куда-то спешат. Если же что-то меняется, это вызывает тревогу.
Пустые коридоры и залы, лишённые людей или декора, усиливают ощущение одиночества и беззащитности.Такие пространства дезориентируют, размывая границы времени и пространства.
Знакомые многократно повторяющиеся элементы: такие как камеры видеонаблюдения, лестницы и вывески, офисные столы с компьютерами, их повторение или искажение, создают ощущение бесконечности и безысходности.
Это усиливает тревогу и ощущение, что выхода нет.
Согласно когнитивной теории «зловещей долины», искажённая привычность вызывает тревожное чувство.
Пустота и отсутствие людей в знакомых местах придают им странное, сюрреалистическое качество.
Лиминальные образы часто вызывают ностальгию и тревогу. Они пробуждают воспоминания о прошлом, заставляя задуматься о потере опоры.
Как в детстве многие боялись оставаться в магазине без родителей, так и сегодня это чувство тревоги возвращается.
Сочетание знакомого и неизвестного, воспоминаний и пустоты действует на подсознание, усиливая ощущение угрозы и неопределённости[3].
[2] Лиминальные пространства в кинематографе
Кадр из фильма «Сияние», 1980
Кадр из фильма «Сияние», 1980
Кино часто прибегает к лиминальным образам, чтобы создать тревожную атмосферу.
Например, в «Сиянии» (1980) длинные пустые коридоры отеля «Оверлук» обостряют чувство одиночества героев.
Режиссёр (Стэнли Кубрик) говорил, что в сцене с Дэнни (сыном главного героя), где он едет по коридорам отеля, они намеренно нарушили структуру отеля. Это было сделано, чтобы зритель не заметил подвоха, но почувствовал внутреннее беспокойство [8].
Кадр из фильма «Сияние», 1980
Кадр из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
Современный пример — экспериментальный фильм Skinamarink (2022). Картина возвращает зрителя в детство и оставляет там. Это тревожное исследование смерти, детства и дома, в котором «мы выросли».
Фильм почти целиком состоит из интерьерных кадров: старые телевизоры на полу, мерцающие двери, безликие фигуры в пустых коридорах.
Ключевой приём — имитация аналоговой съёмки и длинные неподвижные планы. Они «переключают перспективу» и создают «ощущение скованности».
Кадр из промо-материалов фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
«Скинамаринк» (Skinamarink) — дебютный хоррор режиссёра Кайла Эдварда Болла. Несмотря на это, фильм получил высокие оценки критиков и зрителей, а также взорвал популярность в TikTok.
Кадр из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
Сюжет фильма крайне скуп на детали. В центре истории — дом, где живут брат и сестра. Девочку зовут Кейли, и её имя после просмотра фильма может стать одним из самых пугающих звуков.
Однажды ночью дети просыпаются и обнаруживают, что в доме творится нечто странное: их родители исчезли, входная дверь и окна исчезли, а некоторые предметы пропали.
Младший брат решает, что это отличная возможность посмотреть мультфильмы, а вот старшая сестра, не удовлетворённая происходящим, отправляется на поиски родителей. Что она найдёт, остаётся загадкой, но даже если хотелось бы раскрыть все карты, это вряд ли возможно.
Кадр из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
«Скинамаринк» — это, пожалуй, самая очевидная крипипаста среди всех существующих.
Загадочный фильм, снятый неизвестным до этого режиссёром, создаёт атмосферу таинственности благодаря эффекту «плёночного зерна». Неясно, что происходит на экране, и кто является главным героем. Некоторые кадры сняты как бы глазами детей, но затем мы видим их со стороны, что делает эти моменты особенно жуткими.
Так и лиминальность является ничем иным, как крипипастой, которую зритель видит на экране. Она пугает не сколько тем что есть, а тем, чего нет, и тем, что за этим всем скрывается.
Кадры из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
Фильм опирается на детскую любознательность, тревогу и панику, оборачивая их в сюжетную обёртку. Это заставляет зрителя почувствовать себя ребёнком в центре событий.
Почти все сцены сняты с низких ракурсов, создавая ощущение, что мы, как зрители, также присутствуем в фильме, а также, что мы тоже дети (ведь будь мы взрослыми, кадр был бы совершенно другим).
Дом, который обычно символизирует безопасность, превращается в источник угрозы для героев.
Окна и двери исчезают, лестницы меняются, а привычное пространство становится чужим и пугающим.
Это и есть лиминальность — состояние перехода и неопределённости, когда границы между безопасным и опасным стираются.
Кадр из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
Фильм построен революционно: он не рассказывает историю, не показывает её и даже не намекает на события. Его особенность в том, что он почти ничего не показывает.
Только пустынные коридоры, детские ноги, лестницы и страх, страх одиночества и потери родителей.
«Скинамаринк» — это фильм в котором почти ничего нет. Но по итогу от этой пустоты можно получить гораздо больше, чем думаешь.
Кадр из фильма «Паранормальные явления. Скинамаринк», 2022
Кадр из сериала «Разделение», 2022
Еще одним ярким примером может стать сериал «Разделение» (Severance, Apple TV+, 2022), который представляет собой одно из наиболее показательных произведений современной медиакультуры, где визуальная форма сама становится источником тревоги.
В «Разделении» лиминальные пространства не просто дополняют сюжет — они формируют эмоциональный опыт зрителя. Мир Lumon Industries — не просто место работы, а архитектурная ловушка, создающая ощущение защищённости и уязвимости одновременно. Это сочетание и создаёт психологическое напряжение, характерное для лиминальности [9].
Визуальная стерильность — главный признак лиминальности в сериале.
Бесконечные белые коридоры, мягкий свет без теней, симметричные линии и отсутствие следов жизни создают пространство, лишённое времени и истории.
Эти пространства остаются неизменными, функциональными, но без ясной цели. Это ощущение «псевдополезности» — ключевой элемент лиминальности: пространство кажется предназначенным для деятельности, но сама деятельность остаётся неясной, фрагментарной.
Кадр из сериала «Разделение», 2022
Рабочий этаж MDR — идеальный пример «офиса без офиса». Огромное открытое пространство, где стоят всего четыре стола, вызывает ощущение диспропорции: слишком мало людей на слишком большой территории. Эта геометрическая нелогичность действует сильнее любого хоррор-приёма, потому что зритель не знает, почему пространство столь пусто.
В природе лиминального страха нет ответа — есть только ожидание. Пустота заставляет внимание блуждать: взгляд ищет угрозу там, где её нет. Отсутствие людей превращает место в потенциальную сцену, где событие должно произойти.
Мягкое освещение, будто бы бесконечное дневное, формирует ещё одну важную черту лиминальности — нарушение ощущения времени.
Корпоративное пространство в сериале создано таким образом, чтобы ни один из внутренних маркеров не позволял определить, сколько часов прошло, какое сейчас время суток и что находится за пределами которого зритель не видит.
Внутренний мир Lumon становится замкнутым временным пузырём, где последовательность событий воспринимается как искусственно смоделированная. В таких условиях у зрителя постепенно формируется тревога перед невозможностью выйти из этого циклического пространства — та же тревога, что лежит в основе эстетики лиминальных коридоров, торговых центров или школьных зданий ночью.
Кадр из сериала «Разделение», 2022
Интересно, что «Разделение» использует цвет как инструмент эмоционального давления. Почти стерильная палитра — белые стены, зеленоватые оттенки, приглушённо-синие детали — создают эффект больничного или административного пространства, где жизнь как будто подавлена.
Малое разнообразие цвета заставляет зрителя ощущать однообразие, из которого невозможно вырваться. Когда в кадре появляется яркий цветовой объект, например форма охраны или экстерьер здания, его воспринимают как нарушение системы, как что-то слишком реальное, чтобы быть частью корпоративной среды. Это создаёт эффект несовпадения реальностей — ещё одного важного элемента лиминальности.
Кадр из сериала «Разделение», 2022
Кадр из фильма «Выход 8», 2025
Знаковой новинкой в лиминальном жанре стал фильм Exit 8 (2025), который является экранизацией одноименной инди-игры.
Экранизация 2025 года сохраняет центральную визуальную идею игры — бесконечный, стерильный подземный коридор, повторяющийся, как петля, без очевидных ориентиров и выхода. 
Кадр из фильма «Выход 8», 2025
По мнению некоторых критиков, проход по «бесконечному коридору» становится переживанием «времени, застывшего в тревоге», отражающим страх перед жизненными выборами [4]. 
В фильме появляются дополнительные персонажи — каждый со своими мотивами и реакциями на условия: это даёт возможность показать разные формы тревоги, одиночества и попытки найти выход. Коридор перестаёт быть просто пространством — он становится символом психологического лабиринта, где не столько важно «что случится», сколько «как долго ты сможешь ждать».
Кадр из фильма «Выход 8», 2025
В итоге, получается, что «Выход 8» — это лиминальный хоррор, умело использующий свои возможности. Коридор метро здесь кажется одновременно удушающим и бесконечно пустым.
Кадр из фильма «Выход 8», 2025
Кадр из фильма «Субстанция», 2024
Конечно, не стоит и забывать про уже ставший культовым фильм «Субстанция» (2024).
Она забирает всё самое лучшее у других культовых фильмов, воздвигая это в абсолют. Так коридор стал громким оммажем, на отель Оверлук из «Сияния» Кубрика.
Кадр из фильма «Субстанция», 2024
В фильме пространство роскошных апартаментов, съемочных павильонов и клиники косметической медицины выполнено стерильно, минималистично, с холодным светом и гладкими поверхностями.
Эта архитектурная чистота напоминает офисы из «Разделения», но здесь она служит другой цели — подчеркнуть искусственность мира, в котором тело рассматривается как продукт, проект, объект эксплуатации.
Кадр из фильма «Счастливого Дня Смерти», 2017
Еще одним небольшим примером использования лиминального пространства можно увидеть в фильм Кристофера Лэндона «Счастливого дня смерти» (2017), который представляет собой уникальное сочетание жанров хоррора и подростковой комедии, но за внешней лёгкостью скрывается интересная работа с пространством, временем и восприятием реальности.
Картина использует тёмные переулки, больничные пролёты, как пугающие и лиминальные места. Где с одной стороны нет, но с другой, может быть кто угодно.
Кадр из фильма «Счастливого Дня Смерти», 2017
Несмотря на жанровые и визуальные различия, эти произведения опираются на одну и ту же фундаментальную концепцию — лиминальность, то есть состояние перехода, промежуточности, «зависания» между стабильными состояниями.
Во всех случаях зритель сталкивается с повторяющимся набором визуальных, психологических и структурных паттернов, которые формируют то самое чувство глубинного дискомфорта.
Во всех произведениях ужас создаётся из знакомых повседневных вещей: • коридоры метро; • офисные пространства; • детская спальня; • кампус университета; • собственное тело; • солнечный день рождения.
Во всех фильмах доминирует монотонный свет, длинные проходы, белые или желтоватые стены, минимализм предметов, статичные кадры, ощущение «тяжести», предельная нейтральность визуала.
[3] Лиминальность в видеоиграх
The Backrooms, 2019
Видеоигры предлагают активный опыт пребывания в лиминальных пространствах.
Игровые миры как бы перенимают те же настроения: долгие безлюдные коридоры, повторяющиеся узоры стен, резкое переключение между реальностями.
Так, инди-игры типа The Backrooms напрямую строят геймплей на исследовании «бесконечных пустых пространств» без явной угрозы, но с ощущением одиночества и тревоги.
В этих пространствах нет явных врагов, но всё равно на границе между безмятежным и тревожным, у игроков появляется ощущение, что рядом кто-то есть.
The Backrooms, 2019
Игры Backrooms и The Exit 8 создают атмосферу, напоминающую киноиндустрию. Одна из них уже получила экранное воплощение (Exit 8), а вторая готовится к этому.
Феномен «Backrooms» вырос из одного изображения на 4chan в 2019 году, но быстро превратился в полноценную эстетическую и культурную вселенную.
На его основе появилось множество фан-проектов, включая игры — от простых инди-страшилок до более комплексных выживательных систем.
Игра The Backrooms (в разных её вариациях) стала важным объектом анализа лиминальности в цифровой среде, поскольку наиболее ярко воплощает концепции переходных, «зависших» пространств, лишённых функции и смысла.
Control, 2019
Игра Control (2019), разработанная студией Remedy, глубоко погружает в мир сюрреализма. По словам директора игры, фильмы Дэвида Линча оказали на команду значительное влияние благодаря их уникальной способности показывать привычные ситуации в неожиданном и тревожном свете.
Игра превращает административное здание — Федеральное бюро контроля — в живой, дышащий, постоянно меняющийся организм, который существует по собственным законам.
Это делает Control идеальным объектом анализа лиминального ужаса.
Control, 2019
Основное действие происходит в так называемом Старейшем доме — здании, которое обладает свойствами живого организма: оно меняет планировку, смещает стены, расширяется, сжимается, порождает коридоры, которые невозможно запомнить или описать.
Это пространство само по себе является лиминальным не только потому, что оно постоянно «в переходе», но и потому, что в нём отсутствует стабильная связность.
Старейший дом выглядит одновременно знакомым и полностью чуждым: его бетонные залы, приёмные, архивы и коридоры выглядят как обычные офисные помещения, но они лишены людей, освещение кажется неестественно ровным, а тишина создаёт ощущение, что всё пространство замерло в ожидании вторжения игрока.
Длинные проходы повторяют один и тот же набор элементов, что создаёт эффект бесконечности, подобный эстетике The Backrooms. Но если в The Backrooms пугает бесконечная пустота, Control использует другой тип страха — страх перед властной машиной, перед структурой, которая больше, чем человек может понять.
Эффект лиминальности усиливается также при помощи режиссуры света и цвета. Световые пятна выделяют отдельные зоны, но не дают цельного восприятия помещения; туман и пыль рассеивают контраст; монохромность бетона нарушается только красными вспышками — визуальным маркером вмешательства Шепота.
Эти красные цветовые поля действуют как своего рода визуальные «разрывы», сигнализируя о порче пространства и о том, что привычная логика не работает. Такое сочетание минималистичного освещения и резкого цветового вмешательства создаёт напряжённый визуальный ритм, который постоянно держит игрока в состоянии настороженности.
Silent Hill 2, 2001
Серия видеоигр Silent Hill представляет собой один из ключевых культурных источников визуальных и психологических образов лиминальных пространств в медиакультуре.
Эта франшиза фактически задала визуальный язык «между-пространств», где тревога возникает не столько из-за присутствия монстров, сколько из-за качества самого пространства: его тумана, пустоты, нарушенной структуры, странных переходов, коридоров без назначения, комнат, которые существуют вне закона логики.
Silent Hill показывает мир, который находится в состоянии постоянного перехода — между сном и бодрствованием, жизнью и смертью, виной и прощением. Именно поэтому серия считается фундаментальным примером того, как лиминальность превращается в механизм ужаса.
Silent Hill f, 2025
Особенно интересным примером лиминальности в серии является Silent Hill F (2025) — новая интерпретация классической игры, происходящая в Японии 1960-х годов.
Визуальный дизайн этой игры не смещает акцент с индустриальной ржавчины и металла на органическую тревожность: цветы, гниющие ткани, паразитирующая флора, которая поглощает города, тела и предметы, он объединяет их.
Silent Hill F сохраняет характерную для франшизы двойственность пространства, но интерпретирует её через визуальную эстетику японского хоррора: медленное разложение, тихий ужас, красивую смерть.
Silent Hill f, 2025
Во всех исследуемых играх — The Backrooms, Silent Hill F и Control — демонстрируют, как лиминальные пространства становятся источником глубокой психологической тревожности.
В каждом случае привычные и знакомые локации превращаются в «между-пространства», где нарушена привычная логика, архитектура и временная последовательность.
В The Backrooms страх возникает из бесконечной пустоты и отсутствия ориентиров, в Silent Hill F — из органического разложения и искажения привычного мира, а в Control — из бюрократической, но живой структуры Старейшего дома, которая подчиняет героя своим непостижимым законам.
Во всех случаях пространство становится активным участником повествования: оно не только формирует атмосферу, но и взаимодействует с игроком, усиливая ощущение дезориентации, утраты контроля и потери идентичности.
Эти игры демонстрируют, что визуальная и архитектурная лиминальность может быть эффективным инструментом создания страха, когда мир становится одновременно знакомым и чуждым, а игрок оказывается за пределами привычной реальности.
[4] Общие визуальные и композиционные черты лиминальных пространств
Лиминальные пространства выделяются своей пустотой и «странной знакомостью».
Их главная особенность — повторение: одинаковые панели, ряды кабинок, бесконечные лестницы. Всё это создаёт ощущение монотонности и однообразия.
Архитектурные элементы часто выглядят необычно: полы могут быть слишком большими, двери — низкими, а окна — закрашенными.
Исследователи отмечают, что такие искажения (сдвиг масштаба, повтор элементов, нарушение перспективы) вызывают чувство тревоги и ставят под сомнение наши представления о привычной среде [5].
Кадр зачастую статичен: длительная экспозиция, никаких динамичных изменений, персонаж зачастую не попадает в кадр.
Свет обычно нейтральный или приглушённый — холодный флуоресцентный или мрачный интерьер. Цветовая гамма тоже приглушённая: пастельные тона или тусклые оттенки коричневого и зелёного.
Изображение может быть дополнено эффектами: зернистость, старая киноплёнка или помехи VHS. Это усиливает ретро-эффект и отдаляет от реальности.
В кадре мало мелких деталей. Личные вещи почти отсутствуют, если не считать случайных предметов, таких как игрушки, старый телевизор, двери, столы или стулья. Эти объекты обычно нейтральны и не привлекают внимания.
Такой подход создает ощущение абстракции от реальности: кадр больше напоминает гипотетическую сцену из книги, чем реальное место.
В композиции часто используются симметричные ракурсы, такие как перпендикулярные или центральные перспективы, что усиливает формальную нереальность пространства.
Лиминальное пространство отличается особыми визуальными характеристиками. Оно промежуточное, пустое, с повторяющимися деталями, приглушённой палитрой и необычными пропорциями.
Эти элементы вместе создают ощущение, что зритель находится «между мирами» — знакомыми, но тревожными.
[] Заключение
Лиминальные образы в медиа создаются для передачи глубокой тревоги и дискомфорта.
В результате удалось проанализировать влияние лиминальных образов на зрителей и выявить их общие визуальные черты в различных медиа — кино, сериалах и видеоиграх.
Лиминальные пространства вызывают тревожность и чувство дискомфорта прежде всего за счёт нарушения привычной логики и структуры, сочетания знакомого и чуждого, а также ограничения визуальной и пространственной ориентировки.
Общими визуальными характеристиками этих образов являются монотонность и повторяемость архитектурных элементов, неестественное освещение, пустота или минимальное присутствие людей, а также элементы искажения пространства и времени.
Анализ фильмов «Выход 8», «Субстанция», «Счастливого дня смерти», сериала «Разделение» и видеоигр The Backrooms, Control и Silent Hill F показал, что, несмотря на различия жанров и медиаформ, лиминальные образы воздействуют на восприятие зрителя через ощущение дезориентации, нестабильности и неопределённости, формируя эмоциональный отклик, связанный с тревогой и страхом.
Лиминальность представляет собой универсальный визуальный и нарративный инструмент, который усиливает психологическое воздействие медиапродуктов. Этот приём создаёт атмосферу, удерживающую внимание зрителя за счёт постоянного напряжения между знакомыми и чуждыми элементами.
The Psychology of Liminal Spaces // Psychologs URL: https://www.psychologs.com/the-psychology-of-liminal-spaces/ (дата обращения: 23.11.2025).
Liminal space: Definition, examples, and psychology // Psychmechanics URL: https://www.psychmechanics.com/liminal-space/ (дата обращения: 23.11.2025).
I Still Have Nightmares About These 18 Liminal Space Horror Movies, From The Shining To I Saw The TV Glow // Screenrant URL: https://screenrant.com/best-liminal-space-horror-movies-ranked/ (дата обращения: 23.11.2025).
Теория Закулисья // Habr URL: https://habr.com/ru/companies/gazprombank/articles/895974/ (дата обращения: 23.11.2025).
Why Are Liminal Spaces Creepy? // Iflscience URL: https://www.iflscience.com/why-are-liminal-spaces-creepy-66157 (дата обращения: 23.11.2025).
The Horror of Liminal Spaces: What Makes Them So Terrifying? by Ella Craig // The pva creative writing review URL: https://thepvacreativewritingreview.wordpress.com/2021/11/04/the-horror-of-liminal-spaces-what-makes-them-so-terrifying-by-ella-craig/ (дата обращения: 24.11.2025).
What is Liminal Horror? // The horror hq URL: https://thehorrorhq.com/blog/what-is-liminal-horror (дата обращения: 24.11.2025).
Стэнли Кубрик о «Сиянии»: интервью // Inoekino URL: https://inoekino.com/blog/kubrick_on_the_shining (дата обращения: 24.11.2025).
Apple TV’s Severance is an unnerving sci-fi about how your job doesn’t want you to be human // Polygon URL: https://www.polygon.com/reviews/22939662/severance-review-apple-tv/ (дата обращения: 24.11.2025).
Skinamarink’s Mysterious Voice Could Be Darker Than You Realize // Screen rant URL: https://screenrant.com/skinamarink-voice-dark-abuse-meaning/ (дата обращения: 22.11.2025).
Субстанция (2024) // Rutube URL: https://rutube.ru/video/fcb784605944f620cb3aa50a56b62313/ (дата обращения: 20.11.2025).
Сияние / The Shining (1980) // Rutube URL: https://rutube.ru/video/ef4ec9b7e043fbde4453583bd2fcbb63/ (дата обращения: 20.11.2025).
Счастливого дня смерти | Happy Death Day (2017) // Rutube URL: https://rutube.ru/video/125f6f8826a50e246c6901fb3f4b39c1/ (дата обращения: 20.11.2025).
Разделение (сериал, 2022) // Rutube URL: https://rutube.ru/video/0c53a1080a10e599aa860fddc87b8033/?playlist=342487 (дата обращения: 17.11.2025).
Выход 8 // Rutube URL: https://rutube.ru/video/fd26f87deb331d5c61894ea9d4ae8b7a/ (дата обращения: 21.11.2025).
Local highschool hallway gets woke af // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=nRC6P23OGcs (дата обращения: 18.11.2025).
liminal space / dreamcore playlist you can listen to while having never ending workday // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=QOLUTsswZTk (дата обращения: 18.11.2025).
Красивые места, с которыми что-то не так // Big Picture URL: https://bigpicture.ru/krasivye-mesta-s-kotorymi-chto-to-ne-tak-40-primerov-liminalnyh-prostranstv/ (дата обращения: 18.11.2025).
Eerie School Hallway Liminal Space // Wallpapers URL: https://wallpapers.com/wallpapers/eerie-school-hallway-liminal-space-jpg-9z7eolq4oh9lp5m2.html (дата обращения: 18.11.2025).
Губка Боб Квадратные Штаны 35 // Vk URL: https://vk.com/video-15656451_456252407 (дата обращения: 18.11.2025).
Паранормальные явления. Скинамаринк (2022) // Vk URL: https://vkvideo.ru/video-229317443_456239039 (дата обращения: 18.11.2025).