Original size 1140x1600

Стратегии репрезентации нечеловеческого восприятия в играх от первого лица

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Экзистенциальная философия понимает человеческое существование как уникальное среди всех других форм жизни. В числе феноменов, определяющих его, находится игра. Положение игры среди экзистенциалов вроде «жизни» и «смерти» требует уточнений, ведь игрой в некотором смысле занимаются и животные — возникает вопрос, как можно называть ее уникально человеческим феноменом. Ойген Финк уточняет:

«Акт постижения человеком самого себя имеет предпосылкой противопоставление себя всему остальному сущему. Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости», — [1, c. 353]

big
Original size 2068x1500

Кот в Stray может играть с рядом предметов в мире. Для игрока в реальном мире этот процесс сводится к периодическому нажатию клавиши

Финк является представителем феноменологии — философии опыта. В центре феноменологии стоит вопрос человеческого восприятия, в том числе при взаимодействии с объектами искусства. Морис Мерло-Понти, классический представитель этой традиции, связывает человеческий глаз с его телесностью в целом. Зрение в частности и восприятие в целом воплощены в человеке таким образом, что он оказывается одновременно видящим и видимым; саморефлексивность человеческого существования становится возможной в его организации, в его отличии от восприятия, например, животных.

«[Т]ело без саморефлексии, не ощущающее себя, почти алмазное, в котором не осталось бы ничего от живой плоти, не было бы уже и человеческим телом, лишилось бы и качества „человечности“». — [2, с. 15]

Original size 1684x906

В Hyper Demon игрок управляет сверхъестественным существом, которое может видеть на 360 градусов. Враги спереди — золотые, сзади — красные

Original size 2044x1090

С выходом мультиплеерного режима стало ясно, как выглядит игровой персонаж

Если тело, присутствующее в мире, саморефлексивно, то художественный объект должен создавать «двойную видимость». Мерло-Понти отказывается отвечать на вопрос, «где» существует художественный объект, ведь образы не ограничены своей материальностью, а у видеоигр их нет вовсе. Вместо этого Мерло-Понти связывает наше восприятие художественных объектов с воображаемым:

«Воображаемое гораздо ближе и гораздо дальше от действительного: гораздо ближе, потому что это диаграмма жизни действительного в моем теле, его мякоть, пульпа, или же его чувственно-телесная оборотная сторона, впервые представленная взгляду», — [2, с. 17]

Original size 1000x956

Изображение главного героя в No, I am not a human

Существенная проблема, которая остается за пределами классической философии, заключается в трудности описания нечеловеческого восприятия. Между тем, видеоигры предлагают пользователю иммерсивные опыты, в том числе связанные с выходом за границы игрового человеческого тела. Некоторые шутеры конструируют взгляд на протагониста от третьего лица, платформеры — с боковой, двухмерной перспективы, а на стратегии мы смотрим сверху, с отвлеченной позиции. В целом, эти позиции кажутся доступными к описанию с позиций феноменологии Мерло-Понти, ведь эти формы видимости воспроизводятся в живописи, которую он изучает. Описание становится сложнее, когда мы переходим в область взгляда из тела не-человека.

Работа с нечеловеческим восприятием в контексте игры вступает в противоречие с традицией, возводящей людей на пьедестал. В известном тексте Томаса Нагеля «Каково быть летучей мышью?» аргументируется текущая невозможность описания нечеловеческого опыта:

«Наш опыт предоставляет основной материал нашему воображению, которое, таким образом, ограничено. Нам недостаточно представить, что на руках у нас перепончатые крылья, позволяющие нам порхать на рассвете и на закате, ловя ртом насекомых; что мы очень плохо видим, и воспринимаем окружающее при помощи системы отраженных высокочастотных сигналов; что днем мы спим на чердаке, повиснув головой вниз. Все, что я могу себе вообразить (и это совсем немного), говорит мне лишь о том, как бы почувствовал себя я, если бы вздумал вести себя, как летучая мышь». [3]

Однако Нагель выступал против того, чтобы понимать нечеловеческий опыт через естественные науки, а работы, посвященные философии нечеловеческого опыта, есть: например, Майкл Мардер развивает феноменологию растительного восприятия. В своем труде он оспаривает низкое с античных времен положение «растительного мышления», пытаясь развить философскую мысль об опыте растений. Центральной для работы является несводимость мышления к человеческим категориям:

«Скептик возразит: даже если допустить, что зарождающаяся в этих вопросах вегетативная феноменология возможна, она должна быть воплощена в жизнь самими растениями — а это, мягко говоря, абсурдное предложение. Не вызывает сомнений, что восприятие мира с животной, не говоря уже о растительной, точки зрения остается для нас недоступным. Тем не менее дистанция между нами и другими живыми существами теряет свой статический характер, как только номинальные категориальные раз деления между различными „классами“ сущих расшатываются и смешиваются, не подрывая различия и общности этих сущих». — [4, с. 25]

Отсюда возникает исследовательский вопрос этой работы: как гейм-дизайнеры работают с презентацией нечеловеческого восприятия? Мы рассмотрим две группы: восприятие (нечеловеческих) животных и восприятие машин. С одной стороны, это довольно широкие категории, в которой с нашей стороны предполагается, что вообще возможно говорить о том, как воспроизводятся все виды животных или машинных перспектив. С другой стороны, проектов, где предлагается взглянуть на мир именно «глазами» не-человека, не так много. Мы выдвигаем гипотезу о том, что стратегии работы нечеловеческим восприятием представляют собой попытки визуальной репрезентации тех особенностей зрения, которые мы назначаем не-людям, в разной степени интенсивности. Из-за ограниченного количества игр, реализующих свою стратегию, а также в качестве фокус-группы мы сделаем несколько обращений и к играм в другой перспективе. Также мы заранее предполагаем, что стратегии передачи восприятия сложнее в инди-играх, так как они предлагают более радикальный, и поэтому заведомо «нишевый» игровой опыт, поэтому внутри этих больших категорий мы будем начинать с более высокобюджетных и известных игр.

Восприятие животных

В Dishonored игроку предлагается взять контроль над Корво Аттано — бывшим защитником императрицы вымышленной страны, охваченной чумой. В начале игры главный герой оказывается ложно обвинен в убийстве правительницы узурпаторами трона, но сбегает из-под ареста и получает сверхъестественные способности от загадочного «Чужого». В числе этих способностей — возможность вселяться в животных: чумных крыс, рыб и собак (а позже — и в людей).

Original size 1000x563

Восприятие главного героя при вселении в рыбу

Занятие такой позиции всегда производит один и тот же визуальный эффект: на экран накладывается цветовой фильтр, а через несколько секунд экран начинает расплываться, показывая игроку оставшееся время способности. Цвет фильтра здесь не зависит от особенностей зрения животного, ведь и крысы, и рыбы получают один и тот же фильтр. Корво — молчаливый протагонист, и никак не комментирует опыт переселения в чужое тело; но и у окружающих персонажей нет записанных реплик на этот счет — некоторые из них могут комментировать попытку переселения в них самих.

Для сознания Корво, судя по всему, нет большого шока от такого переселения — разработчики игры вряд ли бы согласились с тезисом Мерло-Понти выше о человечности, завязанной на телесности. Глаз и тело, тем не менее, связаны: с помощью переселения игрок может получить доступ к новым локациям, например, захватив тело крысы и проникнув в маленькое отверстие в стене. Нахождение в таком положении дает, как минимум, другой ракурс на мир, а также возможность увидеть некоторые иначе недоступные локации.

Original size 1806x1008

Кадр из симулятора Everything. Отметим, что сама возможность занятия разных перспектив и тел не привязана игровой механикой к виду от первого лица — мы видим это здесь

Original size 1680x940

Кадр из симулятора Everything. Ключевая механика игры означает, что доступ к закрытым ранее местам здесь приобретается еще радикальнее

Во второй части серии, действия которой происходят через 15 лет после оригинала, игрок может выбрать прохождение за Корво или за его дочь, наследницу престола Эмили. Они оба вновь получают доступ к сверхъестественным способностям (хотя в этот раз они могут от них отказаться), и в их числе вновь есть возможность вселиться в тело другого живого существа. В этот раз в число доступных перспектив добавлены «кровавые мухи» — переносчики новой болезни, распространяющейся по игровому миру. Глобально стратегия передачи восприятия не поменялась: в основном это все еще наложение цветового фильтра на экран, однако в этот раз разработчики добавили чуть больше деталей: фасеточное зрение вымышленного вида насекомых репрезентовано через шестиугольную сетку по краям экрана.

Original size 1920x1080

Героиня Dishonored 2 путешествует по миру, вселившись в «кровавую муху». По краям экрана видны шестиугольники, которые отсылают к фасеточному зрению

В целом, хотя возможность периодически брать животных под контроль довольно часто встречается в мейнстримных играх, здесь сложно найти перспективу от первого лица. Такой геймплей встречается настолько редко, что кажется уместным вспомнить Call of Duty: Ghosts, где игрок может брать под контроль боевую овчарку по кличке Райли. Интересно внутриигровое объяснение механики: протагонист смотрит за собакой через камеру, расположенную на ее бронежилете; вместо черно-белого зрения собаки мы видим интерфейс экрана. Такая перспектива не является истинной от первого лица, и вероятно, это сделано для того, чтобы игрок не терял ориентации в пространстве, пока находится в анимации убийства врага. Несмотря на такой контекст, игрок управляет собакой напрямую.

«Если бы мне хотя бы частично удалось выглядеть и вести себя, как оса или летучая мышь, не меняя при этом моей фундаментальной структуры, мой опыт был бы совершенно не похож на опыт этих существ. С другой стороны, вряд ли можно ожидать от меня нейрофизиологии летучей мыши. Даже если бы меня каким-то образом удалось постепенно превратить в летучую мышь, ничто в моем теперешнем состоянии не позволяет мне предвидеть, на что будут похожи переживания меня превращенного. Лучше всего об этом могли бы сказать сами летучие мыши — если бы мы только знали, что они ощущают», — [3]

Original size 1920x1080

Камера при управлении собакой Райли в Call of Duty: Ghosts. Наполнение уровней, которые предстоит проходить игроку в ее теле, сущностно не отличается от обычного геймплея

Имея доступ к телу животных, во всех трех играх мы ограничены в плане доступа к их опыту. Сами управляемые животные теряют большую долю собственной агентности, выражения своего опыта. Их тела и перспективы имеют инструментальный характер для игрока, который принимает контроль на время. Примечательно ограничение в плане возможных действий: в Dishonored игрок может только двигаться в теле животного, а в Call of Duty к этому добавляется анимация убийства.

В сфере инди встречается куда больше игр, где животные выступают даже не эпизодическими подконтрольными телами, а полноценными протагонистами. Среди популярных примеров: Stray, Goat Simulator, Everything, Untitled Goose Game, Rain World и другие. В некоторых из этих игр гейм-дизайн построен вокруг воспроизведения некоторого паттерна действий, характерных для представленных животных, прежде всего ради комического эффекта. Однако и здесь взгляд игрока является внешним.

Original size 1802x966

Goat Simulator — один из самых известных симуляторов животных, однако на уровне механик он работает скорее на «для-себя-бытие» [1, с. 384] человека

Одно из исключений, которые мы смогли найти, — Catlateral Damage. Catlateral Damage — небольшая аркадная игра от студии Manekoware. Цель игры — ронять предметы домашнего быта со столов, шкафов и полок в теле домашнего кота, помещенного в разные комнаты. Визуально игра не предлагает какого-либо фильтра или особого взгляда на мир, кроме низкополигональной стилизации, но игрок может видеть лапы своего протагониста в момент, когда толкает вещи, — заявленный кот присутствует телесно и в ракурсе. Интересная особенность Catlateral Damage с точки зрения животного восприятия заключается не в визуальной стратегии как таковой, вместо этого мы можем говорить, что игра воспроизводит субъективный мир домашней кошки. Здесь кажется уместным вспомнить концепт «умвельта» Якоба фон Икскюля:

«Окружающая среда животного, которую мы хотим исследовать сейчас, — это лишь фрагмент, вырезанный из его окружения, которое мы видим простирающимся во все стороны вокруг животного, — и это окружение есть не что иное, как наше собственное, человеческое окружение. Первая задача исследования таких окружений [умвельтов — прим. авт.] состоит в поиске знаков восприятия животного и в построении на их основе его окружения. Знак восприятия изюма не имеет для клеща никакого значения, в то время как след восприятия масляной кислоты играет исключительную роль в его окружении». [5, p. 53]

Original size 1827x1012

Игрок может видеть тело своего кота, пока разрушает окружающее пространство.

Original size 1897x1035

Спальная комната — умвельт домашней кошки

Умвельт — прежде всего биосемиотический концепт, но он удачно встраивается в феноменологию; Майкл Мардер в сносках к своему тексту говорит, что «Якоб фон Икскюль внес неоценимый вклад в философию своими квазифеноменологическими описаниями миров животных» [4, с. 152], а критика Нагеля против естествознания указывает на необходимость описания субъективного опыта. Catlateral Damage не пытается воспроизвести поток восприятия домашней кошки, но вместо этого конструирует (пусть и в комичной форме — попытка серьезной симуляции по Нагелю была бы провальной) умвельт: через жилые помещения, которые теперь представлены в восприятии намного большими, чем мы привыкли их видеть, и предметы со специфическим режимом доступа к ним.

Original size 1682x900

Кадр из геймплея Rain World. Надо обозначить, что умвельт представлен не только в играх от первого лица. Часть игрового процесса в RW — обучение инопланетной биосемиотической системе

Мы можем смело утверждать, что аркадный симулятор кошки ближе подошел к передаче животного восприятия, чем франшиза про убийц с суперспособностями или уровень из странного ААА-шутера. Дело здесь не только в жанровых принадлежностях или приоритетах при разработке, сколько в работе с биосемиотической системой субъективного мира для самих животных (настолько, насколько мы можем понять), а не для попутчиков в их теле.

Восприятие машин

Возможность занять машинную перспективу встречается в видеоиграх намного чаще. Протагонисты RoboQuest и Ultrakill — примеры видеоигровых персонажей-роботов. Нередко героем выступает киборг, как например, в Cyberpunk 2077 или Deus Ex. Механическое зрение в первом приближении не сильно отличается от более конвенциональных режимов видения: в первых двух примерах практически нет ситуаций, когда машинное тело каким-то образом трансформировало бы зрение.

Original size 1905x1015

В Roboquest игрок берет под контроль робота. Это никак не отражено в визуальном представлении игры

Original size 1920x1032

В ULTRAKILL игрок управляет еще одним роботом — машиной V1, которая спустилась в ад ради крови

Кибермодификации как форма машинного зрения служат прежде всего внутриигровым объяснением для пользовательского интерфейса. Примеры мы можем увидеть в серии Deus Ex или в Cyberpunk 2077, где главный герой получает информацию о своем инвентаре и здоровье из «диегетических» источников. По сюжету Cyberpunk 2077 главному герою остается жить считанные недели в результате ранения и имплантации чипа с личностью анархиста Джонни Сильверхенда — в кат-сценах игра демонстрирует это с помощью глитч-эффектов. Кроме того, в этой игре и в Deus Ex предусмотрены отдельные эффекты интерфейса, если игрок добавляет слишком много протезов.

Original size 1920x1080

В Deus Ex: Mankind Divided перегрузка имплантами вызывает глитчи, и может привести к смерти

Original size 1920x1080

В Cyberpunk 2077 по ходу сюжета киберимпланты главного героя будут сбоить, вызывая припадки

Даже с этим машинное зрение визуально представлено как расширение человеческих возможностей. Аугментации и расширения позволяют видеть сквозь стены, с их помощью можно распознавать электронные потоки, они позволяют фокусировать и увеличивать масштаб изображения. Машинное зрение выступает как форма расширения восприятия, с которым (пост)человек получает больший доступ к миру. Фантазия машинного уже сильно отличается от мрачных фильтров и уютных умвельтов животных.

Original size 1920x1080

В Deus Ex: Mankind Divided «умное зрение» главного героя сильно расширяют его собственные перцептивные возможности

Original size 1920x1080

В Cyberpunk 2077 при взломе камеры герой может буквально смотреть через них — его взгляд на какое-то время полностью оторван от тела

Отметим, что описанные выше осмысления нечеловеческого восприятия сводятся к интерфейсам, которые сами по себе конвенциональны. Вопросы потери человечности во многом тематизируются этически, а не экзистенциально-феноменологически: проблема человечности стоит в центре сюжета для главных героев Deus Ex и Cyberpunk 2077, а возможность буквально стать машиной через геймплейные механики наказывается смертью — игры не исследуют, как могло бы выглядеть поломанное, психотическое восприятие, зато показывают, как можно было бы визуализировать интернет.

Original size 2048x1152

«Черный заслон», фаервол в мире Cyberpunk 2077, с которым главный герой может взаимодействовать телесно, будучи погруженным в виртуальную реальность

Пример с «Черным заслоном» особенно демонстративен, ведь он позволяет понять, что машинное восприятие в играх часто очеловечно, переведено на понятный ему визуальный язык. На другом полюсе подхода к машинному восприятию мы можем выделить Proximate — инди-игру в жанре хоррор от разработчика Cain Maddox. Игрок выступает в роли корпоративного работника, который отправляется в научную лабораторию на дне океана, где нет света. Вместо ориентации на свет герой получает очки виртуальной реальности, которые выводят на экран компас, название ближайшего предмета прямо перед собой и расстояние до него. Цель игрока — совершить ряд вылазок в лабораторию, ориентируясь только с помощью этого прибора и карты, на которой отображен только план комнат без расположения предметов внутри них.

Original size 1920x1025

Интерфейс Proximate. На экране — компас, ближайший объект в поле зрения, вероятность верного описания объекта ИИ, расстояние до объекта

Original size 1920x1036

Игрок исследует мир с помощью карты, компаса и интерфейса для обхода препятствий

Технология в основе очков героя — нейронная сеть, которая сопоставляет имеющиеся перед героем поток данных со своим датасетом и выдает результат с определенной вероятностью. Сущностно, зрение игрока и есть зрение этой нейросети. «Вероятность» верного прогноза ИИ может колебаться, кроме того, по ходу игры герой будет встречаться с глитчами и сбоями в системе. Довольно быстро игрок поймет, что его технологический протез — ненадежный источник информации. Мы могли бы попробовать протянуть умвельт на машинное восприятие, но на этом этапе становится более очевидно, почему визуальные стратегии передачи восприятия животных чаще всего «минималистичны»: в выборе перспективы, наложении фильтра и акценте на субъективном мире животных остается пространство для человеческого узнавания. В случае с машинным восприятием мы видим расширение восприятия, однако его можно тематизировать и в обратную сторону. Хайдеггер связывает наше непосредственное восприятие с сущим:

«Присутствие есть сущее, которое не только случается среди другого сущего. Оно напротив онтически отличается тем, что для этого сущего в его бытии речь идет ό самом этом бытии. К этому бытийному устройству присутствия однако тогда принадлежит, что в своем бытии оно имеет бытийное отношение к этому бытию. И этим опять же сказано: присутствие понимает каким-то образом и с какой-то явностью в своем бытии». [6, c. 14]

Original size 1746x1029

Технология, разумеется, дает сбой

А в лекции «Что такое метафизика?» утверждает:

В ужасе «земля уходит из-под ног». Точнее: ужас уводит у нас землю из-под ног, потому что заставляет ускользать сущее в целом. Отсюда и мы сами — вот эти существующие люди — с общим провалом сущего тоже ускользаем сами от себя. Жутко делается поэтому в принципе не «тебе» и «мне», а «человеку». Только наше чистое присутствие в потрясении этого провала, когда ему уже не на что опереться, всё еще тут». — [7]

Proximate выступает как редкий пример, в котором игроку предлагается не расширение восприятие не-человека, а его потеря. Такая игра по Финку все еще остается формой «для-себя-бытия», в которой «бытие действенно отражается в себе самом, мы показываем себе, чем и как мы являемся» [1, с. 384] — мы можем говорить, что игровой ужас в Proximate происходит из утраты доступа к человеческому, к самой возможности присутствия, разыгранной в цифровой воображаемой видимости.

Вывод

Стратегии передачи нечеловеческого животного и машинного восприятия в видеоиграх представляют собой интересный горизонт в феноменологии, потенциально двигая нас к ответу на вопрошания Томаса Нагеля: «каково быть летучей мышью?» Изначальная гипотеза исследования не подтвердилась: в видеоиграх сложно встретить примеры или даже целые унифицированные примеры визуальной репрезентации восприятия, в качестве контрпримера мы смогли выделить только интерфейсы протагонистов-киборгов. Вместо этого мы можем ответить на исследовательский вопрос так: мы обнаружили общий для игр концептуальный ход соотнесения умвельта животного/интерфейса машины с человеческим присутствием. Само человеческое воображение, с одной стороны ограничено, а с другой, самореферентно в игре. Тем не менее, воображение возможно с позиций сокращения дистанций между человеческими и нечеловеческими мирами. В ретроспективе, это объясняет и то, почему игр радикальных экспериментов с нечеловеческим восприятием от первого лица мало: кроме технических сложностей, есть теперь уже доказуемый тезис о том, что такие проекты на общем уровне возможны и в отрыве от конкретного воплощенного взгляда.

Original size 1798x920

Разумный слизнекот в Rain World: Watcher за игрой. Rain World — симулятор выживания в жестоком инопланетном мире, и это, вероятно, первый раз, когда герою не нужно просто пытаться выжить в мире

Основная людография:

1. Серия Dishonored 2. Call of Duty: Ghosts 3. Catlateral Damage: Remeowstered 4. RoboQuest 5. ULTRAKILL 6. Deus Ex: Mankind Divided 7. Cyberpunk 2077 8. Proximate

Bibliography
Show
1.

Финк Е. Основные феномены человеческого бытия / пер. с нем. А. В. Гараджа, Л. Ю. Фуксон; ред. Л. Фуксон. — М.: Канон+, РООИ «Реабилитация», 2017. — 432 с. — ISBN 978-5-88373-057-2. Примечание: издатели перевели немецкое имя Eugen как «Евгений»

2.

Мерло-Понти, М. Око и дух. / Пер. с фр., предисл. и коммент. А. В. Густыря. — М.: Искусство, 1993. — 63c.

3.

Нагель Т. Каково быть летучей мышью? [Электронный ресурс]. — URL: https://royallib.com/read/nagel__tomas/kakovo_bit_letuchey_mishyu.html#0 (дата обращения: 19.11.2025)

4.

Мардер М. Растительное мышление. Философия вегетативной жизни / пер. с англ. Д. Шалагинова — М.: Ad Marginem, 2024. — 240 c.

5.

Uexküll J. von. A foray into the worlds of animals and humans / Jakob von Uexkiüll; пер. с нем. Joseph D. O’Neil. — Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2010. — ISBN 978-0-8166-5899-2.

6.

Хайдеггер М. Бытие и время; Пер. с нем. В. В. Бибихина. — Харьков: «Фолио», 2003. — 503 с.

7.

Хайдеггер М. Что такое метафизика? [Электронный ресурс]. — URL: http://www.bibikhin.ru/cto_takoe_metafizika

Image sources
Show
1.

Momo cat toy. Stray Wiki. — URL: https://stray.fandom.com/wiki/Cat_toys?file=Momo_cat_toy.png (дата обращения: 20.11.2025).

2.

Hyper Demon. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/1743850/HYPER_DEMON/ (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Hyper Demon PVP. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/2801700/HYPER_DEMON_PVP/?l=russian (дата обращения: 20.11.2025).

4.

Protagonist. No, I Am Not a Human Wiki. — URL: https://no-i-am-not-a-human.fandom.com/wiki/Protagonist?file=A_photo_of_the_protagonist%E2%80%99s_aura.jpg (дата обращения: 17.11.2025).

5.

Possession. Dishonored Wiki. — URL: https://dishonored.fandom.com/wiki/Possession?file=Fish_possession_samuel.png (дата обращения: 20.11.2025).

6.

Everything. Epic Games Store. — URL: https://store.epicgames.com/ru/p/everything (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Видео «SeoJntrgfvw». YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=SeoJntrgfvw (дата обращения: 20.11.2025).

8.

Видео «opAReaW7DkU». YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=opAReaW7DkU (дата обращения: 20.11.2025).

9.

Goat Simulator. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/265930/Goat_Simulator/ (дата обращения: 19.11.2025).

10.

Catlateral Damage: Remeowstered. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/1237730/Catlateral_Damage_Remeowstered/ (дата обращения: 20.11.2025).

11.

Rain World. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/312520/Rain_World/ (дата обращения: 17.11.2025).

12.

Roboquest. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/692890/Roboquest/ (дата обращения: 20.11.2025).

13.

ULTRAKILL. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/1229490/ULTRAKILL/ (дата обращения: 20.11.2025).

14.

Видео «z6wft4JmZaE». YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=z6wft4JmZaE (дата обращения: 20.11.2025).

15.

Видео «p6ol77rf6PY». YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=p6ol77rf6PY (дата обращения: 18.11.2025).

16.

Smart Vision (DXMD). Deus Ex Wiki. — URL: https://deusex.fandom.com/wiki/Smart_Vision_(DXMD) (дата обращения: 20.11.2025).

17.

Обсуждение «Are all the AIs behind the Blackwall evil…». Reddit. — URL: https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/1je1xce/are_all_the_ais_behind_the_blackwall_evil_and/ (дата обращения: 20.11.2025).

18.

Proximate. Steam Store. — URL: https://store.steampowered.com/app/2957800/PROXIMATE/ (дата обращения: 20.11.2025).

Стратегии репрезентации нечеловеческого восприятия в играх от первого лица
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more