Original size 600x948

Сравнительный анализ визуальных технологий, на примере фильмов о Кинг-Конге

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

— Концепция. — Что такое VFX? — «Кинг Конг» 1933 г. — «Кинг Конг» 2005 г. — «Конг: Остров черепа» 2017 г. — Заключение.

Концепция

Кинг-Конг — это вымышленный гигантский доисторический примат (часто описываемый как гигантская обезьяна или «восьмое чудо света»), один из самых знаковых монстров в истории мирового кинематографа.

Франшиза о Кинг-Конге, переснимаемая с интервалом в 10-15 лет, представляет собой идеальную хронологическую шкалу для оценки революционных изменений в области визуальных эффектов (VFX).

Это исследование охватывает три знаковых этапа: закат эпохи аналоговых эффектов (1993), рождение фотореалистичного CGI (2005), период масштабирования и интеграции компьютерной графики (2017).

big
Original size 2000x1333

Кадр из фильма «Кинг-Конг» 2005 г.

Главный тезис этого исследования заключается в том, что каждая новая технологическая революция не только радикально преображает визуальную убедительность Конга, но и фундаментально меняет саму кинематографическую оптику, подход к режиссуре и силу эмоционального воздействия фильма на зрителя.

Что такое VFX?

VFX или визуальные эффекты, — это сердце кинематографического волшебства, процесс создания, изменения и улучшения изображений для кино, телевидения и игр, когда реальная съёмка невозможна.

В отличие от спецэффектов (SFX), создаваемых непосредственно на площадке, VFX рождаются в процессе постпродакшена, благодаря компьютерной графике и цифровым технологиям. Их главная задача — вдохнуть жизнь в невероятных существ, персонажей и миры, визуализировать масштабные разрушения и фантастические явления, «омолаживать» актёров или даже воскрешать их на экране, удалять из кадра лишние детали и заменять фон.

SFX и CGI.

Основные технологии и методы VFX включают компьютерную графику (CGI), захват движения (motion capture), композитинг, симуляции и трекинг. CGI позволяет создавать трёхмерные модели всего, что угодно, motion capture переносит движения актёров на цифровых персонажей, композитинг объединяет разные слои изображения в единое целое, симуляции моделируют физику стихий и разрушений, а трекинг обеспечивает безупречную интеграцию CGI-объектов в реальные сцены.

Original size 800x450

VFX.

«Обезьянья лихорадка»

На рубеже 1930-х годов американская культура переживала своеобразную «обезьянью лихорадку». Эпоха героических полярных экспедиций плавно уступила место романтизированной одержимости тайнами африканского континента — его непроходимыми джунглями и их загадочными обитателями.

Эта мода мгновенно проникла во все сферы развлечений. Прилавки книжных магазинов стремительно пустели, едва на них поступали дешёвые издания о приключениях отважных антропологов в сердце тёмного континента.

Обложки к фильму «Ингаги» 1930 г.

Однако истинным духовным предтечей гиганта с Острова Черепа стал сенсационный фильм «Ингаги» (1930). Эта псевдодокументальная лента, преподнесенная зрителям как подлинная хроника опасной экспедиции, погружала публику в мир жестокого африканского культа, приносящего женщин в жертву огромной, почти мифической горилле. Именно «Ингаги» подготовила почву, сформировав в массовом сознании тот самый архетип — образ чудовищной обезьяны как воплощения древнего, дикого ужаса, который всего три года спустя будет возведен в абсолют под именем Кинг-Конг.

«Кинг-Конг» 1933 г

«Кинг-Конг» 1933 года навсегда вписал свое имя в историю кинематографа как бессмертный шедевр и триумф искусства покадровой анимации.

0

«Кинг-Конг» 1933 г.

Благодаря Уиллису О’Брайену на экраны вышел бессмертный Кинг-Конг, оживленный с помощью покадровой анимации.

Вместо настоящей гориллы использовались искусно созданные миниатюрные куклы — настоящие шедевры спецэффектов того времени. Под руководством опытных аниматоров эти хрупкие фигурки с металлическим каркасом и меховой шкурой словно оживали, навсегда изменив то, каким мы видим кино.

Металлический скелет Кинг-Конга.

Сердцем каждого макета был анатомически точный каркас — кинематический скелет, собранный из шарнирных соединений. Эта хрупкая, но совершенная металлическая арматура обладала невероятной степенью свободы, обеспечивая пластику живого существа вплоть до микроскопических движений фаланг пальцев.

Поверх этого индустриального остова искусными слоями наращивалась плоть будущего титана. Металл оплетали упругими валиками из хлопка, стянутыми шелковыми нитями, которые визуально имитировали рельеф мускулатуры.

Original size 1650x912

Металлический скелет Кинг-Конга.

Для воплощения титанического присутствия Конга на съёмочной площадке команда создала поистине интересные конструкции. Одной из самых впечатляющих стала гигантская механическая рука, чьи пальцы с пугающей точностью могли сомкнуться вокруг хрупкой фигурки Фэй Рэй. Чтобы добиться культового кадра, в котором Конг поднимает свою пленницу над джунглями, эту громоздкую конструкцию, скрывая от камеры, поднимали в воздух на целых три метра при помощи мощного крана.

Original size 1004x750

Гигантская механическая рука и актриса Фэй Рэй.

Создание визуального образа Кинг-Конга стало возможным благодаря ряду тщательно продуманных и искусно изготовленных моделей. Было создано несколько таких кукол с незначительными вариациями в чертах лица, что объяснялось ручной работой мастеров. Именно эти модели использовались для большинства сцен на Острове Черепа. Каждая модель была высотой приблизительно 46 сантиметров.

Original size 600x483

Модели Кинг-Конга для покадровой анимации.

Особое внимание привлекала миниатюрная куколка главной героини. Она позволяла показать взаимодействие хрупкой девушки с огромным Конгом и ярко подчеркнуть контраст между гигантом и человеческой беззащитностью.

Original size 960x893

Миниатюрная куколка главной героини.

Модель Кинг-Конга.

Уиллис Х. О’Брайен и его помощник Базз Гибсон вдохнули жизнь в доисторических обитателей Острова Черепа, используя кропотливую покадровую анимацию. Этот процесс требовал огромного внимания к деталям, ведь малейшая задержка могла привести к нарушению плавности движений и изменению освещения, что было недопустимо.

Чтобы объединить живых актёров с анимированным миром, Уиллис О’Брайен и его команда применили удивительную для своего времени технологию — проекцию на задний экран. Сначала создавалась и снималась покадровая анимация битвы Кинг-Конга с доисторическим хищником. Затем, на съёмочной площадке, позади актрисы Фэй Рэй устанавливался полупрозрачный экран, на который проецировались кадры этой эпической схватки. Фэй Рэй провела 22 часа, сидя на бутафорском дереве и реагируя на проецируемые позади неё ужасающие события.

Original size 500x369

Битва Кинг-Конга с доисторическими хищником.

Камера фиксировала её искренний ужас и изумление, создавая полную иллюзию присутствия в хаосе. Эта сложная постановка позволила Рэй передать подлинные эмоции своей героини, хотя и дорогой ценой: после съёмок актриса страдала от болей в мышцах из-за долгого пребывания в неудобной позе.

Original size 1179x1600

Полноразмерный бюст Кинг-Конга.

Для достижения максимальной выразительности в ключевых сценах был создан гигантский полноразмерный бюст Кинг-Конга. Этот монументальный макет, поражающий своими размерами и анатомической точностью, стал важным шагом в визуализации персонажа. Благодаря масштабу и тщательной проработке деталей — от фактуры меха до рельефа мышц — бюст придавал кадрам невиданную дотоле четкость и физическую достоверность.

Однако главной инновацией стала его способность к динамическим изменениям. Внутри конструкции располагалась сложная система управления, с помощью которой операторы могли дистанционно приводить в движение элементы лица гориллы. Меняя положение век, направление взгляда, приоткрывая пасть или обнажая клыки, они наделяли статичный макет богатой палитрой эмоций.

Несмотря на ограничения технологий своей эпохи, «Кинг Конг» (1933) смог покорить сердца зрителей и заложить основу жанра фильмов о монстрах, благодаря своей захватывающей истории и новаторским визуальным эффектам.

Кадры со съемок.

«Кинг Конг» 2005 г

В 2005 году Питер Джексон представил миру своего «Кинг-Конга», ставшего триумфом визуальных эффектов студии Weta Digital.

Чтобы создать невероятно реалистичного цифрового Конга, специалистам пришлось решить одну из самых сложных задач — симуляцию света и тени в его густой шерсти.

Original size 690x228

Окклюзия на Конге.

Для этого использовалась комбинация двух передовых для своего времени технологий:

Глубокие тени (Deep Shadows): Эта технология великолепно справлялась с моделированием того, как свет пробивается сквозь объемный мех. Она использовалась для создания мягких, естественных теней от основных источников освещения, а также для эффекта «поглощения» света — когда цвет между миллионами отдельных волосков кажется более темным и насыщенным.

Карты объемной окклюзии (Brick Map Ambient Occlusion): Это был настоящий технический шедевр. Чтобы смоделировать, как свет рассеивается и где скапливаются самые глубокие тени в складках меха, художники поступили следующим образом: Конга помещали в специальную эталонную позу. Для каждой отдельной точки его меха система рассчитывала степень затененности (окклюзии) — то, куда практически не проникает прямой свет.

Эти рассчитанные данные сохранялись в виде специальной «кирпичной карты» — трехмерной текстуры, которая, словно паспорт, хранила информацию о свете и тенях для данной конкретной прически Конга.

Original size 598x448

3D-модель Кинг-Конга.

Движения, полученные с помощью технологии захвата, были интегрированы в 3D-модель Кинг Конга, после чего команда аниматоров тщательно проработала каждую деталь. Студия Weta Digital разработала эту модель, вернув монстру анатомию классической гориллы.

Визуальное воплощение легендарного «Кинг-Конга», в римейке Питера Джексона стало возможным благодаря революционному синтезу искусства и технологий.

Возглавившая проект студия Weta Digital под руководством Джо Леттери совершила настоящий прорыв, использовав для анимации персонажа технологию захвата движения.

Original size 1200x794

Серкис в костюме гориллы.

Сердцем этого процесса стал Энди Серкис, к тому времени уже прославившийся ролью Голлума. Чтобы наделить гориллу подлинной жизнью, Серкис провел месяцы в глубоком погружении в образ: он изучал повадки, манеры и эмоциональные проявления горилл в зоопарках и заповедниках. Эта исследовательская работа стала фундаментом для создания сложного, психологически достоверного характера.

На съёмочной площадке Серкис выступал в уникальной двойной роли. В специально сшитом костюме, имитирующем анатомию гориллы, он становился живым референсом для других актёров, физически воплощая Конга в сценах взаимодействия. Этот костюм с искусственной мускулатурой и удлинёнными плечами позволял Серкису достоверно воспроизводить характерную для приматов пластику, включая передвижение на четвереньках.

Original size 1800x750

Захват мимики Энди Серкиса.

Затем начиналась работа в студии motion capture, оснащённой 70 камерами. Здесь Серкис, облачённый в костюм с отражающими маркерами, заново проживал все сцены. Особой сложностью отличался захват мимики: ежедневно на лицо актёра наносилось 135 маркеров, что позволяло с ювелирной точностью переносить мельчайшие эмоции на цифровую модель.

Несмотря на появление технологии захвата движения, она не заменила работу аниматоров, а стала её более точным инструментом. Из-за различий в анатомии человека и гориллы, движения Конга в основном создавались вручную, методом анимации по ключевым кадрам. Однако игра Энди Серкиса послужила ценным источником вдохновения, привнеся аутентичную пластику и эмоциональную глубину, которую аниматоры творчески перерабатывали с помощью программ Maya и Mudbox.

0

Кадры со съемкок.

Этот фильм не просто пересказал классическую историю, а вдохнул в нее новую жизнь, продемонстрировав невиданный ранее уровень реализма и эмоциональной глубины.

Кинг-Конг Джексона стал не только зрелищным блокбастером, но и трогательной историей о связи человека и дикой природы, оставаясь в памяти зрителей как одно из самых выдающихся достижений в жанре фэнтези и приключений, задав высокую планку для будущих экранизаций легендарной обезьяны.

«Конг: Остров черепа» 2017 г.

Фильм «Конг: Остров черепа», вышедший в 2017 году, стал зрелищным перезапуском франшизы о Кинг-Конге.

Original size 400x165

Кадры из фильма «Конг: Остров черепа» 2017 г.

Режиссер Джордан Вот-Робертс, известный своим визуальным стилем, вдохновлялся классикой, такой как «Апокалипсис сегодня» и фильмами об Индиане Джонсе, чтобы создать уникальную атмосферу приключения и опасности.

Фильм снят с использованием передовых технологий CGI и motion capture, чтобы максимально реалистично изобразить Конга и других монстров. Терри Нотари, специалист по motion capture, отвечал за движения Конга, придав персонажу правдоподобность и мощь. «Конг: Остров черепа» стал первым шагом в создании «Монстрвселенной» студии Legendary Pictures, которая позднее столкнет Конга с Годзиллой. Саундтрек к фильму написал Генри Джекман, добавив эпичности и напряжения в происходящее на экране.

0

Трансформация 3D-модели Кинг-Конга.

В битве в океане рост Кинг-Конга составлял около 90 метров, что в 3-4 раза превышает его рост в «Острове черепа», а в сценах в Гонконге его пришлось увеличить до более чем 150 метров.

Крис Малкастер, работая над образом повзрослевшего Конга, и его команда начали с тщательного изучения горилл в зоопарке Лос-Анджелеса, чтобы собрать фотографии и видео для разработки. Они взяли за основу модель Конга из «Острова Черепа», который был подростком, и под руководством ведущего скульптора Дэмиена Лама переработали ее, чтобы отразить возрастные изменения и боевые шрамы, полученные за 50 лет. Конг значительно набрал мышечную массу, и команда изучала изменения телосложения профессиональных бодибилдеров, чтобы понять, как это отразить.

Original size 1600x669

Визуализация 3D-модели.

Из-за внушительных размеров нового Конга, достигающего тридцати метров, от использования мокапа в анимации отказались в пользу покадровой анимации. При этом, при создании мимики персонажа, художники вдохновлялись классическим образом Конга 30-х годов, оживленным в технике стоп-моушн. Стоит отметить, что тридцатиметровый масштаб Конга выдержан не во всех сценах, что является намеренным художественным приемом, направленным на усиление кинематографичности.

Original size 1600x670

Визуализация 3D-модели.

Для создания шерсти Конга было использовано 19 миллионов волосинок с множеством настроек рендеринга. Это позволяло художникам контролировать густоту шерсти, делать ее толще или тоньше, а также полностью удалять ее с участков тела, не попадающих в кадр. Эти инструменты значительно оптимизировали производственный процесс студии.

Original size 1600x670

Визуализация 3D-модели.

Для создания реалистичной анимации Кинг-Конга использовались две основные системы: Ziva VFX, основанная на физической симуляции мышц, и процедурный риг для покадровой анимации. Риг покадровой анимации, использующий деформеры графического процессора Maya, позволял воспроизводить анимацию в реальном времени.

Original size 400x165

Воспроизведение анимации Кинг-Конга.

Большая часть работы выполнялась с помощью покадровой анимации, так как она обеспечивала скорость и быстрый результат. Этот риг был анатомически точным, учитывая прикрепление мышц. Однако, для кадров, где требовалась более детальная проработка мышечной системы главного героя, использовали Ziva VFX. Этот процесс включал моделирование скелета, мышц и мягких тканей, таких как фасция и кожа, в два этапа — отдельно моделирование мышц, а затем моделирование фасции и кожи.

0

Процесс создания Кинг-Конга.

Original size 940x394

3D-модель Кинг-Конга.

Для создания выразительной мимики персонажей в фильме, студия Scanline разработала новую систему захвата движений лица. Супервайзер по анимации, Эрик Пити, исполнял многие сцены от лица главного героя на специально оборудованной площадке. Он использовал костюм Optitrack Motive и камеру Faceware Mark III, закрепленную на голове. Отдел matchmove трансформировал полученные видеоматериалы в ключевые кадры с помощью Faceware Analyzer и Retargeter, а аниматоры добавляли собственные творческие штрихи к захваченным движениям лица.

Original size 400x227

Процесс захвата движений.

Параллельно была разработана новая сложная система риггинга лица, учитывающая нелинейные морщины и взаимосвязь различных форм лица. Несмотря на сложность риггинга и большое количество форм лица, удалось добиться воспроизведения анимации в реальном времени благодаря использованию параллельной оценки Maya и деформации графического процессора. Кроме того, для лучшего понимания различий между человеческой и обезьяньей мимикой, были получены данные о лицах шимпанзе от университета Портсмута.

Original size 1024x486

Процесс захвата движений.

«Конг: Остров черепа» — это не только развлекательный фильм, но и демонстрация возможностей современных технологий в кинематографе.

Он устанавливает высокую планку для создания впечатляющих визуальных эффектов и служит примером того, как технологии могут быть использованы для расширения границ повествования и создания незабываемых кинематографических впечатлений. Фильм доказал, что при правильном использовании технологий можно вдохнуть новую жизнь в классическую историю и создать по-настоящему захватывающее зрелище.

Заключение

Каждое новое воплощение Кинг-Конга, появляющееся примерно раз в десятилетие, — это своего рода зеркало, отражающее прогресс в мире визуальных эффектов. Сравнивая фильмы 1993, 2005 и 2017 годов, мы видим, что технологические прорывы в VFX не просто делают Конга более реалистичным, они полностью меняют то, как мы смотрим кино.

В 1993 году, когда аналоговые спецэффекты уже уходили в прошлое, «Кинг-Конг» полагался на кукольную анимацию и покадровую съемку. Это создавало ощущение чего-то огромного и величественного, но ограничивало динамику и передачу эмоций. Конг казался скорее впечатляющей куклой, чем живым существом.

Каждая технологическая революция в мире VFX не просто делала Кинг-Конга более убедительным, она меняла всё: подход режиссера, визуальный язык фильма и даже силу эмоций, которые он вызывает.

Original size 3840x1609

Кадр из фильма «Конг: Остров черепа» 2017 г.

В «Кинг-Конге» 2005 года CGI достиг невероятного фотореализма. Благодаря компьютерной графике у Конга появилась потрясающая детализация: шерсть, анатомия, мимика — все стало невероятно живым. Это позволило режиссеру показать Конга с разных сторон, в динамике, приблизить его к зрителю и вызвать настоящее сочувствие.

«Конг: Остров черепа» (2017) пошел дальше, показав зрителю масштаб и безупречную интеграцию CGI. Конг стал еще больше, а окружение — еще более проработанным. Компьютерная графика стала настолько органичной, что создавалось ощущение полной реальности происходящего. Правда, фокус немного сместился с личной истории Конга на зрелищное приключение, и эмоциональная связь с персонажем стала чуть слабее.

От кукольного чудовища до реалистичного героя с богатым внутренним миром — Кинг-Конг стал отражением возможностей VFX каждой эпохи. Он наглядно демонстрирует, как технологии влияют на киноискусство и то, как мы его воспринимаем.

Image sources
Show
1.

https://junior3d.ru/article/vfx-sfx-i-cgi.html (дата обращения: 01.11.2025)

2.3.

https://ru.kinorium.com/22792/gallery/backstage/ (дата обращения: 01.11.2025)

4.5.

https://ru.pinterest.com/pin/88594317663035255/ (дата обращения: 02.11.2025)

6.

https://www.imdb.com/title/tt0024216/?ref_=tt_mv_close (дата обращения: 02.11.2025)

7.

https://ru.pinterest.com/pin/239113061452825501/ (дата обращения: 02.11.2025)

8.9.

https://en.kinorium.com/282630/gallery/backstage/ (дата обращения: 03.11.2025)

10.11.12.

https://rutube.ru/video/ca7d6337b3397f1689fbd9aa48452e3e/ (дата обращения: 06.11.2025)

13.

https://youtu.be/o7vdjxDDGag?si=SK3gFQ4Sklmp4lqG (дата обращения: 07.11.2025)

Сравнительный анализ визуальных технологий, на примере фильмов о Кинг-Конге
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more