Original size 1140x1600

Сравнение статических и динамических элементов в комиксах Vertigo

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

1.1. Модульная сетка 1.1.1. Гаттеры 1.2. Течение времени 1.3. Типографика 1.3.1. Бабблы 1.3.2. Текст и звуки 1.4. Перспектива, пейзажи, широкие развороты 1.5. По содержанию

Заключение Список источников

Концепция

Наверное любой художник в своей практике сталкивался с проблемой статики и динамики и во многом выбор темы для визуального исследования связан со сложностями в изображении динамичного движения на картинах. А так как одна из главных ассоциаций с комиксами это экшен и движение (особенно если говорить о супергеройских комиксах), то я решила подробнее погрузиться в эту тему и проанализировать что же позволяет комиксам вызывать у зрителя ощущение движения на обычной серии иллюстраций и как следствие этого удерживать его внимание и вызывать эмоции.

Комикс — это отдельный вид искусства, который находится на стыке кинематографии, литературы, типографики, иллюстрации и дизайна. Художникам комикса нужно обладать навыками из совершенно разных сфер, в том числе и режиссуры, чтобы удержать внимание зрителя. Но в этом исследовании я хочу разобрать: как в комиксе сочетаются и используются динамические и статические элементы, как они влияют на внимание читателя. И углубиться в то, что эти понятия не только лишь о особой компоновке, но и про композиционные приемы, например, построения сетки, расположение и применение гаттеров, бабблов и звуков.

Комикс уникален тем, что он строится на последовательности статичных изображений, но при этом способен передавать мощную иллюзию движения, времени и эмоций. Парадокс комикса в том, что он рассказывает историю с помощью «замороженных» кадров, а читатель всё равно ощущает динамику событий, напряжение, развитие. Достигается это во многом благодаря постепенному развитию киноиндустрии и современный человек способен сложить у себя у голове статичные картинки в повествование. Это становится возможным благодаря особым композиционным приёмам, которые пародируют приемы кино, грамотному сочетанию статики и динамики внутри каждого кадра и на уровне всей страницы, но иногда приемы становятся уникальными и необычными и заимствование идет в обратную сторону (из комикса в фильм), ведь достоверно неизвестно что же было раньше курица или яйцо.

Статика в комиксе — это прежде всего ощущение покоя, равновесия, стабильности, способ передачи обстановки и окружения или передышка между динамичными фреймами, но в то же время комикс может строиться чисто на статике и быть при этом самодостаточным.

Графически под статикой обычно подразумевается создание фреймов с помощью вертикальных и горизонтальных линий, симметрии, регулярных форм и устойчивых композиций. В статичных сценах художник намеренно использует простые геометрические формы, ровные линии, мягкие градиенты, чтобы передать ощущение устойчивости, замедления, небыстрого движения. Такие кадры часто встречаются в эпизодах, где важно акцентировать внимание на персонаже, его эмоциях или диалоге, ввести паузу, дать читателю «передохнуть» между динамичными событиями.

Динамика в комиксе выражается через ощущение движения, энергии, хаоса, экшена. Это достигается с помощью диагональных линий, асимметрии, рваных и пересекающихся форм, резких контрастов. В динамичных сценах — боевых эпизодах, погонях, катастрофах — художники используют ритмичные монтажи, крупные и перекошенные кадры, необычные ракурсы, чтобы буквально «вытолкнуть» читателя в гущу событий. Позы персонажей становятся напряженными, тела — изогнутыми, линии — ломаными или закрученными, что мгновенно усиливает впечатление скорости, силы и экспрессии. Графически динамика проявляется обилием диагоналей, асимметрией, контрастностью, неправильная перспектива.

Иллюстрировать, как это работает в комиксах, я буду на примере издательства Vertigo. Они стали символом взрослых и философских смыслов, которые поддерживаются графикой, выходящей за рамки стандартных супергеройских комиксов. Vertigo них картинка работала не просто как визуальный прием, тут она важна для понимания истории. Комиксы Vertigo — отличный пример, чтобы посмотреть, как статика и динамика уживаются в комиксе, в их историях спокойные монологи сменяют экшен сцены с необычными для современного читателя структурой фреймов самой разнообразной формы, которые вливаются и начинают влиять на смысл комикса.

Модульная сетка

это скелет, компоновка положения фреймов на странице, определенная ритмика подчеркивающая структуру и последовательность по ходу повествования.

The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just (Vertigo, 1989) / модульная сетка

The Sandman очень богат на эксперименты с модульной сеткой, зачастую изломанная, рваная, ассиметричная, практически любых форм без повторений это очень необычное явление для современных комиксов и непосредственно читателя. В данном фрагменте она иллюстрирует происходящее во сне и визуальный язык позволяет еще раз подчеркнуть нереальность происходящего.

The Invisibles #06 — «v2 #6: The Invisible Kingdom» (Vertigo, 1997)

The Invisibles #05 — «v2 #5: Black Science» (Vertigo, 1997)

В основном динамическая модульная сетка призванпа подчеркнуть происходящее на фреймах движение, передает ощущение от происходящего экшена и графически проявляется диагональными линиями и искривленными фреймами.

модульная сетка

Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just (Vertigo, 1989) / модульная сетка

Goddess #7 of 8 — 22–23 (Vertigo, 1995)

модульная сетка

Статичная модульная сетка совершенно не означает, что происходящее на фреймах будет исключительно статичным, оно просто подчеркивает регулярность и некоторую ритмичность.

Гаттеры

Гаттеры один из важнейших элементов в комиксе для понимания последовательности фреймов и их непосредственного чтения.

Графически это простое разделение фреймов небольшим (а иногда большим) пространством, для лучшего понимания границ и визуального разграничения. Это по сути что-то похожее и одновременно противоположное модульной сетке, так как рассматривается не общее расположение и компоновка, а исключительно границы.

The Sandman #04 — Season of Mists (Vertigo, 1990)

Днамичные гаттеры не очень часто встречаются, как и динамичная модульная сетка, она призвана делатт чтение более захватывающим: события сменяют друг друга быстро и несколько хаотично. Благодаря этому мы не просто наблюдаем историю со стороны, а как будто сами попадаем внутрь — чувствуем тревогу персонажа, его мысли и даже страх. Получается, что гаттеры здесь — это не просто пустое место между панелями, а активная часть комикса, которая задаёт ритм, ускоряет или, наоборот, сбивает наше внимание. Именно так визуальная динамика превращается в особое переживание для каждого читателя.

Y: The Last Man #37 — (Vertigo, 2005)

Transmetropolitan #01 — The Summer of the Year (Vertigo, 1997)

Бывает, что гаттеры превращаются в часть фона или даже почти полностью отсутствуют, это может мешать чтению, но для передачи некоторых иногда это необходимо и привносит разнообразие в структуру комикса.

Original size 995x1562

The Invisibles #06 — 17 (Vertigo, 1997)

Пример необычного приема использования гаттеров.

Original size 986x1520

Transmetropolitan #44, 19 (Vertigo, 2001)

Отдельно стоит отметить намеренный выход за края гаттера, таким образом картинка становится первостепенной, она привлекает внимание читателя.

Переходы и течение времени

Original size 990x1515

The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just #1 (Vertigo, 1989)

Переход от действия к действию [4] небольшое частое движение, которое не сконцентрировано только лишь на персонаже, но последовательно обращается к его действиям или происходящему вокруг.

Original size 995x1538

The Invisibles v2 #5, 22 (Vertigo, 1997)

Быстрая смена действий, ракурсов, объектов, на которых фокусируется взгляд, действие происходит за доли секунд, но время не растягивается, а наоборот, ускоряется.

Original size 926x1480

Preacher #32 — Snakes in the Grass, 6

Нюансный переход, один персонаж кинематографическое приближение камеры, читателю почти не нужно задумываться о специфике движения и додумывать происходящее между фреймами. Статическое, медленное движение, которое способствует выделению отдельных слов, произносимых персонажем.

Original size 986x1516

Точка зрения не меняется, персонаж тоже статичен, небольшое движение влияет на ощутимое замедление времени, происходящего в комиксе.

Original size 986x1517

The Sandman #31 — Three Septembers and a January (Vertigo, 1992)

Точка зрения и окружение на всех фреймах дублируется, персонажи ведут диалог, статичное действие.

Original size 1024x1599

Y: The Last Man #50, 18 (Vertigo, 2007)

Еще один пример статичного перехода, время в комиксе замирает в следствие эмоциональногапряженного момента.

Original size 983x1514

Transmetropolitan #44,04 (Vertigo, 2001)

Типографика

post

Текст в комиксе это наверное половина всей работы по компоновке для передачи происходящего, без бабблов, пояснений и звуков передать идею комикса достаточно трудно, но это не значит, что такие примеры отсутствуют.

Например, в Transmetropolitan #51 — 11 (Vertigo, 2002), страница без текста концентрируется на внутреннем мире героя, контекстная пауза.

Бабблы

Для бабблов существует определенная структура и их изображение почти не меняется от комикса к комиксу. Если говорит персонаж это потчи всегда белый овал с «хвостом», тянущимся к этому персонажу.

The Sandman #4-8 / #3-14

Но бывают и исключения, например, в «The sandman» речь главного героя выделяется черыми рваными бабблами.

Текст и звуки

post

Звуки это необходимая для построения повествования комикса часть, на которую читатель, кажется почти не обращает внимания, но она необходима для понимания происходящего.

The Sandman #51, 15, 16 (Vertigo, 1993)

Описание от 3-его лица, последовательность событий.

Goddess #4 (из 8), 19 (Vertigo, 1995)

Динамичные звуки придают сцене еще большее напряжение, и происходящее в сцене ускоряется.

Original size 1971x1522

Ghostdancing #6, 9 (Vertigo, 1995)

Перспектива, пейзажи, широкие развороты

Динамические развороты выделяют важные для сюжета моменты, передают масштабность происходящего, цепляют взгляд читателя.

Original size 972x1515

The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just #1 (Vertigo, 1989)

Original size 1965x1522

The Sandman #53, 22–23, (Vertigo, 1993)

Original size 1440x1116

Fables #16, 14–15 (Vertigo, 2004)

Original size 1961x1506

Transmetropolitan #59, 8–9 (Vertigo, 2002)

Статика

Original size 2007x1514

The Thessaliad #3, 2–3 (Vertigo, 2002)

Статичные развороты позволяют немного передохнуть от частых фреймов и в то же время показать окружение, чтобы у читателя появилось представление об условиях, в которых находятся персонажи.

Original size 966x1521

Transmetropolitan #28, 13 (Vertigo, 2000)

Множество вертикальных линий создают ощущение устойчивости, недвижимости, а небоскребы в такой перспективе и под таким углом кажутся неимоверно высокими и давящими.

Original size 1939x1525

Happydale: Devils in the Desert #2, 18–19, (Vertigo)

Разворот перегружен героями, но все равно является статичным, он задерживает взгляд зрителя, благодаря тому что нужно достаточно времени для рассмотрения деталей.

По содержанию

Transmetropolitan #55 — 13, 15 (Vertigo, 2002)

Динамичные сцены зачастую представляют собой погони, драки, и т. п. что требует от художника определённых графических подходов и элементов, будь то размытие объекта движения или линии по ходу этого движения, а также быстрой смены ракурсов.

Y: The Last Man #37 (Vertigo, 2005)

Статичные развороты же содержат диалоги персонажей и часто изображение самих персонажей в спокойных, а иногда даже одинаковых статичных позах.

Заключение

Таким образом, управлять вниманием зрителя за счет статики и динамики, их чередования и, как следствие, влиянием на протекание времени в самом мире комикса можно, создавая определенный визуальный ритм, удерживая интерес, но не перегружая читателя информацией. Статика — это про паузы, замирание, эмоциональное состояние и диалоги или монологи персонажа. Динамика же способствует появлению движения в напряженные моменты, где нужно ускорить происходящее в комиксе. Их сочетание и сопоставление может влиять непосредственно на идею комикса и создавать баланс, необходимый для чтения. Такой ритм присутствует во всем, от расположения фреймов и текста до самого содержания. Это помогает еще раз подчеркнуть авторскую идею с помощью графического языка.

Bibliography
Show
1.

Макклауд, Скотт. Искусство комикса. Москва: Бомбора, 2021. ссылка: https://psv4.userapi.com/s/v1/d/kQ0fZBvQiWeeZSu_hNedRZLkA3PnNBlmHCRKJVfMTxujav1IDHJBNEVV4xHXlF0dWuNCJIvThGlyFxXywVNSrmXgZ37334nG4XXmofqg4vduzQRYkzwZMg/Skott_MakKlaud_-_Ponimanie_komixa_1993_RUS.pdf (дата обращения: 18.11.2025)

2.

Porras-García B., Espada J.P., Navarro J.B., Baselga V., Torres-López M. (2024). Efficacy of a Computerized Cognitive-Behavioral Therapy for Suicide Prevention in a Sample of Adolescents: A Randomized Controlled Trial. Frontiers in Psychiatry, 15, 39877928. Available at: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39877928/ (дата обращения: 18.11.2025)

3.

Green M. C., Brock T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5): 701-721. PMID: 11079240. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11726626/ (дата обращения: 16.11.2025)

4.

Czerwiński E., Nowicki E.M., Samoliński B. (2014). Comic books as a tool in science education. Przeglad Medyczny. 66(1): 99-104. PMID: 25090627. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4076615/ (дата обращения: 19.11.2025)

5.

Glassman N.R., Ram S., Anoushiravani A.A. et al. (2024). A comic book to address vaccine hesitancy in adolescents and young adults. Vaccine, 42(14): 2190-2197. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10661992/ (дата обращения: 18.11.2025)

Image sources
1.

GetComics. Архив электронных комиксов. URL: https://getcomics.org/ (дата обращения: 22.05.2024).

Сравнение статических и динамических элементов в комиксах Vertigo
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more