
Концепция
1.1. Модульная сетка 1.1.1. Гаттеры 1.2. Течение времени 1.3. Типографика 1.3.1. Бабблы 1.3.2. Текст и звуки 1.4. Перспектива, пейзажи, широкие развороты 1.5. По содержанию
Заключение Список источников
Концепция
Наверное любой художник в своей практике сталкивался с проблемой статики и динамики и во многом выбор темы для визуального исследования связан со сложностями в изображении динамичного движения на картинах. А так как одна из главных ассоциаций с комиксами это экшен и движение (особенно если говорить о супергеройских комиксах), то я решила подробнее погрузиться в эту тему и проанализировать что же позволяет комиксам вызывать у зрителя ощущение движения на обычной серии иллюстраций и как следствие этого удерживать его внимание и вызывать эмоции.
Комикс — это отдельный вид искусства, который находится на стыке кинематографии, литературы, типографики, иллюстрации и дизайна. Художникам комикса нужно обладать навыками из совершенно разных сфер, в том числе и режиссуры, чтобы удержать внимание зрителя. Но в этом исследовании я хочу разобрать: как в комиксе сочетаются и используются динамические и статические элементы, как они влияют на внимание читателя. И углубиться в то, что эти понятия не только лишь о особой компоновке, но и про композиционные приемы, например, построения сетки, расположение и применение гаттеров, бабблов и звуков.
Комикс уникален тем, что он строится на последовательности статичных изображений, но при этом способен передавать мощную иллюзию движения, времени и эмоций. Парадокс комикса в том, что он рассказывает историю с помощью «замороженных» кадров, а читатель всё равно ощущает динамику событий, напряжение, развитие. Достигается это во многом благодаря постепенному развитию киноиндустрии и современный человек способен сложить у себя у голове статичные картинки в повествование. Это становится возможным благодаря особым композиционным приёмам, которые пародируют приемы кино, грамотному сочетанию статики и динамики внутри каждого кадра и на уровне всей страницы, но иногда приемы становятся уникальными и необычными и заимствование идет в обратную сторону (из комикса в фильм), ведь достоверно неизвестно что же было раньше курица или яйцо.
Статика в комиксе — это прежде всего ощущение покоя, равновесия, стабильности, способ передачи обстановки и окружения или передышка между динамичными фреймами, но в то же время комикс может строиться чисто на статике и быть при этом самодостаточным.
Графически под статикой обычно подразумевается создание фреймов с помощью вертикальных и горизонтальных линий, симметрии, регулярных форм и устойчивых композиций. В статичных сценах художник намеренно использует простые геометрические формы, ровные линии, мягкие градиенты, чтобы передать ощущение устойчивости, замедления, небыстрого движения. Такие кадры часто встречаются в эпизодах, где важно акцентировать внимание на персонаже, его эмоциях или диалоге, ввести паузу, дать читателю «передохнуть» между динамичными событиями.
Динамика в комиксе выражается через ощущение движения, энергии, хаоса, экшена. Это достигается с помощью диагональных линий, асимметрии, рваных и пересекающихся форм, резких контрастов. В динамичных сценах — боевых эпизодах, погонях, катастрофах — художники используют ритмичные монтажи, крупные и перекошенные кадры, необычные ракурсы, чтобы буквально «вытолкнуть» читателя в гущу событий. Позы персонажей становятся напряженными, тела — изогнутыми, линии — ломаными или закрученными, что мгновенно усиливает впечатление скорости, силы и экспрессии. Графически динамика проявляется обилием диагоналей, асимметрией, контрастностью, неправильная перспектива.
Иллюстрировать, как это работает в комиксах, я буду на примере издательства Vertigo. Они стали символом взрослых и философских смыслов, которые поддерживаются графикой, выходящей за рамки стандартных супергеройских комиксов. Vertigo них картинка работала не просто как визуальный прием, тут она важна для понимания истории. Комиксы Vertigo — отличный пример, чтобы посмотреть, как статика и динамика уживаются в комиксе, в их историях спокойные монологи сменяют экшен сцены с необычными для современного читателя структурой фреймов самой разнообразной формы, которые вливаются и начинают влиять на смысл комикса.
Модульная сетка
это скелет, компоновка положения фреймов на странице, определенная ритмика подчеркивающая структуру и последовательность по ходу повествования.


The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just (Vertigo, 1989) / модульная сетка
The Sandman очень богат на эксперименты с модульной сеткой, зачастую изломанная, рваная, ассиметричная, практически любых форм без повторений это очень необычное явление для современных комиксов и непосредственно читателя. В данном фрагменте она иллюстрирует происходящее во сне и визуальный язык позволяет еще раз подчеркнуть нереальность происходящего.


The Invisibles #06 — «v2 #6: The Invisible Kingdom» (Vertigo, 1997)
The Invisibles #05 — «v2 #5: Black Science» (Vertigo, 1997)
В основном динамическая модульная сетка призванпа подчеркнуть происходящее на фреймах движение, передает ощущение от происходящего экшена и графически проявляется диагональными линиями и искривленными фреймами.


модульная сетка


Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just (Vertigo, 1989) / модульная сетка


Goddess #7 of 8 — 22–23 (Vertigo, 1995)


модульная сетка
Статичная модульная сетка совершенно не означает, что происходящее на фреймах будет исключительно статичным, оно просто подчеркивает регулярность и некоторую ритмичность.
Гаттеры
Гаттеры один из важнейших элементов в комиксе для понимания последовательности фреймов и их непосредственного чтения.
Графически это простое разделение фреймов небольшим (а иногда большим) пространством, для лучшего понимания границ и визуального разграничения. Это по сути что-то похожее и одновременно противоположное модульной сетке, так как рассматривается не общее расположение и компоновка, а исключительно границы.


The Sandman #04 — Season of Mists (Vertigo, 1990)
Днамичные гаттеры не очень часто встречаются, как и динамичная модульная сетка, она призвана делатт чтение более захватывающим: события сменяют друг друга быстро и несколько хаотично. Благодаря этому мы не просто наблюдаем историю со стороны, а как будто сами попадаем внутрь — чувствуем тревогу персонажа, его мысли и даже страх. Получается, что гаттеры здесь — это не просто пустое место между панелями, а активная часть комикса, которая задаёт ритм, ускоряет или, наоборот, сбивает наше внимание. Именно так визуальная динамика превращается в особое переживание для каждого читателя.


Y: The Last Man #37 — (Vertigo, 2005)


Transmetropolitan #01 — The Summer of the Year (Vertigo, 1997)
Бывает, что гаттеры превращаются в часть фона или даже почти полностью отсутствуют, это может мешать чтению, но для передачи некоторых иногда это необходимо и привносит разнообразие в структуру комикса.
The Invisibles #06 — 17 (Vertigo, 1997)
Пример необычного приема использования гаттеров.
Transmetropolitan #44, 19 (Vertigo, 2001)
Отдельно стоит отметить намеренный выход за края гаттера, таким образом картинка становится первостепенной, она привлекает внимание читателя.
Переходы и течение времени
The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just #1 (Vertigo, 1989)
Переход от действия к действию [4] небольшое частое движение, которое не сконцентрировано только лишь на персонаже, но последовательно обращается к его действиям или происходящему вокруг.
The Invisibles v2 #5, 22 (Vertigo, 1997)
Быстрая смена действий, ракурсов, объектов, на которых фокусируется взгляд, действие происходит за доли секунд, но время не растягивается, а наоборот, ускоряется.
Preacher #32 — Snakes in the Grass, 6
Нюансный переход, один персонаж кинематографическое приближение камеры, читателю почти не нужно задумываться о специфике движения и додумывать происходящее между фреймами. Статическое, медленное движение, которое способствует выделению отдельных слов, произносимых персонажем.
Точка зрения не меняется, персонаж тоже статичен, небольшое движение влияет на ощутимое замедление времени, происходящего в комиксе.
The Sandman #31 — Three Septembers and a January (Vertigo, 1992)
Точка зрения и окружение на всех фреймах дублируется, персонажи ведут диалог, статичное действие.
Y: The Last Man #50, 18 (Vertigo, 2007)
Еще один пример статичного перехода, время в комиксе замирает в следствие эмоциональногапряженного момента.
Transmetropolitan #44,04 (Vertigo, 2001)
Типографика

Текст в комиксе это наверное половина всей работы по компоновке для передачи происходящего, без бабблов, пояснений и звуков передать идею комикса достаточно трудно, но это не значит, что такие примеры отсутствуют.
Например, в Transmetropolitan #51 — 11 (Vertigo, 2002), страница без текста концентрируется на внутреннем мире героя, контекстная пауза.
Бабблы
Для бабблов существует определенная структура и их изображение почти не меняется от комикса к комиксу. Если говорит персонаж это потчи всегда белый овал с «хвостом», тянущимся к этому персонажу.


The Sandman #4-8 / #3-14
Но бывают и исключения, например, в «The sandman» речь главного героя выделяется черыми рваными бабблами.
Текст и звуки

Звуки это необходимая для построения повествования комикса часть, на которую читатель, кажется почти не обращает внимания, но она необходима для понимания происходящего.


The Sandman #51, 15, 16 (Vertigo, 1993)
Описание от 3-его лица, последовательность событий.


Goddess #4 (из 8), 19 (Vertigo, 1995)
Динамичные звуки придают сцене еще большее напряжение, и происходящее в сцене ускоряется.
Ghostdancing #6, 9 (Vertigo, 1995)
Перспектива, пейзажи, широкие развороты
Динамические развороты выделяют важные для сюжета моменты, передают масштабность происходящего, цепляют взгляд читателя.
The Sandman — Master of Dreams: Sleep of the Just #1 (Vertigo, 1989)
The Sandman #53, 22–23, (Vertigo, 1993)
Fables #16, 14–15 (Vertigo, 2004)
Transmetropolitan #59, 8–9 (Vertigo, 2002)
Статика
The Thessaliad #3, 2–3 (Vertigo, 2002)
Статичные развороты позволяют немного передохнуть от частых фреймов и в то же время показать окружение, чтобы у читателя появилось представление об условиях, в которых находятся персонажи.
Transmetropolitan #28, 13 (Vertigo, 2000)
Множество вертикальных линий создают ощущение устойчивости, недвижимости, а небоскребы в такой перспективе и под таким углом кажутся неимоверно высокими и давящими.
Happydale: Devils in the Desert #2, 18–19, (Vertigo)
Разворот перегружен героями, но все равно является статичным, он задерживает взгляд зрителя, благодаря тому что нужно достаточно времени для рассмотрения деталей.
По содержанию


Transmetropolitan #55 — 13, 15 (Vertigo, 2002)
Динамичные сцены зачастую представляют собой погони, драки, и т. п. что требует от художника определённых графических подходов и элементов, будь то размытие объекта движения или линии по ходу этого движения, а также быстрой смены ракурсов.


Y: The Last Man #37 (Vertigo, 2005)
Статичные развороты же содержат диалоги персонажей и часто изображение самих персонажей в спокойных, а иногда даже одинаковых статичных позах.
Заключение
Таким образом, управлять вниманием зрителя за счет статики и динамики, их чередования и, как следствие, влиянием на протекание времени в самом мире комикса можно, создавая определенный визуальный ритм, удерживая интерес, но не перегружая читателя информацией. Статика — это про паузы, замирание, эмоциональное состояние и диалоги или монологи персонажа. Динамика же способствует появлению движения в напряженные моменты, где нужно ускорить происходящее в комиксе. Их сочетание и сопоставление может влиять непосредственно на идею комикса и создавать баланс, необходимый для чтения. Такой ритм присутствует во всем, от расположения фреймов и текста до самого содержания. Это помогает еще раз подчеркнуть авторскую идею с помощью графического языка.
Макклауд, Скотт. Искусство комикса. Москва: Бомбора, 2021. ссылка: https://psv4.userapi.com/s/v1/d/kQ0fZBvQiWeeZSu_hNedRZLkA3PnNBlmHCRKJVfMTxujav1IDHJBNEVV4xHXlF0dWuNCJIvThGlyFxXywVNSrmXgZ37334nG4XXmofqg4vduzQRYkzwZMg/Skott_MakKlaud_-_Ponimanie_komixa_1993_RUS.pdf (дата обращения: 18.11.2025)
Porras-García B., Espada J.P., Navarro J.B., Baselga V., Torres-López M. (2024). Efficacy of a Computerized Cognitive-Behavioral Therapy for Suicide Prevention in a Sample of Adolescents: A Randomized Controlled Trial. Frontiers in Psychiatry, 15, 39877928. Available at: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39877928/ (дата обращения: 18.11.2025)
Green M. C., Brock T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5): 701-721. PMID: 11079240. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11726626/ (дата обращения: 16.11.2025)
Czerwiński E., Nowicki E.M., Samoliński B. (2014). Comic books as a tool in science education. Przeglad Medyczny. 66(1): 99-104. PMID: 25090627. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4076615/ (дата обращения: 19.11.2025)
Glassman N.R., Ram S., Anoushiravani A.A. et al. (2024). A comic book to address vaccine hesitancy in adolescents and young adults. Vaccine, 42(14): 2190-2197. Available at: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10661992/ (дата обращения: 18.11.2025)
GetComics. Архив электронных комиксов. URL: https://getcomics.org/ (дата обращения: 22.05.2024).