

「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998
РУБРИКАТОР
- Концепция —
1. Метафорическая визуализация • 1.1 Замкнутое и открытое пространство • 1.2 Природа и элементы
2. Цвет и свет • 2.1 Холодные/теплые палитры • 2.2 Контраст реальность/воображение
3. Время и восприятие • 3.1 Пауза и статичность • 3.2 Искажение и субъективное восприятие
4. Камера и монтаж • 4.1 Композиция и ракурс • 4.2 Монтаж (склейки, темп, переходы)
5. Стилизация • 5.1 Гиперболизация и деформация • 5.2 Текстуры, линии, ритм
- Заключение — Библиография Источники изображений
КОНЦЕПЦИЯ

「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998
Японская анимация формирует особый художественный язык, в котором визуальные средства выполняют не просто иллюстративную функцию, а становятся ключевым инструментом выражения внутреннего мира персонажа. Здесь визуальное пространство не столько отражает реальность, сколько интерпретирует ее сквозь восприятие героя.
Ключевая особенность японской анимации — ее метафоричность. Множество фильмов и сериалов строятся на принципе «видимого невидимого», где чувства, страхи или состояния персонажей передаются через визуальные приемы: свет, цвет, архитектуру, природные элементы или циклы времени. Это не просто художественные решения, а продуманные визуальные приемы, позволяющие сделать внутреннее состояние героя предметом визуального наблюдения.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Так, например, в работах Макото Синкая («Твое имя», «Сад изящных слов») повседневное пространство наполняется поэтическим смыслом через игру света, дождя и воздуха. Смена погодных условий символизирует эмоциональные колебания, а повторяющиеся визуальные мотивы (окна, мосты, отражения) становятся маркерами перехода между внутренним и внешним мирами. Хаяо Миядзаки, напротив, использует «визуальную органику» — синтез природы и архитектуры, движения и покоя — чтобы создать ощущение живого мира, реагирующего на душевные состояния героев («Унесенные призраками», «Навсикая из Долины ветров»). Пространство здесь буквально дышит вместе с персонажем: город и лес неотделимы от эмоционального ландшафта.
「言の葉の庭」 («Сад изящных слов») // Макото Синкай, 2013
「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
В экспериментальных произведениях, таких как «Эксперименты Лэйн» (Рютаро Накамура), «Сонни Бой» (Синго Нацумэ) или «Евангелион» (Хидэаки Анно) визуальный язык превращается в форму философского высказывания. Размытые фоны, фрагментированные композиции и нарушенные перспективы визуализируют состояние отчуждения и кризис идентичности. Мир распадается, потому что распадается сам субъект восприятия. Отдельное место занимает работа с цветом и пластикой кадра. Например, Сатоси Кон («Паприка», «Истинная грусть») строит повествование на размывании границ между реальным и воображаемым через монтаж и цветовые переходы.
「シリアルエクスペリメンツレイン」 («Эксперименты Лэйн») // Рютаро Накамура, 1998
Для автора это исследование имеет непосредственное значение: в рамках выпускной квалификационной работы создается анимационный короткометражный фильм, который сфокусирован именно на субъективном восприятии персонажа, находящегося в состоянии внутреннего распада и эмоционального перехода. Понимание того, как визуальные элементы могут превращаться в носители смысла дает инструментарий для разработки собственных стилистических решений и понимание, как вышеперечисленные приемы могут передавать нечто скрытое, эмоциональное, духовное, и как сделать так, чтобы зритель «прочитал» внутренний мир героя без обилия диалогов. Методологически исследование основывается на анализе визуальных примеров (кадров, сцен) японской анимации и сопоставлении визуальных решений с эмоциональным содержанием персонажа.
「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
В результате планируется сделать вывод о том, что визуальные решения в японской анимации не просто украшают сюжет, а являются по сути эстетическим эквивалентом психологического переживания — они создают форму для того, что словами выразить нельзя, и тем самым расширяют возможности анимационного языка.
МЕТАФОРИЧЕСКАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
Визуальная среда в японской анимации выступает не только декорацией, но и самостоятельным участником повествования: пространство, природа, предметы и даже бытовые детали приобретают смысл, который напрямую связан с переживаниями героя.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Замкнутое и открытое пространство
Пространство редко выступает нейтральной средой: оно практически всегда является продолжением эмоционального состояния персонажа. Пространство может сужаться, становиться тесным и ограниченным, когда герой находится в тревоге, или, наоборот, разворачиваться в широкие планы, показывая внутреннюю пустоту или потерю связи с реальностью.


「シリアルエクスペリメンツレイン」 («Эксперименты Лэйн») // Рютаро Накамура, 1998
「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998


「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Комната главного героя Синдзи из «Евангелиона» почти полностью лишена индивидуальности: отсутствие личных предметов и нераспакованные коробки демонстрируют его постоянное чувство временности и неспособность «обосноваться» в собственном теле и жизни. Пространство становится отражением его эмоциональной закрытости — оно не жилое, а скорее функциональное, как временный приют. Здесь пространство демонстрирует не только одиночество, но и внутреннее нежелание формировать связь с внешним миром.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Пространство внутри кабины пилота Евы — это физическое и визуальное воплощение состояния зажатости, плотные стены и отсутствие обзора «душат». Синдзи вынужден находиться там, где ему страшно, и где он не контролирует происходящее. Пространство формирует эмоциональную рамку — ощущение, что выхода нет.


「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
В «Атаке Титанов» пространство изначально жестко ограничено: огромные стены, отделяющие людей от монстров снаружи, формируют одновременно и физическое, и психологическое ограничение свободы. С одной стороны, они защищают жителей и создают ощущение безопасности, но с другой — превращают саму идею внешнего мира в запретную зону. Это пространство влияет на их восприятие мира: стены становятся частью мышления, задавая рамку того, что «доступно» и «недостижимо».
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013


「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
Особенно показательно, что стены выступают не просто защитной архитектурой, а метафорой внутреннего страха, который персонажи впитывают с детства. Ограниченное пространство определяет ритм их жизни, выстраивает социальную структуру и формирует представление о собственных силах и возможностях.
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
В финальных частях истории стены перестают быть исключительно оборонительным элементом и превращаются в ключевой символ изменения восприятия мира. Их разрушение — как буквальное, так и метафорическое — показывает момент, когда ограничивающая конструкция перестает выполнять свою роль. То, что долго казалось незыблемым, распадается, открывая наружу настоящее, полное хаоса, но в то же время долгожданной свободы.
Открытые пространства — поля, пустыни, небо — обычно визуализируют стремление к свободе, расширение сознания или момент ясности.
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013


「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
「東京喰種-トーキョーグール-」 («Токийский гуль») // Сюхэй Морита, 2014
「東京喰種-トーキョーグール-」 («Токийский гуль») // Сюхэй Морита, 2014
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
Природа и элементы
「秒速5センチメートル」 («Пять сантиметров в секунду») // Макото Синкай, 2007
Природные мотивы в японской анимации почти всегда имеют символическую нагрузку. Они становятся способом выразить изменения героя через живые, динамичные метафоры.
「秒速5センチメートル」 («Пять сантиметров в секунду») // Макото Синкай, 2007
「秒速5センチメートル」 («Пять сантиметров в секунду») // Макото Синкай, 2007
Светящиеся облака, прохладные голубые тени и яркие рефлексы на мокрых поверхностях в работах Макото Синкая создают чувство меланхолии, предвкушения или эмоциональной разрядки. Природа реагирует на состояние героев, подчеркивая их внутренний конфликт или наоборот момент умиротворения.
「天気の子」 («Дитя погоды») // Макото Синкай, 2019
「天気の子」 («Дитя погоды») // Макото Синкай, 2019
ЦВЕТ И СВЕТ
Цвет и свет выступают полноценным выразительным языком, который формирует эмоциональную атмосферу сцены. Холодные палитры создают ощущение отстраненности, теплые — интимности и доверия, а резкие контрасты сигнализируют внутренний разрыв. Освещение усиливает эти смыслы: мягкий рассеянный свет показывает уязвимость, тогда как графичные тени визуализируют напряжение или конфликт.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Эмоциональная палитра
Аниме «Евангелион» — один из наиболее выразительных примеров использования цвета как эмоционального инструмента.


「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Цвет передает эмоцию, внутренний темп и состояние персонажа. Пространство окрашивается чувствами героя.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Палитра сцен в больнице строится на холодных оттенках белого, голубого и серого, что создает атмосферу стерильности и подавленности. Такой выбор цвета подчеркивает эмоциональное состояние героев: чувство опустошения, бессилия и эмоциональной онемелости. Голубовато-белый свет не просто освещает пространство — он формирует ощущение дистанции, будто между персонажем и миром возникает полупрозрачная перегородка.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995






「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Цветовая палитра может быть минималистичной, почти монохромной — или, наоборот, насыщенной и контрастной, но в обоих случаях она работает как выразительный инструмент, помогающий уловить внутреннее состояние героя.
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
Так, примером насыщенной палитры может являться «Паприка» Сатоси Кона. Здесь, цвет служит ключом к различению реальности и внутренних состояний персонажей. Такая цветовая интенсивность показывает эмоциональную нестабильность и ощущение хаоса, в котором теряются границы сознания. Резкие цветовые вспышки сопровождают моменты психологического срыва — словно внутренний мир перестаёт удерживать форму и распадается на фрагменты.
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
В «Истинной грусти» красные вспышки маркируют эмоциональные разломы, а голубые и зеленые сцены создают ощущение охлажденности и отстраненности, отражая разрыв между реальностью и внутренним миром героини. Цвет здесь становится индикатором психологического сдвига.
「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998
「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998


「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998
Миядзаки также мастерски использует цвет как мощный инструмент повествования. Золотистые и красные оттенки бани в «Унесенных призраками» подчеркивают ее густую, насыщенную атмосферу, символизируя эмоциональное давление, в которое попадает Тихиро.
「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
За пределами бани, напротив, цвета становятся мягче — зеленый, голубой, бирюзовый создают пространство для внутреннего спокойствия и принятия. Это чередование палитр формирует эмоциональную картину пути героини — от тревоги к зрелости.


「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
ВРЕМЯ И ВОСПРИЯТИЕ
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
Пауза и статичность
「天使のたまご」 («Яйцо ангела») // Мамору Осии, Еситака Амано, 1985
Статичные сцены, длительные паузы и отсутствие движения создают пространство для внутреннего напряжения или созерцания. Эти моменты позволяют зрителю услышать «тишину» персонажа, ощутить его одиночество или тупик.


「攻殻機動隊」 («Призрак в доспехах») // Мамору Осии, 1995
Часто, в момент, когда герой осознает что-то важное, мир «останавливается».
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Один из самых ярких примеров работы с паузами в «Евангелионе» — культовая сцена в лифте, где Аска и Рей стоят в полном молчании несколько минут. Так, длительная статичность превращается в отражение психологического барьера между персонажами. Время тянется почти невыносимо долго, и за счет этого зритель ощущает эмоциональную закрытость обоих героинь.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Искажение и субъективное восприятие
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
Искажения времени — петли, зависания, внезапные провалы — визуализируют внутреннюю потерю психологической опоры. Такие приемы помогают показать субъективность переживаний героя и то, как эмоции меняют само течение времени.
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
Один из классических примеров сюрреалистических сцен — «Паприка», где пространство становится текучим, изменчивым и полностью подчиненным эмоциям героя. Это создает ощущение сна, галлюцинации или психологической дезориентации.
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006


「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
В сериале «Сонни Бой» пространство существует по произвольным, нелогичным законам, отражающим внутренние переживания героев. Геометрия мира растягивается, пропадает перспектива, появляются бесконечные пустоты — все это демонстрирует чувство потери ориентации и нестабильности. В отдельных кадрах персонажи будто «висят» в пустом пространстве или находятся в слишком больших, неправдоподобных масштабах окружения. Такой визуальный язык подчеркивает темы изоляции, внутреннего хаоса и выпадения из реальности.


「サニーボーイ」 («Сонни Бой») // Синго Нацумэ, 2021
В сцене ниже сменяется не просто фон, а реальность: герой не может справиться с волнением и переместить остальных в нужный мир.
「サニーボーイ」 («Сонни Бой») // Синго Нацумэ, 2021
В «Форме голоса» искажения выражены иначе — через символические элементы, например, крестики на лицах окружающих, которые видит только главный герой. Это визуализирует его социальную тревожность и отстраненность, превращая привычную среду в форму психологической преграды.
「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016


「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
КАМЕРА И МОНТАЖ
Камера в японской анимации выбирает не объективный, а эмоциональный взгляд. Ракурсы, крупности, смена перспективы и характер монтажа формируют ощущение присутствия внутри состояния персонажа. Субъективная камера позволяет зрителю увидеть мир так, как его видит герой — фрагментарно, неуверенно, искаженно или, наоборот, предельно ясно.
Композиция и ракурс
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Характерны моменты, когда эмоциональной сцене камера резко подходит к лицу героя, которое занимает большую часть кадра. Такой прием создает эффект психологического давления — зритель оказывается настолько близко, что внутреннее состояние персонажа становится неотделимым от визуального восприятия. Это не просто крупный план: это способ показать эмоциональную незащищенность, растерянность или нарастающее напряжение.


「文豪ストレイドッグス」 («Проза бродячих псов») // Такуя Игараси, 2016
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
「 呪術廻戦」 («Магическая битва») // Пак Сонху, Сёта Госодзоно, 2020
「NARUTO -ナルト- 疾風伝」 («Наруто: Ураганные хроники») // Масаси Кисимото, 2007


「NARUTO -ナルト- 疾風伝」 («Наруто: Ураганные хроники») // Масаси Кисимото, 2007
Изменение ракурса усиливает эффект: низкая точка съемки усиляет ощущение угрозы, высокая — уязвимость и потерю контроля. Часто композиция намеренно нарушает баланс, смещая персонажа к краю кадра, чтобы показать его потерянность или эмоциональный дисбаланс. В определенные моменты ракурс словно «проваливается» в точку зрения персонажа, имитируя туннельное зрение, расфокус или ощущение застывшего времени.
「サニーボーイ」 («Сонни Бой») // Синго Нацумэ, 2021
「秒速5センチメートル」 («Пять сантиметров в секунду») // Макото Синкай, 2007


「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
「 ヱヴァンゲリヲン新劇場版: Q」 («Евангелион 3.33: Ты (не) исправишь») // Хидэаки Анно, 2020
Монтаж
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Через склейки, резкие переходы и ритмические сдвиги режиссеры передают внутренние скачки и эмоциональные переживания.
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
СТИЛИЗАЦИЯ
Стилизация в японской анимации — это способ не только украсить изображение, но и подчеркнуть эмоциональную структуру истории. Гиперболизация, упрощение, минимализм или, наоборот, декоративность — все это работает как средство выражения внутреннего состояния.
Гиперболизация и деформация
「四月は君の嘘」 («Твоя апрельская ложь») // Кёхэй Исигуро, 2014
Гиперболизация эмоций служит способом вынести внутреннее напряжение или радость персонажа в форму, доступную зрительскому восприятию. Когда эмоции достигают предела, изображение намеренно перестает быть «правдоподобным»: линии становятся ярче, формы — чрезмерно вытянутыми или деформированными, а движение — резким, импульсивным.


「スパイファミリー」 («Spy × Family: Семья шпиона») // Кадзухиро Фурухаси, Такахиро Харада, Юкико Имаи, 2022
「 呪術廻戦」 («Магическая битва») // Пак Сонху, Сёта Госодзоно, 2020
「 呪術廻戦」 («Магическая битва») // Пак Сонху, Сёта Госодзоно, 2020


「 呪術廻戦」 («Клуб свиданий старшей школы Оран») // Такуя Игараси, 2006


「 呪術廻戦」 («Клуб свиданий старшей школы Оран») // Такуя Игараси, 2006
Текстуры и линии


「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
В некоторых сценах (обычно эмоционально напряженных) стандартный чистый контур персонажа заменяется или дополняется неровным, «дрожащим»: акцентированные штрихи, имитация карандашного рисунка или грубой кисти создают эффект эмоциональной нестабильности.
「 ハンター×ハンター」 («Хантер х Хантер») // Кадзухиро Фурухаси, 1999
「 ハンター×ハンター」 («Хантер х Хантер») // Кадзухиро Фурухаси, 1999
Использование текстур — зернистости, акварельных заливок, приглушенных или, наоборот, подчеркнуто ярких поверхностей — помогает формировать атмосферу сцены. Через разнообразие линий и фактур зрители могут различать состояния: тревожное, агрессивное, мечтательное и т. д.
「 モブサイコ100」 («Моб Психо 100») // Юдзуру Татикава, 2016
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
Эмоции — главный двигатель визуального языка анимации. Чтобы зритель почувствовал тревогу, напряжение, растерянность или освобождение, аниматор использует целый набор выразительных приемов: от работы со светом и цветом до композиции, пластики пространства и добавления символизма. Эти элементы позволяют передать не только внешние события, но и внутренние состояния героев — то, что невозможно показать словами.
「天気の子」 («Дитя погоды») // Макото Синкай, 2019
「君の名は。」 («Твоё имя») // Макото Синкай, 2016
Каждый рассмотренный прием тесно связан с человеческим восприятием. Пространства, которые сужаются или давят сверху, вызывают ощущение клаустрофобии; резкие ракурсы и монтажные скачки показывают потерю контроля; а искажения мира, как в «Паприке» или «Сонни Бой», визуализируют субъективность восприятия и хрупкость реальности. Благодаря этому зритель не просто наблюдает за происходящим — он эмоционально проживает его вместе с персонажем.


「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
Даже когда режиссер выстраивает полностью вымышленный мир, он создает систему правил, которая остается понятной на подсознательном уровне. Законы света, ритм кадров, визуальная метафоричность и даже текстуры — все работает на формирование единой эмоциональной среды. Поэтому фантастическое пространство может быть столь же убедительным, как и реальное, если оно основано на узнаваемых паттернах восприятия.
「言の葉の庭」 («Сад изящных слов») // Макото Синкай, 2013
Важно отметить, что визуальные приемы редко действуют изолированно. Напряжение в сцене может возникать одновременно через замедление движения, крупный план, глухой цвет и статичный кадр. Взаимодействуя, эти элементы усиливают друг друга и создают более насыщенное эмоциональное впечатление. Так зритель ощущает внутренний надлом героя, его борьбу, страх или надежду — даже без слов и прямого объяснения.
Несмотря на ограниченность хронометража или формата, авторы анимации способны создать глубокий психологический эффект благодаря продуманному визуальному языку. Именно точное сочетание цвета, света, движения, пространства и стилизации позволяет зрителю ощутить эмоции персонажей так ярко, будто они принадлежат ему самому.
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
Денисова А. И. Семиотика в манга и аниме // Вестник ТГУ, Выпуск 12(140), 2014 — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/semiotika-v-manga-i-anime/viewer (дата обращения: 10.11.2025)
Ефименко А. И. Японское визуальное искусство манга и современный читатель // Книга в современном мире, 2013. С. 64–72. (дата обращения: 10.11.2025)
Susan Jolliffe Napier. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. Palgrave Macmillan, 2005. (дата обращения: 11.11.2025)
Sahra Kunz, Catarina Matos Vieira. Understanding Anime — visual iconography as a mirror of Japanese culture. Universidade Católica Portuguesa (UCP), 2022. URL: https://ciencia.ucp.pt/en/publications/understanding-anime-isual-iconography-as-a-mirror-of-japanese-cul/ (дата обращения: 12.11.2025)
「パーフェクト・ブルー」 («Истинная грусть») // Сатоси Кон, 1998
「パプリカ」 («Паприка») // Сатоси Кон, 2006
「 新世紀エヴァンゲリオン」 («Евангелион») // Хидэаки Анно, 1995
「 ヱヴァンゲリヲン新劇場版: Q」 («Евангелион 3.33: Ты (не) исправишь») // Хидэаки Анно, 2020
「言の葉の庭」 («Сад изящных слов») // Макото Синкай, 2013
「秒速5センチメートル」 («Пять сантиметров в секунду») // Макото Синкай, 2007
「天気の子」 («Дитя погоды») // Макото Синкай, 2019
「君の名は。」 («Твоё имя») // Макото Синкай, 2016
「シリアルエクスペリメンツレイン」 («Эксперименты Лэйн») // Рютаро Накамура, 1998
「聲の形」 («Форма голоса») // Наоко Ямада, 2016
「進撃の巨人」 («Атака титанов») // Тэцуро Араки, 2013
「東京喰種-トーキョーグール-」 («Токийский гуль») // Сюхэй Морита, 2014
「千と千尋の神隠し」 («Унесенные призраками») // Хаяо Миядзаки, 2001
「天使のたまご」 («Яйцо ангела») // Мамору Осии, Еситака Амано, 1985
「攻殻機動隊」 («Призрак в доспехах») // Мамору Осии, 1995
「サニーボーイ」 («Сонни Бой») // Синго Нацумэ, 2021
「文豪ストレイドッグス」 («Проза бродячих псов») // Такуя Игараси, 2016
「 呪術廻戦」 («Магическая битва») // Пак Сонху, Сёта Госодзоно, 2020
「NARUTO -ナルト- 疾風伝」 («Наруто: Ураганные хроники») // Масаси Кисимото, 2007
「四月は君の嘘」 («Твоя апрельская ложь») // Кёхэй Исигуро, 2014
「スパイファミリー」 («Spy × Family: Семья шпиона») // Кадзухиро Фурухаси, Такахиро Харада, Юкико Имаи, 2022
「 呪術廻戦」 («Клуб свиданий старшей школы Оран») // Такуя Игараси, 2006
「 ハンター×ハンター」 («Хантер х Хантер») // Кадзухиро Фурухаси, 1999
「 モブサイコ100」 («Моб Психо 100») // Юдзуру Татикава, 2016