big

Темы раздела:

[1] Что такое скиннинг? [2] Привязка геометрии к скелету

[3] Влияние веса на геометрию: [3.1] Где редактировать влияние? [3.2] Начало работы — сброс всего веса [3.3] Распределение основного веса [3.4] Уточнение деформации [3.5] Смягчение границ весов [3.6] Отзеркаливание весов [3.7] Веса на ассиметричную геометрию [3.8] Копирование весов на другие объекты

[4] Краткий обзор раздела

Используемые термины и аббревиатуры: 1 Лочить — блокировать, чтобы объект или параметр не менялся. 2 ПКМ / СКМ / ЛКМ — правая / средняя / левая кнопка мыши.

[1] Что такое скиннинг?

Скиннинг (Skinning) — настройка деформации геометрии, при влиянии на неё костей скелета.

Когда геометрия привязывается к скелету, она начинает ему подчиняться, но не идеально. Влияние распределяется автоматически, поэтому за костью следуют ближайшие точки меша.

В итоге мы получаем риг, в котором за рукой может следовать часть ноги, и наоборот, и ещё много других дефектов.

Цель этого этапа: создать логичные связи костей и геометрии, а также красивые, реалистичные сгибы.

big
Original size 3500x2480

[2] Привязка геометрии к скелету

На данный момент мы имеем персонализированный скелет героя с контролами.

Кости двигаются, соблюдая необходимую иерархию, контролы влияют на нужные кости, активны IK и FK системы.

Но геометрия пока не подчиняется всем изменениям: модель персонажа и скелет — два разных объекта в сцене. Нам надо их связать.

Шаг 1: Переходим в раздел Rigging ➝ Skin ➝ Bind Skin.

Шаг 2: Нажимаем на квадратик рядом с Bind Skin, чтобы отрыть дополнительные функции.

Шаг 3: Проверяем следующие настройки: ▸ Bind to — Joint hierarchy. ▸ Bind method — Closest in hierarchy. ▸ Skinning method — Classic linear. ▸ Normalize weights — Interactive. ▸ Allow multiple bind poses — unchecked. ▸ Max influences — 5. ▸ Dropoff rate — 4.

Шаг 4: Нажимаем Bind Skin.

Loading...

Теперь геометрия следует за скелетом, но не идеально. Bind Skin установил веса самостоятельно, основываясь на ближайших точках.

Самый трудоемкий этап рига — скиннинг, где необходимо настроить правильное влияние костей на геометрию.

[3] Влияние веса на геометрию

Веса (Weights) — числовые коэффициенты в диапазоне от 0 до 1, присвоенные каждой кости по отношению к каждой точке модели.

Они определяют степень воздействия кости на перемещение вершины.

Пример: ▸ 1.0 — точка полностью следует за трансформацией кости плеча ▸ 0.5 — точка на 50% зависит от кости плеча и на 50% от другой кости, например, предплечья ▸ 0.0 — кость не оказывает влияния на точку

0

[3.1] Где редактировать влияние?

Чтобы начать работу в влиянием необходимо выбрать меш и зажать на нём ПКМ, перейти в раздел Paint Skin Weight Tool.

Открывается окно Tool Settings, чем мы будем пользоваться:

Influences — список костей, расположенных в соответствии с иерархией. ▸ Mode — выбираем Paint. ▸ Paint Operation — Replace для настройки влияния. ▸ Paint Operation — Smooth для сглаживания влияния. ▸ Profile — форма и мягкость кисти. ▸ Opacity — сила добавления Replace. ▸ Value — максимальная сила Replace. ▸ Flood — заполнение выбранной геометрии полностью на установленный Value. ▸ Use Color Ramp — метод отображение влияние (чб или цветной).

0

Рекомендуемый порядок выполнения работы:

Сначала работаем с основной геометрией, если есть меши которые будут повторять движения другого объекта, например, одежда, оставляем их нетронутыми до 3-его этапа:

1. Симметричная геометрия: 1. 1. Основной вес на правой стороне. 1. 2. Уточнения сгибов. 1. 3. Смягчение весов между костями. 1. 4. Отзеркаливание весов на левую сторону.

2. Асимметричная геометрия: 2. 1. Основной вес. 2. 2. Уточнения сгибов. 2. 3 Смягчение весов между костями.

3. Копирование веса на другую геометрию.

[3.2] Начало работы — сброс всего веса

Легче и надёжнее всего начитать работу с чистого листа, поэтому сначала мы избавляемся от всех влияний заданных на этапе Bind Skin. Весь вес скинем на одну кость — Root.

Шаг 1: Выделяем геометрию и переходим в Paint Skin Weight Tool c помощью зажатой ПКМ.

Шаг 2: Переходим на кость Root и нажимаем Flood. Вся геометрия, при нахождении на этой кости должна быть белой — это максимальное влияние кости.

Loading...

[3.3] Распределение основного веса

Быстрое переключение между костями:

В режиме Paint Skin Weight Tool зажимаем ПКМ на кости, в выплывшем меню переходим в Select Influence.

0

Задача этого этапа: привязать к костям соответствующую часть персонажа. Пока что мы не смотрим на плавность между распределением веса, границы пока что остаются жёсткими.

Работу проще всего выполнять без Use Color Ramp, то есть в черно-белом формате.

0

Шаг 1: Выбираем геометрию, проверяем, что весь её вес сейчас находится на кости Root.

Шаг 2: Выходим из Paint Skin Weight Tool, переходим к отображению геометрии с точками (F9).

Шаг 3: Выбираем точки всей геометрии, которые визуально относятся не к Root, желательно начать двигаться вверх, к Spine, а ноги покрасить позже.

Шаг 4: Не снимая выделение с точек, возвращаемся в Object Mode (F8).

Шаг 5: Выбираем геометрию, переходим в Paint Skin Weight Tool.

Шаг 6: Находясь в Paint Skin Weight Tool, выбираем нужную кость, переходим в режим отображения точек (F9).

Шаг 7: Нажимаем Flood.

Loading...

Так поступаем сначала со всем основной геометрией справа, имеющей симметрию слева. Не забывайте о рекомендованном плане работы, так как это самый эффективный метод работы.

[3.4] Уточнение деформации

Теперь стоит разобраться с тем как выглядит геометрия при сгибе. Теперь можно включить Use Color Ramp.

Шаг 1: Выбираем контрол, поворачиваем его (например, согнуть руку в локте ногу в колене на 90°, голову в бок, наклонить).

Шаг 2: Лочим1 все кости, кроме тех, между которыми происходит сгиб.

Шаг 3: Выбираем Paint Operation — Replace, нужный Value, и редактируем так, чтобы при сгибе геометрия выглядела убедительно.

Loading...

При редактировании между двумя костями, добавление веса на одну кость означает, что с другой этот вес уходит, и наоборот.

Поэтому важно, чтобы остальные кости были залочены, тогда на них не будет скидываться лишний вес и забираться нужный, из-за чего будут появляться дефекты.

Зажмите ПКМ на одной кости из Paint Skin Weight Tool: ▸ Lock selected — заблокировать выбранную кость. ▸ Unlock selected — разблокировать выбранную кость. ▸ Lock Inverse selection — заблокировать все кости, кроме выбранной. ▸ Unlock Inverse selection — разблокировать все кости, кроме выбранной.

0

Таким образом, надо проработать все места сгибов в разных направлениях. Это кропотливый и важный процесс в риге, определяющий качество анимации.

[3.5] Смягчение границ весов

После того, как сгибы проработаны, на них могут оставаться неровности, их можно сгладить.

Есть два способа: 1. Ручной: надёжный, но более трудозатратный 2. Автоматический: быстрый, но непредсказуемый и требует ручной доработки

Способ 1

Шаг 1: Выбираем Paint Operation — Smooth, Value лучше ставить на 1. Данная функция приводит коэффициент влияния кости на точку к более уравновешенному показанию.

Шаг 2: Проходим кистью по сгибам и другим местам, где необходимо смягчить переход влияния разных костей.

Loading...

Способ 2

Шаг 1: Меню Advanced Skeleton ➝ Body ➝ Deform (DeltaMush)

Шаг 2: Сначала прожимаем Harden Weights, потом Apply Delta Mush.

Loading...

Точечно вес можно изменить с помощью функции Hammer Skin.

Шаг 1: Выделяем одну или несколько точек у геометрии.

Шаг 2: Переходим в раздел Skin ➝ Hammer Skin. Функция считывает коэффициенты влияния соседних точек и задаёт средний показатель для выбранных.

Loading...

Дополнительно:

Изменение размера кисти: Зажатая hotkey В + ПКМ, тяните мышь.

0

[3.6] Отзеркаливание весов

На данном этапе мы имеем вес с корректными деформациями на правой сторон геометрии, которая имеет симметрию.

Чтобы не проделывать всю работу еще раз с другой стороны, используем функцию:

Skin ➝ Mirror Skin Weights:Mirror across — YZ ▸ Direction — off (копирование справа налево) ▸ Surface Association  — Closest Component ▸ Direction — off ▸ Influence Association 1 — Closest Joint ▸ Influence Association 2 — Closest Joint

Loading...

[3.7] Веса на ассиметричную геометрию

С геометрией, имеющей асимметрию, работа почти такая же: сначала распределяем основные веса, уточняем сгибы, смягчаем переходы.

Но теперь отсутствует деление на правую и левую стороны, работаем сразу на обеих, так как зеркалить подобную геометрию не нужно.

Original size 3500x2480

[3.8] Копирование весов на другие объекты

Основная геометрия уже имеет свой корректный скинниг, чтобы не проделывать работу снова на геометрии, повторяющей готовую, вес можно скопировать.

Чаще всего так поступают с одеждой, если она не слишком объемная.

Шаг 1: Выделяем меш, с которого переносим вес, потом меш, на который его перенесём.

Шаг 2: Skin ➝ Copy Skin Weights:Surface Association  — Closest Component ▸ Influence Association 1 — Closest Joint ▸ Influence Association 2 — Closest Joint ▸ Influence Association 3 — Closest Joint

Loading...

[4] Краткий обзор раздела

Bind Skin — привязывает геометрию к скелету. ▸ Веса — то, с какой силой кость воздействует на точку меша. ▸ Изменение веса: ПКМ по выделенному мешу — Paint Skin Weight Tool.Hammer Skin копирует вес ближайших точек. ▸ Hotkey В + ПКМ — изменение размера кисти. ▸ Mirror Skin Weights — зеркалит веса меша. ▸ Copy Skin Weights — копирует веса с одного меша на другой.

Original size 3500x2480
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more