Original size 1140x1600

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

1 Концепция

2 Суть Реверсивного хоррора и Салочек

3 Осознанием феномена и связи

4 Принцип реверсивности

5 Понимание через призму видеоигр

6 Вывод

Концепция

big
Original size 2560x1920

Игра в прятки. Мальчик закрыл руками глаза и считает. Дети прячутся в осеннем парке/2013/Сергей Новиков

Исследуемая работа посвящена изучению природы детских игр, таких как «салочки», «колдунчики», «догонялки», «чай-чай выручай», как древнего архетипа коллективного взаимодействия, позволяющего детям интуитивно познавать базовые экзистенциальные категории бытия — опасность, контроль, потерю и обретение свободы. Центральным вопросом выступает соотношение положения участника, оказавшегося преследующим, и вызванные этим состоянием чувства власти, радости, тревоги и возможной вины.

Работа нацелена на выявление глубоких связей между элементарными играми детства и искусством ужаса, демонстрируя, как классический прием переключения ролей отражается в популярном жанре видеоигр «обратный хоррор». В ходе анализа рассматриваются следующие аспекты:

Первичное переживание тревоги и риска, присущих процессу «гоняться» и «убегать». Процесс идентификации с ролью преследователя и возникающие чувства, связанные с властью и контролем. Трансформация указанных механизмов в цифровую среду, ведущую к переосмыслению самих основ жанра хоррора. Через сравнение простой детской игры и сложных игровых структур видеоигр создается возможность увидеть общий паттерн: возникновение первичной эмоции боязни и непонимания, преобразование этого чувства в силу и контроль, и наконец, вновь возвращение к состоянию тревоги и неуверенности. В конечном итоге подобное противопоставление определяет саму суть феномена реверсивного хоррора.

0

Left 4 Dead 2/2009/Valve

Важно подчеркнуть, что данная живая активность существенно отличается от виртуальных аналогов, поскольку непосредственно задействует тело, воображение и социальные отношения. Пространство двора или поля, где играют дети, становится сценой драмы, разыгрывающейся в реальном времени, и оставляет неизгладимое впечатление, формирующее личность ребёнка, его поведенческие стратегии и представление о риске и безопасности.

Это обстоятельство подчёркивает особый статус реальных детских игр как особого вида социального эксперимента, в котором ребёнок постепенно осваивает жизненные уроки, закрепляет важные навыки межличностного взаимодействия и самоопределения.

Ключевая идея исследования — демонстрация того, как базовая структура детской игры сохраняется и развивается в произведениях цифрового искусства, формируя новую форму страха и удовольствия, рождающихся от самого факта участия в акте преследования. Важно отметить, что в процессе игры дети начинают интуитивно усваивать символы «хищника» и «жертвы», хотя эти образы зачастую далеки от реальной действительности и выступают скорее как модели фантазийного мировосприятия. Дети создают симулякр, в котором свободно манипулируют этими ролями, перенося личные впечатления и переживания в пространство воображаемой среды. Этот подход позволяет лучше понять устройство коллективного бессознательного и природу наших страхов, которые проявляются в искусстве разных эпох и поколений.

Original size 1920x1080

Lucius/2012/Shiver Games

Суть Реверсивного хоррора и Салочек

Original size 3500x2480

Концепция дружбы, детства, досуга и людей — группа счастливых детей или друзей, играющих в игры и бегущих в летнем парке/syda_productions

Реверсивный хоррор характеризуется возникновением страха у игрока от осознания своей роли преследователя, последствий собственных действий и невозможности уйти от ответственности за причиняемый другим страх. Традиционная игра «салочки» обладает круговой структурой: вышедший из круга становится преследователем, а остальные — объектами преследования. Происходит быстрая смена эмоционального состояния: ребёнок, занявший позицию преследователя, чувствует некоторое волнение, но не испытывает настоящего испуга, так как игра остается в социально приемлемых рамках.

Этот же механизм реализован в видеоиграх, где игрок принимает роль монстра-противника (например, в игре Carrion). Теперь игрок сам становится источником страха, вызывая ужас у остальных персонажей. Таким образом, детская игра «салочки» и жанр реверсивного хоррора основываются на одном и том же архетипическом цикле: преследование — убежище — новое преследование, где страх последовательно передается от жертвы к охотнику.

Original size 1460x973

Дети играют в догонялки/Автор неизвестен, из архива фотографий СССР

Осознанием феномена и связи

Original size 1600x1159

Жмурки/1890/Поль Адольф Тирьо

Важно поставить акцент на особенности настоящей живой игры детей в догонялки («салочки», «догонялки», «чай-чай выручай») заключается в непосредственном телесном контакте и физической активности, которые усиливают эмоциональные переживания участников. Здесь особое значение приобретают движения тела, дыхание, скорость, ориентация в пространстве, сенсорные стимулы окружающей среды — всё это придаёт игре дополнительное измерение, отсутствующее в виртуальной среде.

Ребёнок, принимающий роль преследователя, ощущает не только абстрактную власть, но и физическое превосходство, движение вперёд, удовлетворение от обладания силой и быстротой. Одновременно это заставляет почувствовать ответственность за тех, кого он должен поймать, особенно если речь идет о дружеском окружении, где правила устанавливаются добровольно и спонтанно.

Участник, оказавшийся «жертвой», испытывает смешанные чувства: вначале возникает испуг, желание спрятаться или сбежать, затем появляется надежда на спасение или помощь друзей, стремление перехитрить противника. Страх сочетается с радостью от нахождения выхода из сложной ситуации, что усиливает эмоциональную насыщенность игры.

0

Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North

Original size 1600x1021

Игра в Жмурки/1890/Константина Маковский

Феномен детства в современной визуальной культуре демонстрирует, что детские игровые модели сохраняются в цифровой среде, приобретая новые технологические формы. Технологизация усиливает восприятие игрового пространства, превращая реальные площадки в виртуальные зоны, где детские правила остаются неизменными, но их последствия становятся значительнее.

Эволюция детских игр подчёркивает, что структура «догонялок» продолжает существовать, сохраняя ключевую характеристику — периодическое переключение ролей между преследователем и убегающим. Вместе с тем игра обогащается новыми смыслами, обусловленными влиянием технологий и эмоциями, которые возникают в результате взаимодействия с цифровым пространством.

Индивидуально-психологические особенности подростков показывают, что выбор компьютерной игры, в которой участник играет роль охотника, объясняется возможностью испытать собственную агрессию в контролируемой и безопасной среде. Эти наблюдения позволяют трактовать детскую игру как культурный прототип, перенесённый в цифровую сферу и преобразованный в форму «обратного» (реверсивного) хоррора.

0

Hatred/2015/Destructive Creations

В том числе детские игры, такие как «салочки», «догонялки», оказываются удивительным способом трансляции более древнего, природного опыта, зафиксированного ещё в животном мире. Наблюдения за поведением молодых особей животного царства демонстрируют наличие схожего феномена: щенки волков, львов и других хищников регулярно участвуют в «играх» преследования друг друга, имитирующих охоту. Это свидетельствует о глубокой природной генетической программе, направленной на подготовку будущих охотников и выживших.

Подобные «игры» обеспечивают животным навыки быстрого реагирования, маневренности и группового взаимодействия, необходимые для успешной охоты. Человеческое детство также воспроизводит подобную программу: играя в «салочки», ребёнок интуитивно развивает навыки координации движений, скорости, тактического планирования и коммуникации с группой.

Принимая роль «догоняющего», ребёнок осознанно вступает в борьбу за первенство, стремясь подчинить себе группу сверстников. Чувство власти и удовольствия от успешного захвата соперника напоминает поведение взрослого хищника, поймавшего добычу. В то же время принятие роли «убегающего» учит искусству избегать опасности, развивая внимательность и реакцию на внешние раздражители.

Эта параллель с природой поднимает важный вопрос: почему человечество сознательно воспроизводит природные схемы взаимодействия в своём развитии? Возможно, это наследие эволюции, запечатленное в нашем коллективном бессознательном, которое естественным образом проявляется в детстве и впоследствии фиксируется в искусстве, литературе и кинематографе.

Original size 1920x1277

A Picture Of Two Kittens Running Over The Grass During The Daytime/2010

Таким образом, детская игра оказывается гораздо больше, чем простое развлечение: она отражает сложную структуру взаимоотношений, сформированную миллионами лет биологической эволюции и передаваемую новым поколениям в виде увлекательной игры.

Muffi & Tiger/2015/Mats Hamnäs // Lab v. German shepherd/2006/Liza

Принцип реверсивности

Реверсивность выражается в трёх взаимосвязанных аспектах, каждый из которых иллюстрирует динамику переключения ролей и глубокое воздействие на сознание игрока

0

the pink valley/2024/vamvilodon

Original size 1920x1080

CARRION/2020/Phobia Game Studio

Роль-смена

Переход игрока из позиции «жертвы» в позицию «охотника» наглядно представлен в игре «салочки», где ребёнок, оказавшись в центре круга, немедленно становится преследователем. В сфере видеоигр подобная инверсия ярко видна в проекте Carrion, где игрок управляется телом гигантского паразита, пожирающего противников.

0

Dying Light/2015/Techland

Original size 1920x1080

Lucius/2012/Shiver Games

Агентность-ответственность

Отвечая за собственное продвижение сюжета, игрок осознаёт ответственность за каждое событие, ведущее к разрушению или страданиям других персонажей. Согласно исследованиям жанра основная угроза тут не внешний враг, а внутренняя вина и беспокойство, возникшие в результате действий самого игрока.

0

Blood/1997/Monolith Productions

0

Christmas Massacre/2021/Puppet Combo, Vague Scenario LLC

Само-отчуждение

Иногда сопровождение чувством одиночества и ощущения отстранённости от собственных друзей в детских играх, таких как «чай-чай-выручай», где ребёнок может чувствовать печаль или дискомфорт из-за этого. В видеоиграх данный эффект усиливает страх и чувство растерянности, вызывая внутреннюю дисгармонию и ощущение отделения от собственной сущности и коллектива.

Original size 1920x1080

Ben and Ed/2015/Sluggerfly

Три перечисленных элемента формируют общую картину обратного хоррора, где страх не приходит извне, а зарождается внутри сознания самого игрока, провоцируемый взаимодействием с игрой и окружающими персонажами.

Original size 1920x1080

Daemonologie/2024/Katanalevy

0

POSTAL/1997/Running with Scissors, Inc.

Понимание через призму видеоигр

Original size 0x0

Feed Me Billy/2018/Puppet Combo

Original size 600x338

Feed Me Billy/2018/Puppet Combo

Видеоигры, такие как Feed Me Billy, Hatred, Dying Light, Dead by Daylight, CARRION, Ben and Ed, Lucius, Christmas Massacre, Manhunt, the pink valley, POSTAL, Daemonologie, погружают игрока в атмосферу постоянного напряжения, где принятие роли преследователя провоцирует внутренний конфликт и моральный выбор. Откровенная демонстрация жестокости, вызывает чувство вины и пустоты, другие, давая игроку возможность осознавать последствия своих действий. Контроль внутренней тьмы, становится средством самопознания и развития человечности.

Original size 1920x1080

Hatred/2015/Destructive Creations

Original size 1000x563

Dying Light/2015/Techland

Монстры и опасные персонажи становятся зеркалами собственной тени игрока, вызывая вопросы о свободе воли и ответственности. Такие игры выходят за рамки простого хоррора, ставя перед игроками выбор: продолжать жестокие действия или быть милосерднее. Они помогают экспериментировать с человеческой природой, выходя за социальные рамки и посмотреть на себя под другим углом.

0

Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games

Original size 1920x1080

Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games

Подобный интерактивный опыт эффективно передаёт архетипические сценарии, известные с детства, такие как смена ролей в игре «салочки». Виртуальные миры добавляют глубину и символизм, обостряя восприятие ответственности и последствий действий.

Original size 1920x1080

CARRION/2020/Phobia Game Studio

0

Ben and Ed/2015/Sluggerfly

Видеоигры раскрывают глубокий культурный смысл обычных детских игр, таких как «салочки» и «колдунчики», превращая их в модели для осознания страхов и способов их преодоления. Проекты в жанре реверсивный хоррор выводят старые архетипы и создают прочный мост между прошлым и настоящим.

Original size 620x350

the pink valley/2024/vamvilodon

Original size 597x448

Manhunt/2003/Rockstar Games, Rockstar North

Вывод

Original size 1920x1080

Dead by Daylight/2016/Behaviour Interactive, 505 Games

Структура детской игры, воплощённая в таких занятиях, как «салочки», образует базис для развития жанра «обратного хоррора» в цифровой культуре. Акт приёма роли преследователя и связанные с этим эмоции страха, власти и ответственности присутствуют как в классическом досуге детей, так и в современных видеоиграх. Несмотря на фантастичность образов «хищника» и «жертвы», используемые детьми, эти символы отражают архетипические структуры, характерные для всего человечества. Создавая симулякр — игровой мир, управляемый фантазией, — дети формируют своё восприятие страха и власти, которое позднее проявляет себя в произведениях искусства и развлечениях, оставаясь основой общекультурного наследия.

0

Navicula Meatus/2025/Torgomind

Детские ритуалы догонялок трансформируются в современные формы реверсивного хоррора, чья концептуальная связь раскрывает универсальный архетип — переключение ролей «охотник‑жертва», создавая ситуацию когда ощущение страха перемещается от внешнего монстра к внутреннему.

Original size 428x321

Christmas Massacre/2021/Puppet Combo, Vague Scenario LLC

Bibliography
Show
1.

Феномен детства в современной визуальной культуре / Лефман Татьяна Олеговна [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQWxM

2.

Гаджетизация: эффекты влияния на общественные процессы / Захаркина Татьяна Николаевна, Исакова Инна Александровна [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQX5S

3.

Проявления архаичных славянских мифологических представлений в фольклоре / Склипис Е. В. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQX96

4.

Эволюция детских игр и их влияние на разные поколения / Васильева О. А., Овсянникова К. Д. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXCa

5.

Индивидуально-психологические особенности подростков в контексте выбора ими компьютерных игр / Бариляк И. А. [Электронный ресурс] // КиберЛенинка: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXE8

6.

Салочки / РУВИКИ [Электронный ресурс] // РУВИКИ: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXF9

7.

Салки / home of games [Электронный ресурс] // home of games: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXLJ

8.

Чай-чай-выручай / home of games [Электронный ресурс] // home of games: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXMe

9.

Обратный хоррор / Посмотре.ли [Электронный ресурс] // Посмотре.ли: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXPw

10.

Ludic Horror, Genre Construction and the Academic Video Game in Carl Thierrien’s «Games of Fear» / Jack Bartley [Электронный ресурс] // Academia: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQXtL

11.

Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity [Текст] / Juul, Jesper; Jaroslav, Švelch; Consalvo, Mia; — 9780262047753. —: MIT Press, 2023 — 240 c.

12.

Unreliable narrator / Greene, Jim, MFA [Электронный ресурс] // EBSCO: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQY2v

13.

The Encyclopedia of the Gothic [Текст] / William Hughes, David Punter, and Andrew Smith — 9781119210412. —: Wiley, 2015 — 879 c.

14.

Как идёт переосмысление хоррора [Страшно, вырубай!] / Василий Гальперов [Электронный ресурс] // STOPGAME: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQYEu

15.

Как идёт переосмысление хоррора [Страшно, вырубай!] / Василий Гальперов [Электронный ресурс] // STOPGAME: [сайт]. — URL: https://clck.ru/3QQYFS

Салочки: догнать и наоборот быть пойманным, древний реверсивный хоррор
3
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more