big

Нарратив в видеоиграх — это не просто текст или диалоги, а целостный опыт, который игрок проживает через взаимодействие с миром и геймплеем. В отличие от кино или литературы, игры рассказывают истории интерактивно: действия игрока напрямую влияют на развитие повествования. Нарративные механики — это элементы игрового процесса, которые одновременно работают на геймплей и передают смысл, буквально «рассказывая» историю через действия

Игра — это последовательность интересных выборов, и именно через эти выборы игрок становится соавтором сюжета

В лекции мы разберём, как механики связываются со смыслом, как действия игрока превращаются в часть истории, что такое системный (эмерджентный) нарратив, как устроены триггеры, развилки и последствия, а также как через темп и внимание управлять восприятием повествования

big
Original size 3840x2020

Игровые механики могут напрямую усиливать нарратив, становясь проводником смысла. Идеальная ситуация — когда историю рассказывают сами механики. В Control рост способностей Джесси отражает её понимание паранормального мира: чем больше она узнаёт о «Старом Доме», тем больше умений получает, а игрок вместе с ней открывает новые уровни реальности. Механика буквально метафоризирует сюжет и делает вовлечённость выше

big
Original size 2048x1152

Control (2019)

В Dead Space сюжет встроен в сам цикл игры: продвижение вперёд всегда мотивировано поиском ответов, а боевая система — отсечение конечностей инженерным инструментом — одновременно и способ выживания, и часть повествования об импровизации и природе врагов. Дизайн «Ишимуры» рассказывает историю через окружение, превращая каждый коридор в часть нарратива

Horror-жанр часто использует этот принцип: Amnesia лишает игрока оружия, и сама механика беспомощности передаёт идею уязвимости героя

Original size 1920x1080

Dead Space (2008)

В инди-играх подход работает не менее сильно. В Papers, Please механика проверки документов создаёт ощущение давления тоталитарной системы, а решения игрока эмоционально значимы. В Brothers: A Tale of Two Sons управление двумя братьями одновременно делает историю о взаимопомощи физически ощутимой — вплоть до момента потери механики как сюжетного приёма. Все эти примеры показывают, что хорошо спроектированные механики не сопровождают сюжет, а несут его идею напрямую, вызывая более сильный эффект, чем любая кат-сцена

Brothers: A Tale of Two Sons (2013)

Связь механики и смысла — основа нарративного геймдизайна. Действия игрока должны говорить на языке истории: когда механики отражают идеи сюжета и встроены в сеттинг, игрок проживает нарратив через геймплей, а не отвлекается на несостыковки. Нарративные механики — это обычные механики, нагруженные смыслом, поэтому их важно продумывать с самого начала как метафоры и символы мира игры. Тогда каждое действие становится частью повествования, а не формальным «сбором камешков»

Если геймплей и нарратив расходятся, нужно найти им связку — иначе игра рискует потерять доверие игрока. Но если они в унисон, то история раскрывается естественно и мощно

Original size 3840x2020

Интерактивность — главное преимущество игр, и потому действия игрока становятся неотъемлемой частью истории. Участие игрока влияет на развитие сюжета напрямую: разработчики создают механики, позволяющие решениям и поступкам пользователя менять ход повествования, делая игрока соавтором истории. Такие нарративно-влияющие механики (Narrative-Influencing Game Mechanics) соединяют геймплей и сюжет в динамическую систему, где каждый выбор важен

Классический пример — RPG The Witcher 3: Wild Hunt: ключевые решения, принимаемые за Геральта (по поводу судьбы Сири, политических конфликтов и т. д.), значительно изменяют линию повествования и приводят к одному из нескольких концовок игры. Взаимодействуя с миром, игрок фактически пишет свою версию истории, а игра реагирует на его стиль прохождения. Аналогично, в Mass Effect выборы в диалогах и миссиях определяют, какие персонажи станут друзьями или врагами Шепарда, кого удастся спасти, и даже финал всей трилогии — вплоть до судьбы галактики. Благодаря этому каждый игрок переживает немного отличную историю, основанную на его собственных действиях

Original size 2048x1152

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Важно понимать, что два разных игрока могут получить две разные истории в одной и той же игре. В интерактивных драмах вроде Life Is Strange малейшее решение (утешить подругу или промолчать, сообщить ли важную информацию) откликается последующим событием — это заставляет внимательно относиться к поступкам, ведь они становятся частью нарратива. Игрок ощущает личную ответственность за судьбу героев, а история воспринимается как его собственное приключение. Как отмечают специалисты, взаимодействие человека с игрой формирует уникальный опыт, дополняющий авторский сюжет и создающий новый нарратив, отличающийся от задуманного дизайнером

Иначе говоря, помимо базового сценария, в голове каждого пользователя складывается индивидуальная история, рождающаяся из его стиля игры. Хороший пример — Undertale (инди-RPG): решая пощадить или убивать монстров, игрок либо становится миротворцем, либо превращается в беспощадного убийцу. Игра подстраивается под эти действия, меняя сюжетные сцены, диалоги и финал. Более того, Undertale «помнит» совершённые злодеяния — даже начав заново, невозможно получить абсолютно счастливую концовку, если ранее игрок прошёл путь геноцида. Таким образом, действия пользователя вплетаются в повествование на метауровне, ломая «четвёртую стену» и делая историю об игроке

Life is Strange (2015)

Ещё один знаменитый пример — The Stanley Parable (интерактивный сюжетный эксперимент). В этой игре рассказчик комментирует каждое действие игрока и подстраивает историю под непослушание или покорность игрока. Если он говорит пойти через правую дверь, а игрок упрямо идёт в левую — сюжет немедленно ветвится в комичную сторону, наказывая или поощряя за своеволие

Сама игра становится рассказом о противостоянии игрока и автора, где каждое действие — часть метанарратива. Таким образом, участие игрока не просто влияет на историю — оно и есть история

Original size 1920x1200

The Stanley Parable (2013)

Действия игрока — основа интерактивного сюжета. В играх историю не просто рассказывают, её проживают через решения, победы, ошибки и последствия. Выборы, ветвления и реакции мира делают игрока не зрителем, а участником происходящего. Когда можно сказать «я сделал это — и поэтому случилось то», значит нарратив сработал. Такой опыт не показывают и не объясняют — его проживают, и именно поэтому он запоминается

Original size 3840x2020

Помимо заранее написанных сценариев, в играх существует другой источник историй — сами игровые системы. Системный или эмерджентный нарратив — это повествование, которое возникает не из скриптов, а из работы симуляции и действий игрока. Разработчики в этом случае не прописывают конкретные сюжетные линии, а создают мир с правилами, которые взаимодействуют друг с другом. История рождается спонтанно, когда игрок сталкивается с последствиями этих правил, и каждое прохождение становится уникальным

Классический пример — Crusader Kings 3. Здесь нет линейного сюжета: симулируется огромный средневековый мир с сотнями персонажей, династий и систем (политика, религия, экономика, войны). У каждого героя есть характер, цели и ИИ-поведение. Игрок может пройти путь от графа до императора или, наоборот, стать жертвой заговора — и всё это не написано заранее. Истории предательств, браков и войн возникают сами собой, из переплетения механик. Как отмечают нарративные дизайнеры, такие игры дают не сюжет, а инструменты для его возникновения

Original size 2048x1152

Crusader Kings 3 (2020)

Этот принцип лежит в основе многих песочниц и симуляторов. Dwarf Fortress генерирует мир, историю и цивилизации, а дальнейшие драмы — от обрушения шахты до атаки монстров — создаёт сама симуляция. В The Sims игрок наблюдает за взаимодействием характеров и строит сюжет из повседневных ситуаций. Minecraft даёт процедурный мир без сценария, и приключения возникают из целей, которые игрок придумывает сам. Даже сюжетная This War of Mine опирается на случайно формируемый состав персонажей и событий, поэтому каждая история выживания получается разной. Rogue-like игры (Hades, Rogue) работают по тому же принципу: процедурная генерация создаёт неповторимый «сюжет попыток», который формируется в голове игрока

Original size 2048x1152

Dwarf Fortness (2006)

Эмерджентный сторителлинг требует от разработчиков отказаться от полного контроля, но даёт игрокам сильное ощущение свободы и соавторства. Если встроенный (embedded) нарратив заранее определён дизайнерами, то системный — это сцена, где правила задают ритм, а игрок создаёт свою историю. Многие игры совмещают оба подхода: например, открытые миры вроде GTA имеют основную сюжетную линию, но позволяют параллельно рожать побочные истории через свободное взаимодействие с системой

Original size 3840x2020

Теперь перейдём к более структурированному аспекту интерактивного сюжета — к тому, как реализуются ветвящиеся повествования с помощью триггеров и отслеживания последствий. В отличие от полностью системных историй, здесь дизайнер заранее планирует возможные развилки, но игрок всё равно выбирает путь. Branching narrative — разветвлённый сюжет — предполагает, что история может идти по разным веткам в зависимости от действий или решений пользователя. Ключевой инструмент для этого — триггеры и условия в игровом сценарии

Триггер — это событие или условие, которое запускает определённую реакцию игры. Например, дошёл герой до определённой точки уровня — срабатывает триггер, и начинается кат-сцена. Или игрок сделал выбор в диалоге — игра запоминает (ставит «флаг» в данных) и потом, при наступлении триггера проверки, подставляет соответствующее последствие (например, персонаж, которому вы помогли раньше, приходит на помощь в финале). Посредством таких флагов, переменных и условий осуществляется отслеживание последствий по сюжету

Original size 1920x1080

Detroit: Become Human (2018)

Геймдизайнеры часто используют структуры дерева решений: в важных узлах истории стоят развилки, от каждого решения отходят ветви событий. Чтобы не допустить взрывообразного роста вариантов, ветви иногда сходятся обратно (конвергируют) на общих сюжетных точках — таким образом контролируется объем контента. Тем не менее, хорошо сделанный ветвящийся сюжет создаёт у игрока ощущение свободы и непредсказуемости развития

Например, в Detroit: Become Human (AAA-интерактивном фильме) практически каждая сцена имеет множество вариантов окончания. Игрок может мирно решить конфликт или довести дело до перестрелки — и последующие главы будут совсем другими. В конце каждой главы Detroit даже показывается диаграмма-развилка, чтобы игрок увидел, сколько ещё альтернативных сценариев он мог бы исследовать при других выборах

Until Dawn (интерактивный хоррор) идёт ещё дальше с системой «эффекта бабочки»: любые мелочи (поднял ли игрок пистолет, спрятался или побежал) влияют на то, кто из персонажей выживет к финалу. К концу истории возможны совершенно разные комбинации спасшихся или погибших героев в зависимости от принятых решений — по сути, множество уникальных концовок

Original size 1920x1080

Until Dawn (2015)

Триггеры — техническая основа таких систем. Они могут быть простыми флагами («если переменная X = истина, выполнить сцену A, иначе — сцену B»)

Например, в Mass Effect 2 финальная миссия учитывает, кого из команды вы успели завербовать и улучшить: триггеры смерти/выживания персонажей завязаны на ваших предыдущих действиях. Последствия могут быть моментальными или отложенными. Игры часто любят показывать немедленный результат (скажем, выбрав резкий ответ в диалоге, вы сразу ссоритесь с напарником и он уходит — очевидное последствие). Но не менее сильны отложенные последствия, когда игра запоминает выбор, но проявит его позже, удивляя игрока. Пример: в The Witcher 2 есть известная развилка — в конце первой главы нужно выбрать, с кем объединиться, и этот выбор полностью меняет вторую главу игры (локации, союзники и часть событий будут другими). Игроки, прошедшие игру дважды, были поражены, насколько разными оказались сюжетные линии. Или, допустим, в Until Dawn решения, принятые в середине истории, определяют, кто из героев доживёт до финала — цепочка последствий плетётся через всю игру, причём часто цена ошибок становится понятна поздно (эффект «бабочки»)

Original size 1920x1080

The Witcher 2 (2011)

Нелинейное повествование — это мощный инструмент удержания интереса. Возможность повлиять на историю обеспечивает повторяемость (replayability) — игрокам хочется пройти ещё раз и увидеть альтернативные исходы. Однако есть и проблемы: во-первых, экспоненциальное разрастание контента (если у вас 5 концовок и много вариаций по пути, большую часть из них средний игрок не увидит, а трудозатраты большие). Во-вторых, нужно позаботиться, чтобы каждая основная ветка была качественной и удовлетворительной. Если очевидно, что есть «правильный путь» с интересным контентом, а другие ветки сделаны вполсилы, игроки почувствуют это. Часто разработчики смягчают проблему, делая ветви, которые потом сходятся

Например, в Deus Ex: Human Revolution финал хоть и предлагает разные исходы, но они выбираются кнопкой в самом конце (критиковали за это, кстати). В The Witcher 3 финалов три, но они зависят от нескольких ключевых решений в разговоре с Цири — при этом основной сюжет все проходят один, просто отношение финала меняется. Это позволяет иметь вариативность без необходимости писать совершенно разные последние главы. Некоторые игры идут на компромисс: различия между путями больше косметические (разные диалоги, немного разные миссии), но сюжетные узлы остаются общими. Так делает серия Telltale Games — The Walking Dead и др. Там часто появляется надпись «Этот персонаж запомнит ваше решение», однако основной сюжет все равно выйдет на запланированные события, просто эмоциональный контекст меняется. Это иллюзия нелинейности, но она все же даёт ощущение агентивности, хотя конец для всех почти один. Такой подход спасает от взрыва комбинаций, но нужно обращаться с ним осторожно: игроки не должны почувствовать себя обманутыми

Original size 3840x2160

The Witcher 3 (2018)

Кроме сюжетных ветвлений, нелинейность может достигаться структурно. Например, открытый мир по принципу «amusement park» (парка аттракционов) предлагает множество отдельных историй, доступных через исследование, а не по строгому порядку миссий. Вы можете пойти на север и активировать там цепочку квестов (триггером будет встреча с нужным NPC), или пойти на юг и там заняться другой линией. Пример — Skyrim: основной сюжет линеен, но побочных линий множество, и вы сами решаете, в каком порядке их проходить или проходить ли вовсе. Такая нелинейность выражается не в разных концовках, а в индивидуальном пути через контент. Двое игроков могут поделиться впечатлениями и выяснится, что один часами выполнял гильдию воров, прежде чем взялся за главную историю, а другой вообще игнорировал эту ветку — отсюда разные персональные нарративы о прохождении, хотя глобальный финал (победа над драконом) у всех будет похож

Original size 1280x800

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Триггеры служат и для повествовательных моментов внутри геймплея. Например, в шутере скрипт может вызвать взрыв или появление союзника, когда игрок дойдёт до определённой точки. Это тоже часть нарратива, хотя линеарного — дизайнер закладывает драматургию уровня через такие события (вспомните сцену в Call of Duty, когда при переходе через определенный триггер внезапно рушится здание — скрипт делает игровой момент кинематографичным). В играх ужасов триггеры часто применяются для скримеров: открыл дверь — срабатывает событие, игрока пугают. Таким образом, даже без ветвления, триггерная механика используется, чтобы синхронизировать историю с действиями игрока: когда вы сделали что-то — история двинулась

Хороший нарративный дизайн нелинейной игры — это во многом проектирование причинно-следственных связей. Причина — действие игрока или событие, следствие — изменение игрового мира или сюжета. Если эти связи логичны, игрок чувствует контроль и погружение. Если связи рвутся (как в примере: в одной миссии нашли информатора врагов, а в следующей вдруг полетели в космос воевать с другой фракцией без связи между этими эпизодами), целостность истории нарушается. Поэтому, планируя ветки, нужно следить, чтобы переходы были мотивированными. Даже фантастический сюжет должен соблюдать свою внутреннюю логику: события B должны следовать из A, исходя из либо выбора игрока, либо установленных в мире правил

Original size 2048x1536

The Stanley Parable (2013)

Ещё один элемент — переплетение сюжетных линий. В сложных RPG зачастую несколько веток могут влиять друг на друга. Например, ваши решения в квестах фракции A могут изменить доступные опции в квестах фракции B. Такие переменные состояния усложняют тестирование, но дают ощущение связности мира: не существует две параллельные истории в вакууме, они пересекаются. Это ближе к тому, как системный нарратив работает, но всё же обычно реализуется через скрипты («если игрок убил персонажа X в том квесте, то в этом NPC говорит об этом или тот персонаж уже не появится»)

В инди-играх нередко встречаются эксперименты с нелинейностью. The Stanley Parable практически полностью посвящена идее выбора и ветвления: это игра, где каждый выбор двери или нажатие кнопки ведёт к новому ответвлению сюжета (часто абсурдному). Она специально высмеивает и исследует природу интерактивного выбора — там десятки концовок, и игрок пробует найти их все. Undertale — пример, где разработчик спроектировал моральные ветки: проходя игру, вы можете никого не убивать (мирный путь) или уничтожить всех (геноцид) — игра радикально изменяется в зависимости от этого. Причём Undertale ломает «четвёртую стену», запоминая ваши предыдущие прохождения: если вы сперва прошли по пути геноцида, а потом решили перепройти по-хорошему, игра «помнит» ваши грехи и влияет на финал. Это нестандартный подход к последствиям, выходящий за рамки одной сессии

Original size 1366x768

Undertale (2015)

Подводя итог, триггеры, ветвления и последствия — это инструментарий нелинейного нарратива. Они дают игроку возможность выбора и формируют вариативность истории. Грамотно используя их, дизайнер создает иллюзию живого, реагирующего повествования. Важные советы для начинающих:

  1. Обозначьте ключевые точки выбора в вашей истории и тщательно проработайте последствия каждого. Даже если не можете сделать совершенно разные уровни для каждой ветки, пусть последствия ощущаются в диалогах, отношениях, финальных сценах. Игрок должен видеть эффект своих решений, иначе выбор теряет смысл. Например, в Frostpunk выбор разрешить детский труд или нет приводит к немедленной реакции жителей (недовольство) и дальнейшим последствиям (дети могут погибнуть на работе) — это заставляет прочувствовать моральную тяжесть решения. Избегайте «выборов понарошку». Если дать вариант, который ни на что не влияет, игрок это заметит и почувствует себя обманутым. Лучше меньше выборов, но значимых

  2. Планируйте структуру ветвлений заранее, используя диаграммы состояний. Иногда лучше иметь сходимость веток (convergence), чтобы ограничить число концовок до разумного

  3. Помните о ресурсах: ветвление = дополнительный контент (сцены, диалоги, анимации). Убедитесь, что можете реализовать и протестировать все основные пути. Нет смысла обещать 40 концовок, если реально хорошо показать 3

И главное — сохраняйте логичность причин и следствий

Нелинейный сюжет не должен скатываться в набор разрозненных эпизодов

Если игрок сделал выбор, старайтесь, чтобы его путь естественно вытекал из этого. Тогда ваше нелинейное повествование будет восприниматься как цельное, а не как хаотичный «аттракцион» выборов ради самих выборов

Original size 3840x2020

Не менее важно в нарративном дизайне — как подаётся история во времени, с каким ритмом и акцентами. Темп повествования определяет, насколько игрок остаётся вовлечённым, не устает ли и не теряет ли нить событий. В литературе и кино темп регулируется размером глав, монтажом сцен, музыкой и т. д. В играх же темп — понятие более сложное, ведь игрок сам может влиять на продолжительность эпизодов. Геймдизайнер должен проектировать игру так, чтобы поддерживать ритм эмоций — чередовать напряжение и разрядку, давать моменты отдыха после пиков экшена, вовремя привлекать внимание к важным деталям сюжета. Хорошо выстроенный пейсинг (от англ. pacing) делает историю захватывающей: игрок то на взводе, то расслабляется, но не скучает ни секунды

Story pacing — это скорость и ритмика, с которой раскрывается сюжет, и подача нарративных элементов с течением времени. В играх темп сюжета — это своего рода «мост» между игроком и игровой вселенной: он обеспечивает баланс между повествованием и геймплеем

Хороший темп ведёт игрока как по американским горкам эмоций: от возбуждения и напряжения к облегчению, от драмы к спокойным передышкам и снова вверх

Управление вниманием тесно связано с темпом. Когда история развивается, важно, куда смотрит и на чём сосредоточен игрок. Дизайнеры используют множество приёмов, чтобы направлять взгляд и мысли игрока:

Визуальные маркеры: свет, цвет, движение

Человеческий глаз автоматически притягивается к ярко освещённому объекту или движущемуся элементу. Поэтому, если нужно, чтобы игрок заметил вход в тайное логово, художники могут сделать в этом месте необычное освещение (луна пробивается через дыру и прямо падает на дверь) или движущийся элемент (NPC стоит и зовёт рукой у нужного поворота). Такие приёмы «рисуют» важное на уровне бессознательного. В Genshin Impact, к примеру, тайные подземелья покрыты дымкой

Звуковые подсказки

Музыка и звуки также управляют вниманием. Громкий рёв неподалёку — «посмотри туда, там событие». Тревожная музыка — «готовься, сейчас будет опасность». В сюжете звук может сигнализировать о важных моментах (резкий аккорд при появлении ключевого злодея) или направлять эмоцию (грустная мелодия в нужной сцене)

Интерфейс и камера

В сюжетных играх часто применяются скриптованные камеры или ограничения управления, чтобы фокусировать внимание. Например, герой замедляется до шага, и камера чуть приближается, когда начинается важный диалог — игрок волей-неволей слушает, а не бежит вперёд. Или, скажем, в Half-Life 2 нет катсцен, но есть «скованные» моменты: персонаж-напарник встанет в дверях, пока не дорасскажет реплику, чтобы вы не убежали и не пропустили сюжет
Original size 1440x900

UI (интерфейс)

Наоборот, иногда лучше UI убрать, чтобы ничего не отвлекало. Пример — Inside (инди-хит от создателей Limbo). В этой игре нет вообще никакого интерфейса на экране. Ничто не отвлекает глаза — ни полоски здоровья, ни карты — и вы полностью устремлены на окружающий мир. Каждое нажатие кнопки ощущается острее, взгляд цепляется за анимацию мальчика-главного героя. На время забываешь, что управляешь им, — кажется, что наблюдаешь сцену, и оттого происходящее воспринимается очень интуитивно. Такой минимализм требует от дизайнеров огромного внимания к деталям: ритму, контрасту, моментам

Иногда достаточно одного кадра или одной паузы, чтобы игрок всё понял. Главное — не мешать этому случиться, то есть вовремя отойти и дать сцене «подышать»

Original size 2048x1280

Рассмотрим темп на макроуровне. В большинстве повествований (и игр, и фильмов) есть структура: завязка, нарастание, кульминация, развязка. Игры часто проходят дольше фильмов, поэтому внутри могут быть циклы поменьше — уровни, миссии. Темп нужно выстроить так, чтобы игрок не заскучал в начале (синдром «долгой раскачки»), не устал от непрерывного экшена без передышек, и получил эмоциональный пик там, где нужно (финал главы, середина истории, финальная битва). Один из способов — чередование игровых режимов: например, миссия в Call of Duty может начаться с тихого стелса (напряжение растёт), потом перестрелка (экшен — пик), потом сюжетная сценка (пауза), затем снова бой. Так создаётся ритм. Исследования и опыт показывают, что баланс экшена и спокойствия удерживает внимание лучше, чем постоянный экшен или постоянное спокойствие. Должны быть взрывные моменты и моменты тишины — контрасты. Игроку нужен передых, чтобы переварить важные сюжетные сведения или просто эмоционально отдохнуть

Хорошо написать сценарий — мало, надо ещё решать, когда выдавать его части игроку, чтобы они произвели максимальный эффект

Original size 1920x1080

На микроуровне, управление темпом — это даже мелкие механики. Например, ограничение времени может резко ускорить темп (в том же Call of Duty известна миссия «All Ghillied Up» без таймера — ползёшь спокойно, осторожно — и миссия на болоте с подлодкой с таймером — спешишь в панике). Или представим RPG: если игрок может свободно сохраняться в любом месте, он будет часто сохраняться и экспериментировать — темп будет рваным. А если сохранения только в определённых точках, между ними нарастает долгое напряжение. Dark Souls специально удлиняет такие отрезки, создавая атмосферу тревоги (далеко прошёл от костра — боишься погибнуть и потерять прогресс, растёт стресс). Это механическое решение, влияющее на эмоциональный темп. Ещё пример — замедление ходьбы в ключевых сценах (когда герой ранен, или идёт за NPC по сюжету). Разработчик словно говорит: «Не беги сейчас, послушай диалог, прочувствуй момент». Многие игры (от Uncharted до God of War) на время важных бесед снижают скорость персонажа или убирают возможность атаковать, чтобы ничто не отвлекало от нарратива и чтобы темп замедлился, позволив диалогу прозвучать

Original size 1920x1080

Отдельно отметим управление вниманием к деталям сюжета. Помимо ведения игрока по пути, нужно убедиться, что он улавливает ключевые сюжетные точки. Методы варьируются:

  1. Повторение и эхо-события: важную информацию можно дать через несколько каналов. Например, сначала в диалоге упомянули, что город горит, потом игрок собственными глазами видит горящие руины — визуальное подтверждение закрепляет сюжетный факт. Или в Bioshock аудиозаписки дополняют окружение, рассказывая историю места — те, кто любят лор, послушают, а спешащие могут пропустить, но тогда ключевые моменты всё равно покажут в главных сценах

  2. Ограничение свободы в ключевые моменты: как уже говорилось, иногда лучше «поставить игрока на рельсы» на минуту, чтобы он точно увидел сюжетную катсцену. Например, в The Last of Us важнейшие моменты — не интерактивны, а подаются кинематографично, камера забирается у игрока, чтобы сфокусировать на эмоциях героев. Хотя за это игру и критиковали (мол, киношный подход), нельзя отрицать, что такой метод гарантирует внимание к истории

  3. Темп подачи диалогов и текста: если игра всё же даёт текст/речевые фрагменты, важно не перегрузить. Рекомендованный подход — дозировать экспозицию. Например, вместо длинной лекции в начале, лучше разнести сведения по игре — сначала загадки, потом постепенно раскрывать ответы. Игроку интереснее собирать историю, чем получить всё сразу. Многие современные игры используют экологический нарратив (рассказ через окружение) — позволяя внимательным игрокам самим замечать детали, а не в лоб объясняя. Это тоже про внимание: у кого интересно к миру, тот заметит кровавый алтарь и поймёт, что тут случилось что-то жуткое, а кто пропустил — нестрашно, историю все равно поймет по основным сценам

Original size 2048x1152

Управление темпом тесно связано и с геймдизайном уровней. Известный профессиональный подход — проектировать уровень как серию «тактных» ситуаций: бой -> исследование -> бой -> кульминация -> передышка и т. д.

Например, в Dead Space (хоррор-экшен) дизайнеры явно чередуют: комната с монстрами (стресс), затем коридор с жуткой атмосферой, но без врагов (напряжение без боя), потом снова бой, потом головоломка (смена активности), затем большой сюжетный ролик. Такой ритмический рисунок держит игрока в тонусе, но не утомляет однообразием

Original size 1280x768

Что касается внимания, то тут ещё играет роль сюжетная мотивация. Если у истории правильный темп эскалации, игрок хочет узнать, что дальше — его внимание удерживается естественным любопытством. Вспомним Half-Life 2: игра начиналась неспешно (прогулка по городу 17, знакомство с сеттингом), но постепенно темп рос: побег, экшен, потом опять замедление (глава с зомби, где больше атмосферы, меньше спешки, но нагнетание), потом снова боевик, финал — бешеная кульминация в цитадели. Такая кривая темпа сродни книге, которую невозможно отложить: то автор дает передышку, то очередной твист. Игры могут даже сильнее влиять на темп через геймплейные события: внезапная смена целей (например, таймер на эвакуацию — и вы уже несётесь, забыв обо всём), или наоборот, отсутствие врагов там, где вы их ожидали, создаёт гнетущее ожидание

Original size 1920x1080

Ещё один аспект — время игрока вне сюжета. В открытых играх часто проблема: по сюжету «срочно спасай мир», а игрок может пойти охотиться на оленей часами. От этого страдает нарративный темп — срочность была бутафорская. Разработчики все чаще стараются сгладить этот эффект. Например, ограничивают свободное блуждание, когда активна критически срочная миссия (некоторые миссии в Fallout или Skyrim явно говорят: «если отложишь, будет плохо» — и если игрок всё же пойдет гулять, возможно, провалит задание или в городе погибнут люди; хотя редко на это решаются, чаще все же ждут игрока сколько надо). Другой приём — маскировать повествовательную несостыковку: персонажи могут говорить реплики вроде «перед финальным боем нам стоит подготовиться, иди, если нужно, собери снаряжение» — то есть сюжетно оправдывают, почему герой вдруг задерживается. Конечно, идеально, когда темп сюжета совпадает с темпом игры, но с открытым миром это сложно, так что приходится лавировать

Original size 1920x1080

Подытожим: темп и управление вниманием — это искусство синхронизировать историю с переживаниями игрока. Хороший нарративный дизайн дирижирует вниманием через визуальные и геймплейные сигналы, а дирижирует эмоциями через продуманный ритм событий

Original size 3840x2020

Мы рассмотрели ключевые аспекты нарративных механик в геймдизайне: от связывания геймплея со смыслом до проектирования нелинейных сюжетов и управления темпом. Главное, что следует вынести — нарратив в игре не ограничивается текстом или катсценами, он пронизывает все элементы дизайна. История рассказывается через правила, через действия, через последствия, а не только устами рассказчика. В идеале, геймплей = сюжет, и игрок, играя, в то же время проживает историю

Практическое задание

Разработайте концепт короткой игры (или отдельной сцены), в которой механики сами по себе рассказывают историю или выражают эмоцию героя без текста, диалогов, катсцен или озвучки

Что нужно сделать: — Опишите ситуацию или переживание персонажа (например: одиночество, потеря, злость, выздоровление, зависимость) — Придумайте 1–3 игровые механики, которые метафорически или напрямую выражают это состояние

Уточните: — Как игрок будет это чувствовать через механику? — Какое развитие или изменение механики произойдёт по ходу сцены? — Как финал механически завершает или переосмысляет опыт?

Формат ответа: короткий документ (до 1 стр.), схема или bullet-point план

Нарративные механики
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more