
Введение
SPORE — компьютерная игра 2008 года от студии Maxis, разработанная под руководством Уилла Райта и представляющая собой симулятор развития жизни на вымышленной планете. Каждый уровень является определённой стадией развития созданного игроком организма, начиная с управления одноклеточным организмом, затем примитивным существом, племенем, цивилизацией и заканчивая межпланетной империей.
Цель данного исследования — рассмотреть метаморфозы игры при переходе на разные этапы через призму текста Роже Кайуа «Игры и люди», а точнее его фрагментов «Симуляция и головокружение» и «Состязание и случай», и выявить, что, согласно Кайуа, в SPORE становится определяющими факторами хаотичного и цивилизованного общества, и где проявляются выделенные Кайуа соответствующие практики.
Кайуа классифицирует игры, выделяя четыре типа: agon (игры, основанные на соревновании и состязании), alea (основанные на удаче), mimicry (подражание, имитация и сохранение образа) и ilinx (игры ради захватывающих ощущений и головокружения).
Главная мысль двух рассматриваемых фрагментов Роже Кайуа заключается во взаимозависимости игр и культуры народа: цивилизованное общество, согласно тексту, определяется принципами соревнования и удачи в своей структуре — два вида честного уравнивания «игроков», в то время, как неразвитому, или хаотичному, обществу скорее характерны принципы имитации, основанной на использовании масок и подражании богам, и головокружения, основанного на шаманских экстазах.
Гипотеза исследования предполагает, что игру SPORE можно считать прямой иллюстрацией текста Кайуа, в которой изменение геймплея и резкий переход от шаманских практик племени к городской цивилизации охарактеризованы метаморфозами и меняющимися игровыми принципами, выявленными Кайуа. Иными словами, по мере развития организма, процесс игры всё больше отдаляется от принципов симуляции и головокружения к состязанию и случаю.
Таким образом, в исследовании речь пойдёт не только о принципах построения обществ внутри игры, их развитии и практиках, но и об опыте игрока — какие принципы игры (соревнование, удача, имитация, головокружение) используются в геймплее на разных уровнях, и о чём это говорит.
Структура исследования подразумевает поочерёдный анализ каждого уровня-этапа игры SPORE с выделением тех особенностей обществ из текста Кайуа, которые этому этапу присущи. Исходя из этого, содержание исследования выглядит следующим образом:
- Введение - Этап 1. Клетка - Этап 2. Существо - Этап 3. Племя - Этап 4. Цивилизация - Этап 5. Космос - Выводы - Источники
Этап 1. Клетка
Игра начинается с рождения одноклеточного организма в океане, которое и становится предметом управления. Цель на этом этапе лишь одна — увеличиться до размеров существа путём поедания единиц питания.
На первом этапе нет никаких обществ: герой странствует сам по себе, и лишь изредка может встретить клетку своего вида, — поэтому в этом разделе говорить можно лишь об опыте самого игрока и какие виды игры присутствуют в геймплее.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Клетка»
С первого же этапа появляется возможность создать, кастомизировать и назвать свой уникальный образ клетки, а также выбрать путь, по которому она будет идти: плотоядный, травоядный или всеядный. Иными словами, этап предполагает имитацию: игрок создаёт образ своего организма, решает, каким он хочет быть, и придерживается своего выбора.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Клетка»
Элемент удачи практически отсутствует, и проявляется лишь при редком нахождении обломков с новыми деталями, которые можно получить и иным путём. Элемент соревнования также почти не характерен первому этапу: клетка учится справляться с агрессивными хищниками, но при появлении новых деталей на теле, другие клетки перестают быть угрозой, а побеждать их и вовсе необязательно — дорасти до следующего этапа можно просто поедая свободно плавающую пищу.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Клетка»
А вот встреча с гигантами — частая ситуация на самом примитивном, начальном уровне, поэтому здесь больше места отведено головокружению — острым ощущениям при бегстве от непобедимой опасности.
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Клетка»
Итого получается, что в самом неразвитом состоянии организма игре присуще свойства mimicry и ilinx, которые Кайуа называет показателями хаотичного, слабо развитого общества.
Этап 2. Существо
На втором этапе развития образуются первые зачатки общества — у существа появляется гнездо с сородичами, которых он сможет добавлять в свою стаю.
С предыдущего уровня для игрока сохраняется небольшой элемент alea, заключающийся в поиске деталей, но главным принципом остаётся mimicry — пока ещё игрок управляет одним существом, пытаясь соответствовать мысленно выбранной идеологии, исходя из которой игрок выбирает, какими фрагментами снабдить своё существо.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Существо»
У существа всё ещё нет конкретной цели — он бродит по острову, заводит друзей и истребляет врагов, пока не разовьётся до следующего этапа, поэтому игра всё ещё имеет характер ilinx, в том числе за счёт регулярных нападений различных существ.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Существо»
Agon здесь становится сильнее проявлен, так как не взаимодействуя с другими расами, уровень не пройти, и всё же другие существа — препятствия или способ достижения очков ДНК, но не соперники, идущие к той же цели.
Что касается внутриигровых практик, главным нововведением становится примитивное общение, помогающее сдружиться с другим биологическим видом. Именно это общение становится на этом уровне главной иллюстрацией хаотичного общества по Кайуа — в этом общении царят пантомима и экстаз.
Чтобы завоевать доверие и дружбу некой расы, существо должно петь, танцевать, кокетничать и позировать, повторяя движения потенциальных союзников, то есть имитируя их, восхваляя, как шаманы или участники ритуалов имитируют богов или зверей, ища их благословения.
«Что же касается mimicry, то она проявляется в пантомиме, которой предается одержимый. Он подражает крику и поведению сверхъестественных животных, перевоплощаясь в них: ползает как змея, рычит и бегает на четвереньках как тигр, подражает нырянью уток или машет руками, словно птица крыльями».
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Существо»
Если существо правильно повторило все действия выполнив их на высоком уровне, новый вид становится его друзьями, к которым он может прийти пополнить здоровье или предложить присоединиться к стае. То есть, пантомима и экстаз становятся методом единения коллектива.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Существо»
«В обществах первого рода симуляция и головокружение, или, если угодно, пантомима и экстаз, как бы обеспечивают интенсивность и тем самым сплоченность коллективной жизни».
Тем не менее, в общении появляется и доля соревнования: если ты достаточно хорош в своей пантомиме и экстазе, ты достоин; если нет — тебе надо улучшать навык. Точно так же и в сражениях с агрессивными видами.
Этап 3. Племя
Начиная с третьего этапа, игрок управляет уже не существом, а целым обществом, строя собственное поселение. Завершив этап «Существо», организм становится достаточно развитым для создания первого полноценного, хоть пока и первобытного, хаотичного, общества — племени.
Первое отличие, характеризующее развитие, — теперь у игрока и его существ есть конкретная цель — объединить все племена на острове путём завоевания или заключения союзов.
Тем не менее, другие племена не пытаются завоевать остров целиком, поэтому agon выражен ещё не так сильно, как на последующих уровнях.
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Племя»
Для игрока игра становится стратегией, и mimicry и ilinx уходят на второй план. Начинает играть серьёзную роль местоположение племени (особенно если оно на берегу), то есть удача или случай начинают выступать на передний план.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Племя»
Тем не менее, для существ общество всё ещё определяется имитацией и головокружением. Первым же действием при переходе на этап «Племя» существо предлагается одеть в различные элементы костюма, включая маски, которым Кайуа уделял особое значение как методу имитации божеств и связи с ними.
В SPORE маскам особого значения не придаётся (помимо небольших функций общения и атаки), однако вместе с тотемами они как бы намекают на религию, веру в некие божества, которым они поклоняются и которых, вероятно, имитируют в своих ритуалах.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Племя»
Кроме того, на этом этапе в центре племени есть костёр, нажав на который, выбранные существа начнут исполнять танец вокруг. Эти действия ни к чему не приводят и ничего не дают, но они добавлены в игру, потому что подобный опыт ритуального экстаза — основополагающий для хаотичного первобытного общества.
«Празднество, расточение запасов, собранных в течение длительного периода, бесчинство, ставшее правилом, переворот всех норм благодаря заразительному присутствию ряженых — все это делает коллективное головокружение вершинной точкой общественной жизни».
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Племя»
Что касается механики общения, здесь она носит межплеменной характер. Теперь, чтобы добиться расположения другого племени, необходимо, выполняя их указания, сыграть концерт на музыкальных инструментах. Это больше не имитация их действий — отношение становится скорее как у участников ритуала и его зрителей. «Подобное сотрудничество шамана и зрителей постоянно отмечается в шаманизме» — пишет Кайуа. Шум, гам, крики и музыка, которые устраивают участники племени под руководством вождя-шамана для заключения союза напоминают упомянутые в статье методы создания «странной иллюзии» для сближения с божествами. Ещё больше на это намекает тот факт, что, заключив союз, племя получает элемент тотемного столба с изображением некоего довольного образа.
«Чтобы отдаваться существующим лишь в их собственных верованиях духам, чтобы внезапно ощущать на себе их грубую хватку, исполнители должны призывать, притягивать их, сами себя подталкивать к полному расстройству чувств, которое и сделает возможной странную иллюзию. С этой целью они пользуются множеством уловок<…>: здесь <…> и гипноз, и монотонная или пронзительная музыка, и громкий шум, пароксизмы криков и суеты; опьянение, вопли и прыжки производят одно общее воздействие».


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Племя»
Таким образом, достигая уровня развития первобытного общества, для игрока параметры mimcry и ilinx постепенно начинают отступать в пользу agon и alea, в то время как для персонажей игры имитация и экстаз достигают своего пика как для представителей хаотичного общества.
Этап 4. Цивилизация
Начиная с этапа цивилизации, общество в игре можно считать развитым, и даже, как выражается Кайуа, бухгалтерским. Единицами измерения становятся уже не ДНК или пища, а деньги, а областью покорения становится вся планета.
Для игрока случайное расположение города имеет ещё большее значение из-за месторождений пряностей (источников дохода) и выхода к морю (доступ к территориям). Имитация и экстаз практически уходят из игрового опыта, оставляя место соревновательной стратегии.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Цивилизация»
Именно здесь появляется настоящий agon — государство игрока соперничает с такими же государствами других существ. Похожее было на этапе племени, но только здесь соперники имеют ту же цель, что и игрок — захватить планету — и параллельно с ним идут к этой цели. Различные неигровые государства враждуют между собой, а главное, расширяются и легко могут стать сильнее игрока.
Для существ этот этап развития сочетает в себе agon и alea, создавая одновременно и равенство и неравенство в сравнении с существами других государств. С одной стороны, государства находятся в равных условиях, или правилах: им всем доступны источники пряности, они все могут завоёвывать чужие города — каждый может стать сильнейшими на планете. С другой стороны, не все находятся в равных изначальных условиях: кто-то получает более выгодное местоположение, а кто-то появляется позже, когда большинство источников уже заняты.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Цивилизация»
Сами существа при этом, в зависимости от места рождения, находятся в неравных условиях, но в равенстве перед случаем — где они родятся, в каком государстве окажутся, — так как с этого этапа государства сильно отличаются между собой, в частности благодаря полученным классам: религия, экономика или военное дело.
Через класс религии заметен переход от хаотичного общества к бухгалтерскому, схожий с одним из примеров Кайуа: для захвата городов государства-фанатики используют методы пропаганды и контроля, имитируя божество гигантской голограммой.
«То, что раньше было экстатическим припадком, теперь хладнокровно используется в целях подавления и устрашения. Метаморфозы и транс остаются лишь в воспоминаниях».


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Цивилизация»
Что касается мирных союзов, здесь также заметно существенное отличие от первобытных обществ. Если на предыдущих этапах, союзы заключались за счёт эмоций от музыки и танцев, экстаза и имитации, то здесь всё строится вокруг переговоров — вокруг выгоды и торговли. Личное мнение уже не имеет значения, союзниками выбираются самые сильные государства.
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Цивилизация»
«…В обществах второго рода [„бухгалтерских“], напротив, общественный договор представляет собой компромисс и имплицитный расчет между наследственностью, то есть некоторой случайностью, и способностью, предполагающей сравнение и состязание».
Этап 5. Космос
«В самом деле, царство mimicry и ilinx’a как двух признанных, чтимых, господствующих культурных традиций оказывается обречено с того момента, когда человеческий дух приходит к концепции Космоса, то есть упорядоченного и устойчивого мироздания, без всяких чудес и метаморфоз».
Финальный этап игры расширяет предыдущий уровень до масштабов галактики — теперь предметом захвата становятся звёздные системы. Элемент удачи точно так же сохраняется в расположении родной планеты, которое влияет на соседей и ближайшие ресурсы.
Существ такой элемент удачи может ставить в неравное положение с обитателями других планет: империя игрока расположена на планете с наименее ценной пряностью и изначально имеет лишь одну колонию, в отличие от других империй. Тем не менее, все существа, несмотря на неравенство происхождения, имеют «равенство по отношению к условиям конкурса», поэтому игрок может с нуля развить свою империю до гигантских масштабов, поглотив все соседние. Здесь agon и alea достигают своего пика в значении и влиянии на ход игры.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Космос»
Несмотря на то, что на этапе космоса цель игрока — расширить свою империю, он играет за одно конкретное существо — капитана, который служит послом в общении с другими империями. То есть для игрока снова появляется элемент mimicry, когда он действует от лица своего персонажа и пытается ему соответствовать.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Космос»
В «Космических приключениях», представляющих собой мини-игры, есть также возможность ради задания спуститься на планету и выполнить миссию, играя за существо, как на втором этапе игры, в том числе так же имитируя пение и танцы для механики заключения союзов. Такое возвращение к истокам в таких менее значительных аспектах, можно сравнить с тезисом Кайуа об уходящей роли экстаза и пантомимы.
«…Всякий раз, когда из первоначального хаоса удается возникнуть высокой культуре, как причина или же следствие этого отмечается заметное сокращение власти головокружения и симуляции. При этом они лишаются своего былого превосходства, вытесняются на периферию общественной жизни <…> и вовсе замыкаются в ограниченно-регулярной сфере игры и вымысла, где дают людям то же извечное удовлетворение, только уже обузданное и помогающие лишь развеять скуку или отдохнуть от трудов…»


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Космос», Космические приключения
Другим показателем бухгалтерского общества является получение классов с различными ценностями и система иерархии персонажа, получающего разные титулы, зарабатывая их своим трудом, т. е. продвигаясь по карьерной лестнице.


Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Космос»
Касательно межпланетного общения, принцип схож с этапом Цивилизации, но предполагает больше возможностей: чтобы добиться расположения, надо выполнять задания за некое денежное вознаграждение или торговаться техникой, артефактами и пряностью — как покупать, так и продавать. То есть всё строится вокруг денег, или чисел. «Число и мера, распространяемый ими дух точности несовместимы со спазмами и пароксизмами экстаза и маскарада, зато делают возможным подъем agon’a и alea как правил социальной игры» — пишет Кайуа.
Студия Maxis, SPORE, 2008. Этап «Космос»
Выводы
Таким образом, игра SPORE весьма точно иллюстрирует описанный Роже Кайуа переход от экстазных и понтамимных практик хаотичных обществ к царству соревнования и удачи развитых, «бухгалтерских» обществ.
От зарождения жизни к созданию племени организм проходит через разные виды имитации и головокружения, с постепенным ростом соревновательного аспекта. С техническим прогрессом аспект agon’а проявляется только сильнее, а alea имеет всё большее значение, а mimicry и ilinx уходят на задний план, становясь лишь редким элементом развлечения.
Для игрока при этом баланс четырёх типов игры остаётся более стабильным. Элементы удачи и головокружения всегда проявляются в небольших деталях, для игрока многое не меняющие, а вот по мере ухода в стратегию, соревновательный аспект растёт. Доля имитации с точки зрения игрового опыта снижается при переходе на этап племени, но возвращается в финале.
Из соотношения хода игры с текстом Кайуа можно сделать один из двух выводов: с одной стороны, если рассматривать SPORE как репрезентацию развития человечества, то можно тем самым подтвердить гипотезу Кайуа о том, что лежит основе разных типов обществ. Или же, с другой стороны, наоборот, сделать вывод, что SPORE весьма точно отражает развитие человечества на Земле, если принимать сказанное Кайуа за факт.
Исследование основано на книге Роже Кайуа «Игры и люди»: Р. Кайуа, «Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры», Часть Вторая, VII. Симуляция и головокружение, VIII. Состязание и случай — М.: Издательство ОГИ, 2007.
Все изображения являются скриншотами игры SPORE Космические приключения из видео-прохождения: https://youtu.be/D680_KJ7SmQ [дата обращения: 13.11.2025]