Темы раздела:
[1] Особенности лицевого рига
[2] Построение с плагином [2.1] Маска [2.2] Геометрия головы [2.3] Глаза и рот [2.4] Лоб [2.5] Мимические точки [2.6] Построение
[3] Краткий обзор курса
Используемые термины и аббревиатуры: 1 Фейс — один полион модели. 2 Ретопология — создание правильное новой сетки для скульпта. 3 Луп — замкнутое кольцо из полигонов.
[1] Особенности лицевого рига
▸ Лицевой риг — это виртуальный каркас для анимации мимики персонажа, который управляет только мышцами, кожей и мягкими тканями лица, без костей черепа.
Этап лицевого рига выполняется одним из последних, так как при его построении, добавляется много новых костей (почти столько же, сколько было во всём скелете).
Из-за такого объёма костей можно запутаться и неправильно распределить веса у тела. В итоге получиться нерабочая модель.
Но если добавить лицо после готового тела, то всё будет работать корректно, так как минимизируется вероятность ошибки.

Для чего лицевой риг?
Без рига лицо персонажа — просто статичная маска. Риг позволяет анимировать множество микро-движений: приподнять бровь, сморщить нос, изогнуть губу в полуулыбке и так далее.
Также он позволяет сопоставить движение губ, языка и щёк со звучащей речью, чтобы речь героя выглядела реалистичной и гармонично.
[2] Построение с плагином
Плагин Advanced Skeleton почти напротив каждой функции имеет подсказки, которые можно посмотреть, нажав на [?].
Таким образом, создать лицевой риг для гуманоида не проблематично, при правильной ретопологии2.
Если же этот способ не работает, то всегда можно обратиться к блендшейпам. Их мы разберём в следующем разделе.
[2.1] Маска
Первое, что плагин просит нас отметить — маска, полигоны, относящиеся к лицу.
Шаг 1: Изолируем геометрию (выделяем её, нажимаем Ctrl + 1, возвращаемся тем же сочетанием клавиш).
Шаг 2: Переходим в вид сбоку через пробел, и включаем режим отображения фейсов1.
Шаг 3: С помощью курсора-лассо выделяем полигоны, относящиеся к маске.
Шаг 4: В меню Advanced Skeleton отмечаем выделенное маской. Меню Advanced Skeleton ➝ Face ➝ Pre ➝ Mask.
[2.2] Геометрия головы
Далее для каждой геометрии указываем своё значение, что это за часть. Выделяем меш в режиме Object Mode.
▸ Face — геометрия, на которой располагается лицо. ▸ All head — вся геометрия, относящаяся к голове. ▸ Right / Left Eye — глаза с разных сторон соответственно. ▸ Upper / Lower Teeth — верхняя и нижняя челюсти. ▸ Tongue — язык. ▸ Eyebrow — брови. ▸ Eyelush — ресницы (верхние и нижние при наличии). ▸ Extra — борода и т. п.
[2.3] Глаза и рот
На этом этапе критично важно наличие корректной топологии и лупов3 в правильных местах. Все строим, ориентируясь на правую сторону и центровую ось лица.
Выделяем геометрию всего правого глаз целиком в Object Mode (отмечаем его расположение).
В режиме отображение граней (F10) выделяем лупы.
▸ EyeLidOuter — складка века. ▸ EyeLidMain — по росту ресниц. ▸ EyeLidInner — внутренняя часть века.
▸ LipOuter — контур губ. ▸ LipMain — луп, где смыкаются губы ▸ LipInner — внутренняя части губ.
Геометрия бровей уже отмечена ранее, но изменение их положение будет происходить вместе к лицом. Поэтому выделяем точки (F9) на геометрии головы, относящиеся к бровям.
▸ EyeBrowInner — начало брови. ▸ EyeBrowOuter — конец брови. ▸ EyeBrowCenter — точка между двумя бровями (выше переносицы).
Дополнительно (не обязательно): ▸ EyeBrowMid1 / 2 / 3 — три положения между началом и концом брови.
[2.4] Лоб
Область лба определяется тремя точками: переносица, граница с волосами, висок.
Идеально, когда точки лежат на общих друг для друга линиях. Тогда получается четкий контур лба, без неровностей.
[2.5] Мимические точки
Необходимо дать плагину подсказки, в каких местах у персонажа располагаются разные части лица. Отмечаем точки на геометрии лица (F9).
▸ JawPivot — крепление нижней челюсти в черепу (примерно у мочки уха). ▸ JawCorner — угол нижней челюсти. ▸ JawLine — точка между углом и подбородком (желательно, на одной линии). ▸ Jaw — центр подбородка. ▸ ChinCrease — центр под нижней губой. ▸ Troat — центр на горле, где голова переходит в шею. ▸ Cheek — в центре правой щеки. ▸ CheekBone — в центре правой скулы. ▸ SmileBulge — точка на правой щеке, куда пойдёт улыбка. ▸ FrownBulge — точка на правой щеке, куда пойдёт нижний угол губы при грусти. ▸ Nose — кончик носа. ▸ NoseUnder — точка сразу под носом. ▸ NoseCorner — где край носа переходит в щеку. ▸ NoseSide — точка на боковой плоскости носа. ▸ NoseBridge — центр переносицы. ▸ Nostril — точка на верхней части ноздри (между Nose и NoseCorner).
Дополнительно (не обязательно):
▸ Tongue — геометрия языка. ▸ Pupil — луп зрачка. ▸ Iris — луп радужки.
[2.6] Построение
Принцип работы такой же, как и с базовым скелетом. Выстраиваем понятную для плагина систему того, что и где находится, а далее он строит его сам.
Нажимаем Built.
[3] Краткий обзор курса
▸ Пользуйтесь подсказками [?] плагина Advanced Skeleton. ▸ Проверяйте, что плагин просит отметить: vertex, edge loop, geometry. ▸ Built построит риг и контролы самостоятельно.