
Концепция
Механика игральных карт как нарративный инструмент в видеоиграх

«Space Invaders»(Taito Corporation, 1978)
На протяжении столетий азарт был неразрывно связан с человеческой природой. Игральные карты, как одна из древнейших и наиболее универсальных форм игры, удивительны в своей вариативности: от просчетов в покере до символизма в Таро, целью этой игры было погрузить игроков в собственный мир со своими правилами; Эта пластичность и способность к бесконечным изменениям и вольным трактовкам, позволила карточным играм не только выстоять перед натиском времени, но и найти свое место в современном цифровом пространстве, в том числе и в видеоиграх.
Однако, совершив цифровой прыжок, концепт карт претерпел фундаментальную метаморфозу, и из физического объекта превратился в визуальный интерфейс. Так, видеоигры стали переосмыслением игры, которая изначально в виртуальном пространстве не существовала.
«Microsoft Hearts»(Microsoft, 1992)/ «Microsoft Solitaire»(Microsoft, 1990)
Сначала это была простая симуляция — цифровой слепок с настольного оригинала, призванный заменить живого соперника или скоротать время, но на этом эволюция жанра не остановилась; сегодня карточная механика в видеоиграх — это уже не просто имитация самых примитивных своих предшественников, а мощный и многогранный инструмент, прошедший путь удивительной трансформации. От инструмента геймплея она эволюционировала в инструмент нарратива, из разрозненных пикселей пасьянса «Косынка» до сложных систем, где каждая карта может быть страницей в книге судьбы персонажа, тактическим решением на поле боя или ключом к пониманию игрового мира.
Исследование структурировано по принципу постепенного нарастания влияния карточной механики на повествование в игре: материал подобран соответственно зарождению механики на физических носителях, переходя в современную интерпретацию в медиапространстве.
• В фокусе первой части — исторический контекст, в котором карточные механики зародились и прошли первоначальную апробацию: анализ начинается с их примитивных форм в качестве симуляторов классических игр и концентрируется на переломном этапе ранней модернизации, когда разработчики начали экспериментировать, переводя карты из статуса стороннего развлечения в статус органичного, хоть и примитивного, элемента игрового процесса.
• Вторая часть исследования посвящена уже современным интерпретациям карточных механик в играх, при этом все еще остающихся в своей архаичной форме без изменения контекста, и предстающих для игрока только в качестве развлекательного элемента.
• Третья часть продолжает мысль игры внутри игры, но карточная механика внутри уже несёт часть лора видеоигры, или непосредственно происходит внутри него.
• Четвертая часть сконцентрирована на играх где карточная механика уже занимает главенствующее место, но все еще находится в своем вакууме в контексте виртуального пространства.
• Пятая часть заключает эволюцию влияния карточной механики внутри игры, и приводит к играм где игра позволяет игроку самому определять реальность игры путем манипуляций с различными карточками персонажей или окружения.
Цель исследования — рассмотреть примеры интеграции механики игральных карт в видеоигры, и на примере различных степеней влияния понять, почему разработчики игр прибегают именно к такому способу повествования о мире игры; каким образом и с какой целью механика игральных карт, будучи архаичной формой игры, была адаптирована цифровой средой и превратилась в гибкий язык, способный не просто дополнять, но и формировать сложные игровые миры и нарративы?
Так же стоит отметить, что в данном исследовании я специально не затрагиваю примеры многопользовательских ККИ (Коллекционных Карточных Игр) и системы, которые не получится структурировать как логические, такие как гадание на Таро, т. к. они предполагают творческий подход самого игрока или же других людей для получения игрового опыта: моей же задачей будет выяснить, как с ограниченными возможностями игрового интерфейса разработчики находят новый способ в передаче информации путем использования механики настольной игры.
«Microsoft Solitaire»(Microsoft, 1990)
История появления механики карточных игр в видеоиграх
«Microsoft Solitaire»(Microsoft, 1990)
Для понимания того, как настольные игры сформировали видеоигры, ключевым является изучение их общей истории: оба типа игр берут начало в древних формах досуга и развивались вместе с технологическим прогрессом. Настольные игры, с их тактильными элементами и социальным взаимодействием, послужили фундаментом для цифрового мира, предоставив разработчикам готовые концепции, аналогично, ранние видеоигры черпали вдохновение из настольных игр, адаптируя их механики для цифрового формата. Классические игры, такие как «Pong» и «Space Invaders», демонстрируют следы традиционной игровой механики, найденной в настольных играх, например, «Pong» повторяет простоту настольного тенниса.
Цифровая адаптация карточных игр оказалась чрезвычайно успешной благодаря их фундаментальной пошаговой структуре, которая легко поддается алгоритмизации. Это обеспечивает создание предсказуемых игровых циклов и упрощает разработку искусственного интеллекта. Компьютерные оппоненты могут эффективно обрабатывать все возможные варианты ходов, исходя из доступных карт. В результате, карточные видеоигры любого типа позволяют играть в одиночном режиме против ИИ; Кроме того, программное обеспечение берет на себя функцию обучения, что существенно снижает барьер для новых игроков.
Визуальный язык карточных игр, основанный на общепринятых пиктограммах, иконографии и интуитивно понятной композиции, работает как эффективная семантическая система, и эта система позволяет игрокам практически мгновенно осваивать сложные правила и сюжетные связи, обходясь без необходимости изучения объемных текстовых инструкций; в этом свете карточная механика в видеоиграх воспринимается не только как способ развлечения, но и как постоянный невербальный диалог между разработчиком и игроком.
Изначально, когда карточные механики впервые появились в играх, они были точными цифровыми копиями своих бумажных аналогов. Эти ранние игры не ставили перед собой нарративных задач, а лишь стремились максимально точно воспроизвести существующие настольные игры. Тем не менее, они сыграли ключевую роль, впервые представив широкой аудитории карты как удобный игровой интерфейс:
Уже среди ранних прототипов карточная механика уже приобретает новые способы общения с игроком: основной принцип дальнейшего развития заключался в необходимости придать настольной игре смысл в новом контексте, чтобы вписать ее в нарратив игры.
«The Ancient Art of War»(Evryware, 1984)|Интерфейс игры
«The Ancient Art of War» (1984) — Стратегическая игра, где юниты и их способности были представлены в виде карт, которые игрок «разыгрывал» на поле боя. карты использовались не для симуляции карточной игры, а как абстрактное представление тактических команд и юнитов. Данный подход демонстрирует, как архаичная форма карточной колоды была переосмыслена как интуитивный интерфейс для управления сложными системами.
«Final Fantasy VIII» (Square, 1999)|Интерфейс игры
Хотя и не первая, но, безусловно, самая влиятельная и проработанная карточная мини-игра своего времени — «Triple Triad», показанная в игре «Final Fantasy VIII» (1999). Она была глубоко встроена в игровой мир и меняла правила в зависимости от региона мира, обладала стратегической глубиной и предлагала ценные внутриигровые награды. «Triple Triad» стала золотым стандартом того, как карточная механика может обогатить большую RPG, став культовой сама по себе.
Нарративно автономные механики: когда карты остаются просто игрой
Black Book, Red dead Redemption
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Промо-арт
Начать исследование влияния карточной механики на игровой нарратив логично с анализа нулевого уровня интеграции. В данной категории карты выполняют ту же функцию, что и в материальном мире — они являются автономным развлечением, сознательно отделенным от основного сюжета и геймплейных петель. Их роль намеренно минимизирована и сводится к созданию атмосферы, симуляции досуга персонажа или предоставлению игроку точки для паузы и релаксации.
Действие «Black Book» разворачивается в Российской империи на рубеже XIX–XX веков, а её сюжет и атмосфера глубоко укоренены в пластах славянского фольклора. Мистика, народные поверья, пословицы и поговорки становятся здесь не просто декорацией, а языком всего произведения. В таком контексте выбор карточной игры «Дурак» в качестве основной побочной активности выглядит культурно уместным решением разработчиков. Они не стали изобретать абстрактную мини-игру, а обратились к подлинно народному развлечению, что позволило добиться максимального уровня диегетического погружения.
«Black Book»(Morteshka, 2021)|Процесс геймплея
Нарративная роль «Дурака» может показаться незначительной: он не влияет на основной сюжет, однако его ценность — в иммерсивности. Возможность сыграть в «Дурака» с чертями, которые, ко всему прочему, ещё и мухлюют, хорошо вовлекают игрока в мир игры.
Стоит так же отметить, что карточная механика в основном геймплее Black Book реализована гораздо более глубоко, позволяя игроку управлять дальнейшими действиями персонажей и их экипировкой в бою: вплести механику обычных игральных карт для персонажей в игре, где персонажи сами являются картами для игрока, было интересным рекурсивным решением.
«Black Book»(Morteshka, 2021)|Процесс геймплея
Не будучи уникальной разработкой Rockstar Games, система карточных мини-игр в Red Dead Redemption 2 дополнительно погружает игрока в атмосферу Дикого Запада. Такое решение закономерно, учитывая историческую достоверность — подобные развлечения были распространены среди ковбоев в указанный период.
Виртуальное пространство игры предлагает множество локаций для игры в покер — от салунов до специализированных игорных заведений. За столами собираются от двух до шести виртуальных оппонентов. Характерно, что после начальных этапов торговли за игровым столом нередко остаются лишь два участника, вступающие в психологическое противостояние за общий банк. Данная игровая динамика создает прямую аналогию с классической ковбойской дуэлью, где противники соревнуются в хладнокровии и стратегическом мышлении.
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея
Особого внимания заслуживает атмосферный потенциал мини-игры. Совместная игра с сюжетными персонажами в условиях лагеря, продолжающаяся до рассвета, способствует глубокому погружению в игровую реальность. Именно здесь раскрывается нарративная функция покера — он служит инструментом вовлечения игрока в мир и создания социальных взаимодействий.
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея
Отражение в картах: мир игры сквозь призму колоды
Witcher III, Fallout: New Vegas
В рамках второй категории данного исследования рассматриваются случаи, когда карточная механика, оставаясь обособленной мини-игрой, подвергается тематической адаптации. Её правила и визуальное оформление преобразуются в соответствии с сеттингом, что наделяет мини-игру новой смысловой функцией и повышает её нарративную значимость по сравнению с предыдущей категорией.
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Ретекстуринг рубашек кар «Гвинта»
Карточная игра «Гвинт», представленная в игровой вселенной «Ведьмака», представляет собой уникальный пример органичного синтеза механизмов коллекционных карточных игр (ККИ) с комплексной RPG-структурой. Первоначально созданная писателем Андреем Сапковским в литературной основе, игра была адаптирована для видеоигры под руководством старшего дизайнера Дамьена Монье, который трансформировал литературные описания в полноценную игровую систему. Интеграция «Гвинта» в игровой процесс осуществляется через механику коллекционирования, требующую активного исследования игрового мира, взаимодействия с персонажами и участия в торговых операциях. Социальный аспект игры подчеркивается ее повсеместной распространенностью в игровом мире — от придворных салонов до придорожных таверн, а также наличием специализированных турниров со значительными призовыми фондами.
Нарративная функция «Гвинта» реализуется через систему фракций, коих в игре пять: Королевства Севера, Скоятаэли, Империя Нильфгаард, Скеллиге, Чудовища каждая из которых отражает особенности соответствующих народов и государств игровой вселенной. Например, фракция Скоя’таэлей демонстрирует партизанскую тактику через геймплейные механизмы, позволяющие юнитам менять боевые линии и получать преимущество первого хода, что соответствует их тактике скрытности и мобильности в основном сюжете.
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Интерфейс игры
В отличие от большинства настольных игр с жестко фиксированным полем, карточная колода представляет собой модульную и гибкую систему. Эта гибкость позволяет ей интегрироваться в игровой мир в качестве интерфейса, который существует внутри самой вселенной и понятен ее персонажам. Когда Геральт садится играть в Гвинт, он взаимодействует с интерфейсом (колодой), который является органичной частью его мира, а не абстрактным меню для игрока. Это стирает грань между геймплеем и нарративом, усиливая погружение. Портрет персонажа на карте в «Гвинте» или — это не просто картинка, это визуальная энциклопедия, рассказывающая о статусе, характере и принадлежности этого персонажа в мире.
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Процесс геймплея
Таким образом, «Гвинт» функционирует как многоуровневая система, где элементы коллекционирования и стратегического геймплея сочетаются с нарративной нагрузкой, углубляя погружение в игровой мир и расширяя возможности взаимодействия с ним. Механическая оригинальность мини-игры не только обеспечивает самостоятельную игровую ценность, но и обогащает основной игровой процесс, создавая гармоничный симбиоз между основной и дополнительной игровой активностью.
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Промо-материал
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Процесс геймплея
Нарративная структура Fallout New Vegas выстроена вокруг доставки игральной фишки в одно из казино, которая впоследствии оказывается чипом, содержащим критически важные данные. Именно этот артефакт становится центральным элементом, определяющим политические решения, связанные с будущим Нью-Вегаса и вовлекающим игрока в сложный конфликт интересов; Игровая механика напрямую связывает пользователя с игорной тематикой: постоянное посещение различных казино, а также масштабная сюжетная арка, связанная с локацией «Сьерра-Мадре», подчеркивает значимость этого элемента.
На самих картах фигурируют различные персонажи, которые в зависимости от своего символического и сюжетного значения в мире игры воплощают собой разные масти. Так медиамагнат мистер Хаус изображен на карте короля, хотя сам себя он называет автократом: она подчеркивает его роль как теневого правителя Вегаса до и после Великой Войны, ему практически подвластно все в городе. Курьер, за которого предстоит играть, изображен на карте Джокера как персонаж, которому суждено решить и перевернуть судьбу Мохаве, и который остается скрытным и неподвластным для всех остальных персонажей игры.
Таким образом, игорная тематика формирует часть игрового опыта, включая и возможность непосредственного участия в азартных играх, а саму игру можно отнести во второй тип влияния карт на нарратив: хоть они тут и представлены в виде такой же достоверной имитации реальных игр, но их значение и дизайн обоснованы сюжетно.
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Дизайны одной из колод
Игра в рамках истории: карточная механика как диегетический нарратив
Cultist simulator, Inscryption
Третий раздел будет посвящен играм, которые искусно сочетают метанарративные элементы с глубоким погружением. Ограниченная свобода действий игрока сохраняет элемент неожиданности, но карты уже становятся неотъемлемой частью повествования.
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)|Дизайны персонажей
В Cultist Simulator игрок становится автором собственной истории, принимая решения, последствия которых поначалу неясны, но по мере продвижения выявляя причинно-следственные связи, игра трансформируется из карточного рогалика в интерактивное повествование; Отлично дополняет игру и слог, которым написаны все реплики персонажей и описания: благодаря ему игрок может сам додумывать у себя в голове образы и визуальную составляющую игры, так что строгие рамки карт тут нисколько не искажают восприятие.
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)|Интерфейс игры
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)|Процесс геймплея
Несмотря на то, что игрок полностью влияет на историю игры через карточную механику, Cultist Simulator логичнее отнести к третьему выделенному мной виду нарративного воздействия: игрок здесь все еще не вынесен за рамки внутриигровой вселенной, он взаимодействует с персонажами только внутри их мира, а игральные карты тут не выполняют функцию метаповествования, а скорее являются дизайнерским решением.
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)Дизайны персонажей
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея
Первое знакомство с Inscryption начинается с необычного главного меню в стиле ретро-пиксель-арта. Новую игру нельзя начать сразу; игра подталкивает вас к продолжению существующей. Затем вы оказываетесь в мрачной хижине, где вас ждет загадочный противник с горящими глазами. Он предлагает начать карточную партию, похожую на Hearthstone, но с уникальной механикой жертвоприношений.
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея
Основная механика игры строится на двух типах колод: одна с разными животными, другая — только с белками. Белки бесплатны, но слабы. Чтобы выставить других животных, нужно сначала пожертвовать других существ. Игра строится на тактических обменах: например, можно пожертвовать белку, чтобы выставить более сильного горностая. Фундаментальной основой игрового процесса выступает стратегическое конструирование и последовательная оптимизация игровой колоды, где эффективность карточных свойств определяет успешность прохождения.
В Inscryption наблюдается тонкий баланс между диалогом с игроком и вживанием в роль условного «персонажа» внутри игры. Карточная система также двулика: она использует образы, которые, казалось бы, существуют лишь в рамках внутриигровой реальности и не связаны напрямую с сюжетом, но при этом исход сражений напрямую влияет на судьбу героя, превращая карты из элемента развлечения в ключевой двигатель повествования.
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея
Архитектура сюжета: карточная колода как основа видеоигры
Piligrims, Card Thief
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Загрузочный экран
В этом разделе мне хотелось бы рассмотреть максимальное влияние карточной механики на видеоигровой нарратив, в котором игра дает игроку полную свободу действий внутри себя, но при этом не перестает быть увлекательной: одиночный формат видеоигр где все может быть просчитано стратегией выбора карточки с определенным героем больше всего напоминает многопользовательское ККИ, но при этом сохраняет изначальный смысл повествования игры напрямую игроку: в отличие от второго варианта иммерсии с героем, тут игрок скорее сливается с миром игры в уникальном контексте, так как получает полный контроль над происходящим и видит последствия всех действий (что случится если поставить на поле определенного героя) и при этом не теряет интерес к геймплею.
«Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Интерфейс игры
Игровая структура Piligrims выстроена по принципу «Кентерберийских рассказов» Джефри Чосера, перенесённых в славянский фольклорный контекст. Сюжет представляет собой цикл историй, которые паломники, собравшись за карточной игрой и выпивкой, рассказывают друг другу. Игроку же предстоит на практике воссоздать эти небылицы. Каждый персонаж обладает собственной мотивацией и лаконичной сюжетной аркой: так, бабушка стремится вернуть свой дом, захваченный ведьмой, а чёрт замышляет похитить злого попа, для чего ему требуется не только верёвка, но и хитрая уловка, чтобы обмануть жертву. Подобные мини-нарративы, будучи вариациями на тему морали и абсурда, формируют богатую игровую вселенную.
« Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Процесс геймплея
«Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Интерфейс игры
Piligrims выделяется тем, что карточная тематика является основой не только для повествования и игрового процесса, но и для визуального стиля. Инвентарь, например, выглядит как постоянно доступная колода карт, но его функция выходит за рамки привычного понимания, и в отличие от традиционных квестов, где предметы принадлежат персонажу, в Pilgrims они становятся частью игрового арсенала: персонажи и найденные объекты трансформируются в карты, готовые к использованию игроком в нужный момент.
Увлекательность нарратива обусловлена большой вариативностью и изначальной неочевидностью действий персонажей, то есть в какой-то мере сохраняется аспект предыдущего пункта про «игру внутри игры» —но при этом выходит за пределы виртуальной реальности, стирая грань между игровым миром и самим игроком.
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Загрузочный экран
Card Thief — одна из тех игр, где механика является прямым продолжением првествования. Действия игрока вносят хаос в систему упорядоченно расставленных врагов, визуально нарушая порядок игры. Украсть сокровище — значит не просто дойти до него, а изменить всё пространство так, чтобы путь к отступлению был чист, а тактильное ощущение скрытности проявляется в механике сдвига карт, вызывая ассоциации с осторожным проскальзыванием в тени, отвлечением внимания, перестановкой предметов.
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Интерфейс игры
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Процесс геймплея
Card Thief демонстрирует вселенную, в которой карточная механика выполняет роль «процедурного рассказчика». Она не просто сопровождает историю, а генерирует ее через системное взаимодействие.
Заключение: Карточные механики как исключительный способ разговора с игроком
Карточные механики в видеоиграх представляют собой оригинальный нарративный инструмент, позволяющий разработчикам транслировать информацию об игровом мире посредством визуального языка карт. Изображения на картах, функционирующие как пиктограммы, обеспечивают интуитивно понятное восприятие игровых элементов. Вне зависимости от степени интеграции карточной механики, она способствует усилению иммерсии, позволяя игроку либо идентифицироваться с персонажем, либо занимать позицию внешней фокализации, сохраняя при этом контроль над действиями персонажей, спланированными вне виртуального пространства игры.
Карточная механика, используя свой интуитивно понятный визуальный язык, устанавливает диалог с пользователем, превращая его из пассивного потребителя информации в активного интерпретатора. Игра выступает в роли «говорящего», предоставляя визуальные «слова» и правила, а игрок, в свою очередь, «отвечает», комбинируя эти элементы для формирования своих тактических решений и нарративных идей.
Отвечая на вопрос, поставленный в начале исследования, можно выделить несколько причин, по которым разработчики видеоигр прибегают в реализации своих повествований именно к карточной механике; кроме вышеупомянутой визуальной читаемости элементов и более низкого порога вхождения в обучение механикам игры, важными аспектами является изначальная вариативность любой карточной игры: в момент можно придумать свои правила, усложнить или упростить систему, добавив туда новые функции, что значительно выделяет ее на фоне других настольных игр (вряд ли получится так же хорошо интегрировать во все вышеописанные примеры домино или морской бой, ведь это игры с определенным контекстом в самих себе, которые к тому же хуже читаются как отдельный визуальный язык) и показывает ее как самую разнообразную в своих проявлениях и адаптивную систему.
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Иконка карты «Уроборос»
Clara Fernández-Vara Introduction to game analysis [Текст] / Clara Fernández-Vara —. —: New York; Oxfordshire, England: Routledge, 2015 — 289 c.
Валентин Шакун Почему карточные системы поработили индустрию / Валентин Шакун [Электронный ресурс] // STOPGAME: [сайт]. — URL: https://stopgame.ru/show/123557/pochemu_kartochnye_sistemy_porabotili_industriyu (дата обращения: 19.11.2025).
Кейн Диллинжер Обзор Cultist Simulator — Прекрасное — далёко, великое — жестоко / Кейн Диллинжер [Электронный ресурс] // Special Games Club: [сайт]. — URL: https://specialgamesclub.ru/reviews/cultist-simulator-review/ (дата обращения: 19.11.2025).
Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр / [Электронный ресурс] // Рамблер: [сайт]. — URL: https://news.rambler.ru/other/39455319-emotsionalnyy-otklik-i-vremennye-zatraty-osobennosti-interfeysov-kartochnyh-igr/ (дата обращения: 19.11.2025).
Александр Башкиров История азартных видеоигр / Александр Башкиров [Электронный ресурс] // Игромания: [сайт]. — URL: https://www.igromania.ru/article/16619/Istoriya_azartnyh_videoigr.html (дата обращения: 19.11.2025).
Аня Тоска Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost / Аня Тоска [Электронный ресурс] // DTF: [сайт]. — URL: https://dtf.ru/mobile/74506-karty-vodka-i-medved-obzor-pilgrims-kvesta-ot-avtorov-machinarium-i-samorost (дата обращения: 19.11.2025).
Обложка — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/120471358752494768/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Space Invaders»(Taito Corporation, 1978) — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/270919733813853013/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Microsoft Hearts»(Microsoft, 1992)/ «Microsoft Solitaire»(Microsoft, 1990) — / [Электронный ресурс] // myabandonvare: [сайт]. — URL: https://www.myabandonware.com/game/hearts-168#download (дата обращения: 20.11.2025). / / [Электронный ресурс] // The Verge: [сайт]. — URL: https://www.theverge.com/microsoft/636951/microsoft-50-best-products-anniversary?ref=techcanbebetter.com (дата обращения: 20.11.2025).
«Microsoft Solitaire»(Microsoft Windows, 1990) — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/782852347765938425/ (дата обращения: 20.11.2025).
«Microsoft Solitaire»(Microsoft Windows, 1990) — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/782852347765938425/ (дата обращения: 20.11.2025).
«The Ancient Art of War»(Evryware, 1984)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // VGtimes: [сайт]. — URL: https://vgtimes.ru/games/ancient-art-of-war/screenshots/image11.html (дата обращения: 20.11.2025).
«Final Fantasy VIII» (Square, 1999)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // Fandom: [сайт]. — URL: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Minigame?file=Tripletriad2.jpg (дата обращения: 20.11.2025).
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Промо-арт — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/16747829861734309/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Black Book»(Morteshka, 2021)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // StopGame: [сайт]. — URL: https://stopgame.ru/show/121596/black_book_review?_gl=11yrc9es_ga*c0U4Y0×1MFNBbkthYllwVGlRajNTRDh3eXFhNzI0M0tnRmxoVlJfbFdsdlJUUFczTkJyTGRvckYxZWxEczZOaA. (дата обращения: 19.11.2025).
«Black Book»(Morteshka, 2021)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/3916236204471165606 (дата обращения: 20.11.2025).
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=zF2PuF7V6Jo (дата обращения: 19.11.2025).
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Playground: [сайт]. — URL: https://www.playground.ru/red_dead_redemption_2/news/red_dead_redemption_2_pyat_rolej_na_otygrysh_esli_vam_naskuchil_osnovnoj_syuzhet-326868 (дата обращения: 19.11.2025).
«Red Dead Redemption II»(Rockstar Studios, 2018) |Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/4732959847827398779 (дата обращения: 20.11.2025).
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Ретекстуринг рубашек кар «Гвинта» — / [Электронный ресурс] // Playground: [сайт]. — URL: https://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/file/the_witcher_3_retektur_kart_v_stile_gwent_i_thronebreaker-1059148 (дата обращения: 20.11.2025).
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // Shazoo: [сайт]. — URL: https://shazoo.ru/2016/06/01/40386/gajd-the-witcher-3-gde-najti-knigu-po-poisku-kart-gvinta?amp=1 (дата обращения: 20.11.2025).
«The Witcher 3: Wild Hunt»(CD Projekt RED, 2015)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/4922136288656614491 (дата обращения: 20.11.2025).
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Промо-материал — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://za.pinterest.com/maniacme/fallout/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 20.11.2025).
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/14998161325751473724 (дата обращения: 20.11.2025).
«Fallout: New Vegas»(Bethesda Softworks, 2010)|Дизайны одной из колод — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/chapa_2898/fallout-new-vegas-sleeve/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 20.11.2025).
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)Дизайны персонажей — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ie.pinterest.com/pin/104919866312296485/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ie.pinterest.com/pin/508906826653401550/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/4441626363365442766 (дата обращения: 20.11.2025).
«Cultist Simulator»(Weather Factory, 2018)Дизайны персонажей — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ie.pinterest.com/pin/104919866312296485/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея — [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/99008891803472939/ (дата обращения: 19.11.2025). / / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/468444798760801475/ (дата обращения: 19.11.2025). /
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/2557742361456800078 (дата обращения: 20.11.2025).
« Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/623607879688844523/ (дата обращения: 19.11.2025).
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Загрузочный экран — / [Электронный ресурс] // StopGame: [сайт]. — URL: https://stopgame.ru/game/card_thief?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera (дата обращения: 20.11.2025).
« Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // StopGame: [сайт]. — URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/100917/plyt_ili_ne_plyt_review_pilgrims_piligrimy (дата обращения: 19.11.2025).
« Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/17750787396294700577 (дата обращения: 20.11.2025).
«Piligrims»(Amanita Design, 2019)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://store.epicgames.com/tr/news/pilgrims-free-this-week-epic-games-store-for-mobile (дата обращения: 19.11.2025). / / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://www.playground.ru/pilgrims/opinion/karty_i_yumor_ot_amanita_design_obzor_igry_pilgrims-507898 (дата обращения: 19.11.2025).
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Загрузочный экран — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/images/search?from=tabbar&img_url=https%3A%2F%2Fcdn-www.bluestacks.com%2Fbs-images%2Fgb.jpg&lr=10738&p=1&pos=17&rpt=simage&text=card%20thief (дата обращения: 19.11.2025).
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Интерфейс игры — / [Электронный ресурс] // Blue Stacks: [сайт]. — URL: https://www.bluestacks.com/ru/apps/card/card-thief-on-pc.html (дата обращения: 19.11.2025).
«Card Thief»(Arnold Rauers, 2017)|Процесс геймплея — / [Электронный ресурс] // Яндекс: видео: [сайт]. — URL: https://yandex.ru/video/preview/12998903375982685357 (дата обращения: 20.11.2025).
«Inscryption»(Devolver Digital, 2021)|Иконка карты «Уроборос» — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/491103534383146917/ (дата обращения: 19.11.2025).