
Цена ошибки
Смерть — неотъемлемая часть мира. Каждая жизнь рано или поздно заканчивается, уступая место новой. В играх она тоже может быть важной составляющей, а не просто экраном загрузки, разделяющим игрока и дальнейшее прохождение. Как сделать так, чтобы смерть персонажа вызывала подлинные переживания и оставалась в памяти как значимый, незабываемый миг?
Самое простое
Такие игры заставляют игрока снова и снова проходить сложные уровни, постоянно сталкивая его с бесконечными смертями персонажа. После гибели он возрождается неподалёку и тут же начинает новую попытку. При каждом провале игрок нервничает, злится и пытается снова. Именно в этот момент он упускает из виду главное: перед его глазами каждый раз умирает лишь бездушная моделька — и ничего более.
Baba Is You
Игроку здесь достаточно нажать Z, чтобы откатить время и избежать гибели персонажа, продолжив прохождение с того же места. В таких случаях смерть не вызывает у игрока ни тревоги, ни эмоционального отклика — он спокойно пробует снова и снова.

Baba Is You, издатель Hempuli Oy, 2019 г.
Серия игр Little Nightmares
Если в этой серии игрок терпит неудачу, он возобновляет попытку совсем недалеко от места гибели и может пробовать снова и снова. Он не теряет ничего — разве что время и нервы.
Little Nightmares 3, издатель BANDAI NAMCO Entertainment, 2017 г.
Незначительные потери
Смерть игрового персонажа здесь влечёт за собой лишь незначительные последствия. Однако даже такие мелочи могут вызывать у игрока раздражение. Эти варианты по-прежнему не позволяют ему по-настоящему осознать цену смерти — но с каждой новой неудачей его раздражение растёт.
Hollow Knight Silksong
После неудачного сражения игрок возвращается к последней точке сохранения. При этом он теряет бусины — внутриигровую валюту, которую собирал до поражения и на которую можно приобрести новые карты и улучшения. Кроме того, исчезают и осколки панциря: если пользователь использовал их в бою, их количество не восстанавливается до прежнего уровня — их снова придётся зарабатывать в сражениях. В этом случае игрок, скорее всего, почувствует раздражение: значительная часть заработанного исчезает, и всё придётся добывать заново.
Hollow Knight Silksong, издатель Team Cherry, 2025 г.
ZombiU
После смерти игрок теряет все собранные предметы. Он возрождается в новом аватаре, а чтобы вернуть утраченное, должен найти тело своего предыдущего персонажа. Однако если того укусили перед гибелью, он превращается в зомби — и забрать свои вещи можно будет только силой.
ZombiU, издатель Ubisoft, 2012 г.
Until Dawn
Потери могут казаться игроку незначительными, но в таких играх каждая смерть персонажа влияет на сюжет. Если аватар погибает, пользователь рискует упустить важную информацию о мире или других героях. Это создаёт ощущение ответственности: от его решений и выживания зависят судьбы персонажей, и за каждую смерть он чувствует себя виноватым.
Until Dawn, издатель PlayStation Publishing LLC, 2024 г.
Начинаем сначала
В таких случаях игрок расплачивается за свои ошибки утраченным временем. Он по-настоящему прочувствует, каково пройти долгий путь, оступиться в самом конце и потерять всё.
Only up
Если игрок ошибётся в расчёте сил или дальности прыжка, ему придётся начинать всё с самого начала — будь то стартовая локация или самая последняя. Игре безразличен прогресс пользователя: он снова и снова вынужден проходить каждый этап и преодолевать весь путь наверх.
Only up, издатель WGI GAMING, 2024 г.
Project Zomboid
При смерти персонажа игрок начинает с самого начала. Весь инвентарь исчезает, а все временные улучшения — включая характеристики, купленные за игровую валюту — сбрасываются. Если он не успел закрепить понравившиеся параметры, их также придётся приобретать заново.
Project Zomboid, издатель The Indie Stone, 2013 г.
Игры, где каждый важен
В таких играх игроку предстоит развивать своих подопечных, вкладывая в них ресурсы, время и эмоции. Персонажи перестают быть безликими фигурками — у каждого появляются имя, уникальные черты и история, которую формирует сам игрок. Поэтому смерть одного из них ощущается как настоящая потеря: за этим аватаром стоят часы игры, забота и личная привязанность.
Until We Die
Если игрок не выдержит натиска врагов, всё, что он построил, — каждая постройка, каждый приглашённый житель, которому он давал оружие и прокачивал навыки, — будет уничтожено. Игра предложит начать с нуля, и игрок останется опустошённым: ведь всё, что он вкладывал — время, ресурсы, заботу — исчезнет вместе с жителями метро.
Until We Die, издатель Pixeye Games, 2021 г.
Wildermyth
Игрок выбирает своих соратников, даёт им имена и определяет характер. Он узнаёт их прошлое, наблюдает за взаимодействием между ними и всё глубже погружается в фантастический мир. Но при поражении всё исчезает — в том числе и те спутники, с которыми он успел сблизиться.
Wildermyth, издатель Worldwalker Games LLC, WhisperGames, 2021 г.
Darkest Dungeon
Игрок выбирает себе соратников и развивает их, вкладывая время и ресурсы. Он переживает каждую их смерть и с тревогой следит за уровнем здоровья каждого — ведь одна ошибка может привести к полному поражению. В случае проигрыша он теряет всех своих воинов и весь боевой прогресс, нажитый с таким трудом.
Darkest Dungeon, издатель Red Hook Studios, 2016 г.
Игры, сплетающие судьбы игрока и его персонажей, заставляют пользователя по-настоящему переживать за каждого спутника. В таком мире смерть перестаёт быть мелочью — она оставляет след в памяти и заставляет возвращаться мыслями к каждому, кого пришлось потерять.
Заключение
Таким образом, если рассматривать те игры, которые направлены не на сюжетные повороты, можно сделать вывод, что смерть в игровом мире может получиться такой же эмоционально значимой для игрока, как и реальные переживания. Вид умерщвления персонажей и их возрождения нужно делать, отталкиваясь от того, что вы хотите передать пользователю. Чтобы игрок нервничал, злился, но раз за разом начинал заново, достаточно перенести точку возрождения подальше. Чтобы заставить пользователя заботиться о игровом персонаже чуть больше — лишить игрока полученного инвентаря. А чтобы сделать игровую смерть как в жизни, когда от героя остаются только воспоминания о его сражениях и белый лист — необходимо сплетать пользователя с историей персонажа и показать, что второго шанса, как и в реальном мире, уже не будет.
Список источников: