
I. Концепция
Путешествие является одной из древнейших практик в мировой культуре. Оно выступает как базовая метафора, связанная как с процессом мышления, так и с жизнью. Семантика странствия многогранна: она включает категории свободы, самопознания и трансформационного опыта, а перемещение может быть интерпретировано как испытание и/или инициация [1].

Философия пути исследует, как движение в пространстве становится когнитивным процессом, стимулирующим познание. При этом материальность пространства фундаментально определяет различие между движением в нем и воображаемым «странствием» [1].
Игровое поле, будучи упорядоченным, ограниченным пространством, в котором разворачиваются события, представляет собой идеальную модель для анализа этой материальности и ее метафорического содержания. Настольные игры, основанные на механике перемещения, структурируют движение игроков, тем самым кодируя определенные типы философских странствий [2].

Темы путешествия и игры обладают высокой актуальностью как в рамках философских изысканий, так и в контексте современной культуры. Философское осмысление пути, представляющее странствие как универсальный стимул к познанию и самопознанию, охватывает рекреационные, интроспективные и трансформационные его виды [1]. Параллельно, теория игры Йохана Хёйзинги рассматривает игру как базовую структуру культуры, выполняющую нормативную функцию [2]. На пересечении этих концепций находится широкое распространение игровых механик, моделирующих путь.
Несмотря на наличие глубоких философских работ, посвященных осмыслению пути, и фундаментальных исследований феномена игры, существуют неосвоенные области для теоретического уточнения. Наиболее значимой новизной настоящего исследования видится отсутствие прямого синтеза между строгой философской семантикой пути, рассматриваемой как метафора жизни или когнитивный процесс, и конкретными, структурно или математически определенными игровыми механиками.
Цель исследования — проведение визуально-философского анализа игровых полей нескольких настольных игр, чтобы определить, как структура, геометрия и механика перемещения на этих полях отражают конкретную типологию и семантику философии пути.
Гипотеза заключается в существовании систематических и распознаваемых паттернов в визуальном и структурном дизайне игровых полей настольных игр, которые явно коррелируют с определенными философскими подходами к концепции «пути», формируя у игроков специфические ожидания и эмоциональный отклик относительно их игрового пути.
Использованные в качестве анализа настольные игры: Snakes and Ladders, Ticket To Ride, Carcassonne, Catan, Pandemic Legacy
Методология исследования представлена следующим образом:
I. Концепция
II. Основные тезисы философии пути
III. Анализ игровых полей Для демонстрации различных форм пространственной семантики выделяются 5 основных типов полей настольных игр: • линейный трек • точка-точка • модульная плитка • сеточная карта • эволюционное поле
Каждая типология будет рассмотрена на примере настольной игры, являющейся ярким представителем: • Snakes and Ladders • Ticket To Ride • Carcassonne • Settlers of Catan • Pandemic Legacy
IV. Заключение
II. Основные тезисы философии пути
Геометрическая семантика пути
Понятие основано на том, что его смысл может быть систематизирован и выражен в чистых геометрических формах.
Символическая геометрия пути может быть представлена в двух видах: • циклическое движение (отсутствие определенных практических целей и географических дестинаций) • векторное движение (наличие конкретной цели, «инструмент выгоды»)
[1]
Использование этого критерия для анализа игровых полей настольных игр позволяет определить, какой архетип странствия — и, соответственно, какой тип жизненного опыта, испытания или цели — игра моделирует.
Путь как испытание
Главный философский смысл пути как испытания заключается в том, что рост и развитие личности происходит через преодоление границ и ограничений: путешествующие обретают самопознание «за счет» воздействия местности и обстоятельств.
[1]
Игровое поле, таким образом, становится упорядоченным пространством, которое кодирует заранее определенный тип жизненного испытания или искания.
Свобода / несвобода
В культуре путешествие обычно связано с философией свободы. Она понимается в разных вариациях: как возможность выбора, как выход за установленные пределы, как отсутствие принуждения и как ответственность.
Хотя путешествие тесно связано со свободой, оно также включает элементы несвободы: например, действие, осуществляющееся «на полном серьезе», имеющее в виду реальные жизненные цели, не является свободной игрой. В таком случае присутствующие в действии игровые элементы не превращают само действо в игру.
[1]
III. Анализ игровых полей
[линейный трек] → Snakes and Ladders
Упаковка настольной игры Snakes and Ladders
Линейный трек — тип игрового поля, представляющий собой последовательность связанных ячеек, по которой фишки игроков перемещаются от начальной к финишной точке по установленным правилам [3].
Snakes and Ladders — это классическая настольная игра для двух и более игроков, которая сочетает в себе простую механику бросков кубика с непредсказуемыми поворотами [4].
Такая организация игрового пространства делает путь в игре максимально редуцированным — он теряет многие черты автономного путешествия и превращается в демонстрацию взаимодействия двух сил: направленного прогресса и непредсказуемого регресса. В этом контексте игровое поле выступает в роли зеркала философских тем судьбы, испытания и ограниченной свободы выбора.
Игровое поле классической версии игры Snakes and Ladders
→ геометрическая семантика пути Игровое поле явным образом задаёт вектор: направление от старта к цели фиксировано и утилитарно ориентировано на достижение победы.
→ путь как испытание «Лестницы» и «змеи» выступают как метафорические инструменты роста и ограничения: лестницы — как внезапные, почти случайные подъемы, которые ускоряют продвижение и символизируют накопление преимуществ или фортунистический успех; змеи — как границы и ограничения, требующие преодоления и потенциально стимулирующие трансформацию через потерю и восстановление.
→ свобода / несвобода Игровой опыт здесь демонстрирует состояние несвободы: действия игрока не являются выражением автономного выбора или ответственности в классическом смысле, а скорее — реакцией на вынужденные обстоятельства.
[точка-точка] → Ticket To Ride
Упаковка настольной игры Ticket To Ride
Точка-точка — это распространенная механика, в которой игроки перемещают свои фишки между обозначенными местами на игровом поле, называемыми «точками» или «узлами» [5].
Ticket To Ride — настольная игра, в которой игроки соревнуются, чтобы соединить разные города, прокладывая железнодорожные маршруты на карте Северной Америки [6].
Карта игры, города и соединяющие их маршруты формируют пространственную модель, в которой перемещения игроков реализуют целенаправленное, просчитанное и состязательное странствие.
Игровое поле классической версии игры Ticket To Ride
→ геометрическая семантика пути Каждый игрок ставит цели, ориентируясь на конкретные города из своих Карт Назначения и прокладывая линии маршрутов для их достижения. С философской точки зрения этот вектор направлен не на сам процесс путешествия, а на утилитарный результат: получение победных очков. Одновременно механика и гоночный характер игры подчеркивают состязательность: маршруты создаются в контексте борьбы за контроль над ключевыми точками карты, что усиливает тактический, конкурентный характер перемещения.
→ путь как испытание Во-первых, «точка-точка» жестко ограничивает возможные траектории: игроки могут строить только по существующим связям, что формирует стратегические «узкие места» и вынуждает искать оптимальные обходы и альтернативы. Во-вторых, игра — это состязание, где успех зависит от умения прогнозировать ходы соперников и оптимизировать собственный маршрут при ограниченных ресурсах (карты вагонов разного цвета, ограниченное количество ходов).
→ свобода / несвобода Игроки обладают значительной свободой в выборе маршрутов: они могут начинать и завершать любые доступные участки схемы и не обязаны «цепляться» за уже построенные ранее пути. Но эта свобода существенно ограничена материальными ресурсами (наличием нужных карт вагонов) и действиями соперников, поскольку каждый маршрут может быть занят только одним игроком.
[модульная плитка] → Carcassonne
Упаковка настольной игры Carcassonne
Модульная плитка — это игровой компонент, используемый в настольных играх с механикой размещения плиток [7].
Carcassonne — это игра, направленная на стратегический контроль территории, которая отличается головоломочным аспектом и созданием уникальной игровой среды в каждой партии [8].
В отличие от игр с фиксированным полем, путь здесь не является предопределенным маршрутом, а представляет собой динамическое пространство, которое конструируется самими участниками.
Игровое поле классической версии игры Carcassone
→ геометрическая семантика пути Несмотря на то что общее движение поля бесконечно расширяется, отдельные его элементы обладают четко определенными целями. Для получения очков объекты пути (город или дорога) должны быть «завершены». Это требование завершенности (например, город должен быть полностью окружен стеной) символизирует локальное замыкание вектора или достижение малой, конкретной цели в рамках более масштабного, незавершенного процесса.
→ путь как испытание Основной уровень испытания связан с «головоломочным аспектом» игры, требующим стратегического мышления: успех зависит от способности игрока просчитать не только немедленную выгоду, но и долгосрочные последствия размещения.
→ свобода / несвобода Игроки обладают значительной свободой, поскольку игровая среда не является фиксированной. Они могут свободно выбирать направление развития ландшафта, а также решать, на какой объект «заявить права» на только что размещенном тайле. Однако эта свобода неразрывно связана с ответственностью: игрок должен просчитывать, может ли он завершить этот объект, чтобы не потерять фишку и получить очки.
[сеточная карта] → Catan
Упаковка настольной игры Catan
Сеточная карта — это механика, при которой игровое поле представляет собой доску, размеченную шестиугольниками [9].
Catan — это стратегическая настольная игра, основанная на механике размещения шестиугольных плиток ландшафта, в которой игроки соревнуются за заселение и освоение нового, неизведанного острова [10].
Игровое поле классической версии игры Catan
→ геометрическая семантика пути Движение реализуется не столько через перемещение фишек по фиксированным путям, сколько через построение и расширение. Игроки строят дороги и новые поселения, которые со временем могут стать городами. Это движение соответствует вектору на плоскости, расширяющему поле познания.
→ путь как испытание Основное испытание — это преодоление непредсказуемости. Ресурсы, необходимые для расширения, производятся гексами, прилегающими к поселениям, только при выпадении определенного числа на двух кубиках. Это вводит элемент случайности, который вынуждает игроков адаптироваться мгновенно к дефициту или избытку ресурсов.
→ свобода / несвобода Игроки имеют свободу в выборе маршрута, по которому они будут строить дороги, и в выборе места для новых поселений. Благодаря шестиугольной сетке, игроки могут гибко планировать экспансию в шести направлениях.
[эволюционное поле] → Pandemic Legacy
Упаковка настольной игры Pandemic Legacy
Эволюционное поле — механика, реализуемое через механизм наследия, при котором правила и компоненты игры меняются необратимо на протяжении общей сюжетной кампании [11].
Pandemic Legacy — это кооперативная настольная игра в формате кампании с общей сюжетной линией, рассчитанная на 12–24 игровых сеанса, в зависимости от успехов группы игроков [12].
Движение в игре — это не просто перемещение фишек, а коллективное героическое странствие в условиях постоянно меняющейся угрозы.
Игровое поле классической версии игры Pandemic Legacy
→ геометрическая семантика пути Специфика игры удерживает акцент на практической задаче — спасении мира, но при этом игровое поле не статично: игроки делают пометки, наклеивают стикеры, разрывают и модифицируют компоненты, буквально «пишут» историю ландшафта. Путешествие становится актом соавторства с миром игры и с его историей, а не простым прочтением уже сформированного культурного ландшафта.
→ путь как испытание Игроки регулярно сталкиваются с вспышками болезней и ростом паники, а последствия этих событий закрепляются на поле навсегда. Неудачная операция может повысить уровень паники в конкретном городе, сделав его посещение дороже и опаснее; такие «шрамы» карты становятся постоянными напоминаниями о прошлом и одновременно заставляют переосмысливать стратегию.
→ свобода / несвобода Игроки имеют варианты действий — перемещаться, строить, лечить — и этот выбор формирует их маршрут спасения. Однако свобода сразу же ограничена внешним давлением: необходимость торопиться, чтобы не допустить выхода эпидемий из-под контроля, превращает свободу в ограниченную, целенаправленную автономию.
IV. Заключение
Визуально-философский анализ игровых полей, проведенный на основе ключевых тезисов философии пути, полностью подтвердил рабочую гипотезу: структура, геометрия и механика настольных игр систематически отражают узнаваемые философские подходы к концепции странствия. Игровое поле выступает как упорядоченное пространство, кодирующее заранее определенный тип жизненного пути и формирующее у игроков специфическое эстетическое отношение.
Геометрическая семантика движения (вектор или круг) определяет его основное философское содержание, воплощаясь в различных типах игрового опыта.
Концепция путь как испытание реализуется через разнообразные игровые механики, которые вынуждают игрока преодолевать границы и ограничения.
Путешествие в игровом пространстве является «пространственной разверткой» свободы выбора и ответственности, которая всегда балансируется элементами принуждения и несвободы.
Лавренова О. А. Философия и семантика пути и путешествия // CyberLeninka — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/filosofiya-i-semantika-puti-i-puteshestviya/viewer (дата обращения: 12.11.2025).
Апресян Р. Г. Лукас ван Лейден, Йохан Хёйзинга и пространство игры // CyberLeninka — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lukas-van-leyden-y-hwoyzinga-i-prostranstvo-igry/viewer (дата обращения: 12.11.2025).
How Racing Board Games Combine Chance, Skill, and Subterfuge // Lacorsa Game — URL: https://clck.ru/3QPiev (дата обращения: 13.11.2025).
Змеи и Лестницы // Galt Museum — URL: https://www.galtmuseum.com/articles/2011/08/snakes-and-ladders.html (дата обращения: 13.11.2025).
Point to Point Movement // PayTheOne — URL: https://www.paytheone.com/mechanics/point-to-point-movement (дата обращения: 13.11.2025).
Ticket To Ride Rulebook — URL: https://cdn.1j1ju.com/medias/2c/f9/7f-ticket-to-ride-rulebook.pdf (дата обращения: 13.11.2025).
The Game Mechanics: Tile Placement // Bert Abletop Games — URL: https://www.bert.games/post/the-game-mechanics-tile-placement (дата обращения: 13.11.2025).
Carcassonne // Board Game Week — URL: https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne (дата обращения: 13.11.2025).
Hexagon Grid // Board Game Week — URL: https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2026/hexagon-grid (дата обращения: 13.11.2025).
Catan // Catan — URL: https://www.catan.com/catan (дата обращения: 13.11.2025).
Mechanism: Legacy // Board Game Week — URL: https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/25404/mechanism-legacy (дата обращения: 13.11.2025).
Pandemic Legacy: Season 1 // Board Game Week — URL: (https://boardgamegeek.com/boardgame/161936/pandemic-legacy-season-1 (дата обращения: 13.11.2025).
https://ru.pinterest.com (дата обращения: 14.11.25)
https://ideogram.ai/ (дата обращения: 18.11.25)
https://clck.ru/3QPjyD (дата обращения: 14.11.25)
https://clck.ru/3QPjur (дата обращения: 16.11.25)
https://clck.ru/3QPk3T(дата обращения: 16.11.25)
https://store.asmodee.com/products/pandemic-legacy-season-1-red-edition (дата обращения: 16.11.25)
https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/settlers-catan-movie-works-sony-1047915/ (дата обращения: 16.11.25)