Original size 1140x1600

Игра как источник абстрактного мышления

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Хорошим способом развить абстрактное мышление является изучение правил и систем, отличающихся от привычной реальности. Эту возможность уже на протяжении многих лет человеку предоставляет игра. Представленная тема исследования является актуальной, так как помимо безусловно важной «репрезентативной»(representation) функции игры также способствуют развитию нестандартного мышления.

Например стратегические игры помогают придумать множество вариантов решения поставленной задачи: от комбинации ходов зависит конечный результат, благодаря этому человеку приходится продумывать свои действия наперёд и анализировать не только ситуацию в целом, но и все её составляющие. Но если взглянуть на такой подход с другой стороны, то фокус на отдельных шагах может помешать прийти к конечной цели игры. Поэтому для успешного выполнения поставленной в таких играх задачи нужно найти середину между двумя подходами и смотреть на процесс прохождения с разных сторон, ведь важны и отдельные действия, и их порядок.

Что же касается игр, не имеющих конечной точки, то они развивают у человека желание при помощи различных приёмов и тактик узнать о том, что будет происходить дальше, и сравнивать свой результат с другими участниками прохождения. В результате чего мозг придумывает новые стратегии и решения, не имея при этом физического и осязаемого предмета размышления.

Структура исследования будет построена по принципу: от простых форм классических игр к более сложным механикам и визуалу абстракции современных сюжетов. Это покажет то, как игрок переходит от зрительного восприятия общей формы к анализу более сложных процессов, а позже к поиску решений благодаря интуиции.

Эта гипотеза рождает закономерный вопрос: «Как визуал и интерактивные механики игр способствуют развитию абстрактного мышления игрока?»

Принцип отбора материала: В этом исследовании будет проведён анализ игр, которые имеют четкую механику, интуитивно понятный визуал, возможность для игрока придумывать различные комбинации ходов.

1. Классические настольные игры (Го, Шахматы, так как они являются историческими прототипами современных систем. 2. Головоломки («Tetris», «Blockblast»), ведь эти игры являются примерами абстрактного геймплея и имеют различные механики. 3. Современные инди-игры («Monument Valley», «Fez», «Baba Is You» и так далее), так как они предоставляют человеку возможность пережить самые разные результаты реальных и нереальных ситуаций. 4. Современные игры с абстрактным геймдизайном («Factorio», «Return of the Obra Dinn», «Anti chamber»). 5. Примеры социальной абстракции («Keep talking and nobody explodes», «Drarf Fortess»).

Визуальный ряд — скриншоты мобильных и компьютерных игр, описание правил, фото настольных игр.

Рубрикация:

1. От конкретного к абстрактному. 2. Абстракция как форма. 3. Абстракция как система. 4. Абстракция как процесс. 5. Абстракция в современном геймдизайне. 6. Социальная абстракция. 7. Заключение.

1. От Конкретного к Абстрактному

Появление полей (досок) и правил является важным, так как этот момент в истории игр символизирует переход к более простым формам.

Original size 960x640

Сенет¹

«Игра старше культуры, ибо культура, пусть в самом неопределенном виде, предполагает человеческое сообщество…» — Йохан Хёйзинга [2, с. 21]

Original size 960x765

Царская игра Ура (Месопотамия, 2600–2400 годы до н. э.)²

Original size 500x551

Правила игры в Ура³

Переход от более упрошенной версии реальности к абстрактной форме можно сравнить с изменением мышления игрока, который ранее просто повторял привычные ситуации в игровой форме. В новых же условиях человек начинает искать решение другим способом. А переход к четкой системе правил даёт возможность для будущего развития концепций, в которых связь с привычным миром не так важна, как условия работы другого мира, в котором происходят события игры.

2. Абстракция как Форма

Original size 800x800

Приставка «Тетрис»⁴

Эта игра на приставке имеет математическую основу, если просчитать сколько фигур поместится в стоке, чтобы они сложились как пазл, то получится продвинуться дальше. Здесь нет сюжета, персонажей или реального прототипа, как например в шахматах. Благодаря погружению в мир фигур человек думает о том как их сопоставить, решение такого пазла позволяет продумывать бесконечные вариации ходов в зависимости от формы выпавшей фигуры. Такая механика и способствует развитию мышления основанного на форме, но не на объекте.

Мобильное приложение «Block Puzzle Tetri»⁵

Заставка⁶ и Геймплей⁷ игры «Block blast»

В настоящее время существует более красочный аналог этой игры для компьютеров и смартфонов и «Blockblast», основанный на классическом «Тетрисе». Они помогает отвлечься от бытовых задач и переключить фокус внимания на решение своеобразной головоломки.

«Monument Valley»

Original size 714x714

Иконка игры «Monument Valley»⁹

Original size 1500x1781

Лабиринт из игры «Monument Valley»¹⁰

Original size 2281x998

Лабиринты из игры «Monument Valley»¹¹

Благодаря неевклидовой геометрии и изучению различных лабиринтов мышление становится более гибким.

«В абстрактных играх… материалом является не повествование, а чистая структура.» — Ян Богост[1, с. 147]

Original size 1800x2399

Обложка игры «Fez», автором которой стал Брайан Ли О’Мэлли.¹²

Например в этой игре можно выстроить связь между 2D и 3D мирами именно благодаря структуре.

Original size 2560x1440

Уровень из игры «Fez»¹³

Original size 2560x1440

Уровень из игры «Fez»¹⁴

Original size 2560x1440

Уровень из игры «Fez»¹⁵

Игры на основе геометрии дают игроку поле для развития мышления в четких рамках такой конструкции, благодаря освоению пространства в «Fez» и «Monument Valley» и формы в «Tetris» и «Blockblast». Абстракция создаётся через форму и окружение, что рождает интерес игрока и последующие изменения мышления.

3. Абстракция как система

Original size 0x0

Шахматы: доска и фигуры¹⁶

Несмотря на то, что эта игра основана на ведении военных действий, в ней преобладают символы. Таким образом игрок думает исключительно стратегически не о людях, а о фигурах и результате партии.

Original size 1137x1101

Японский го бан¹⁶

Original size 460x215

Обложка игры «Baba Is You»¹⁷

«Baba Is You» — пример «сюжета», где объектом являются не фигуры или визуальное оформление пространства, а сами правила. В отличии от «Сенета» и «Уро», где правила лишь объясняли связь игры и реальности, в этой головоломке правила определяют реальность. На место текста («wall» и другие) можно поставить любой символ, но суть игры от этого не изменится, ведь единственное, чем руководствуется человек, который проходит уровень, это концепция. Благодаря этому механизму ни что не «усложняет» процесс решения поставленной, игрок думает исключительно о порядке действий и конечном результате.

Original size 2014x1148

Прохождение игры «Baba Is You»¹⁸

После того как фокус сместился на изучение правил, появляется возможность видеть паттерны взаимодействия объектов игры. Как и было сказано в гипотезе абстрактное мышление рождается там, где нет связи с реальностью. Исключительно вещи, которые не привязаны к конкретному значению или символу, позволяют свободно размышлять над решением головоломки.

4. Абстракция как процесс

«Эмерджентность возникает, когда игра обладает достаточной сложностью, чтобы порождать непредсказуемые события…» — Джейн Макгонигал[3, с. 118]

У игр «Lumines» и «Жизнь» (Конвея) намного больше общего чем может показаться, ведь ключевым в них является не результат, процесс и ритм. При прохождении можно обратить внимание на порядок, который при этом не может существовать без хаоса, в чём и заключается парадокс, на котором основана концепция обеих игр. Человек не может предсказать что будет происходить, а также не имеет значения играет он впервые или же нет. Подобный хаос заставляет мозг получать удовольствие не от достижения цели, а от действий происходящих в моменте.

Original size 1920x1080

«Lumines»¹⁹

Original size 600x450

Игра «Жизнь» один из примеров развития колонии²⁰

Original size 839x629

Игра «Жизнь» правила²¹

Другим примером «понятного хаоса» является визуально привлекательная, понятная графика в игре «Flower».

Скриншоты из игры «Flower»²²

Original size 1920x1079

Скриншот из игры «Flower»²³

Невозможность предсказать заставляет пытаться разглядеть паттерн и тренирует прогнозирование (прогностическое мышление). После развития абстрактного мышления через анализ правил, следующим важным аспектом является именно процесс происходящие сиюминутно и желание игрока предвидеть то, каким образом он изменится в будущем на основе опыта.

5. Абстракция в современном геймдизайне

Указанные выше примеры абстракции могут быть и частью одной механики. В «Factorio» можно самостоятельно выстроить систему связанных между собой объектов, что соответствует и идеи о прогнозировании развития процесса с течением времени, и отсутствию конкретных образов, но несмотря на это игра имеет сходство и с реальностью (фабрики и работа приборов).

Скриншоты из игры «Factorio»²⁴

«Видеоигры — это машины, генерирующие опыт. …Они представляют нам целый мир для освоения.» — Джеспер Юул[5, с. 89]

Скриншоты из игры «Factorio»²⁵

Скриншоты из игры «Drarf Fortess»²⁶

А в «Return of the Obra Dinn» наоборот есть персонажи и основанные на реальности визуальные составляющие (окружающая среда), но при этом сама история подразумевает решение логических задач для дальнейшего изучения сюжета.

Original size 500x559

Сцена взрыва во время нападения кракена в дождь из игры «Return of the Obra Dinn»²⁷

«Игра — это добровольное преодоление ненужных препятствий.» — Бернард Сьютс[4, с. 55]

Original size 500x293

Книга из игры «Return of the Obra Dinn»²⁸

Обе этих концепции имеют связь с привычным игроку миром, но она не является решающей.

Но одним из лучших примеров абстрактного геймплея можно считать «Antichamber», игра не имеет сюжета в привычном его понимании, игрока окружают только геометрические проекции (как в «Tetris»), такой подход к созданию визуала гарантирует развитие навыков анализа без четкой связи с осязаемым объектом, построение системы действий, процесса во времени, и изучения правил.

Скриншоты из игры «Antichamber»²⁹

Совокупность всех этих составляющих абстрактного мышления и помогает человеку его развить.

Социальная абстракция

«Игры — это возможность сосредоточить наш ум на решаемых проблемах в безопасном пространстве, где неудачи не несут за собой серьезных последствий.» — Стивен Джонсон[6, с. 134]

Original size 600x338

Бомба из игры «Keep talking and nobody explodes»³⁰

Название игры подразумевает социальную направленность, и если ранее отсутствие мысли о людях было главным аспектом в абстрактной системе действий, то в обезвреживании бомб путём решения говоломки смысл — спасение людей. Что доказывает: социальная абстракция возможна.

Заключение

Таким образом можно сделать вывод, что приведённые в исследовании примеры наглядно демонстрируют то, как при помощи различных инструментов игры являются источником абстрактного мышления.

Абстракция формы (в «Tetris», «Blockblast» и «Monument Valley») иллюстрирует идеальный геометрический мир. Такая тренировка позволяет направлять мысль от конкретного объекта к упрощённой форме и генерировать решения. В примерах игр основанных на системной абстракции («Baba Is You») мир построен на системе правил, а окружающие объекты условны, анализ собственных действий приводит к определению закономерности. Что приводит к изучению процессуального мышления, в «Lumines» и «Жизнь» игрок придумывает развитие ситуации на «доске» как в настоящий, так и в будущем. Что же касается современных игр, совмещающих различные формы абстрактного мышления, то в «Antichamber» совокупность формы, системы, процесса и логики позволяет наиболее эффективно проходить различные интеллектуальные препятствия.

Визуал и механика игр материализует концепции, в которых человек самостоятельно выстраивает систему, позволяющую управлять окружающими его игровыми явлениями. В такой среде мозг адаптируется к заявленным правилам и использует максимум своего потенциала, после чего абстрактное мышление может часть важной частью и обычной жизни человека.

Темы для размышления и вопросы после проведения исследования: 1. Изучения влияния абстктных игр на конкретные нейронные связи. 2. Можно ли целенаправленно создать игру с целью развития абстрактного мышления и адаптировать её под конкретные группы людей, например по возрасту? 3. Зависит ли восприятие игр и абстрактное мышление от культурных или социальных особенностей человека?

Возможные траектории развития работы: 1. Сравнение мышления игроков абстрактных и симуляционных игр. 2. Классификация игровых механик на основе составляющих абстрактного мышления. 3. Анализ применения навыков, приобретённых после прохождения игры и их применения в повседневной жизни.

Проведённое исследование подтверждает, что игры напрямую влияют на развитие когнитивных способностей. Потенциал абстрактного мышления возможно раскрыть при помощи различных механик, что позитивно влияет на решение поставленной в игре задачи.

Bibliography
Show
1.

Богост, И. Убедирование: риторика видеоигр. М.: Белое яблоко, 2020.

2.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011.

3.

Макгонигал, Дж. Реальность сломана. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.

4.

Сьютс, Б. Травабрь: Игры, жизнь и утопия. М.: Издательский дом ВШЭ, 2022.

5.

Юул, Д. Искусство неудачи: О боли и удовольствии в видеоиграх. М.: Белое яблоко, 2022.

6.

Джонсон, С. Все плохое хорошо для вас. М.: АСТ, 2021.

Image sources
Show
1.2.

Царская игра Ура, Месопотамия, 2600–2400 годы до н. э. https://ru.wikipedia.org/wiki/Царская_игра_Ура#/media/Файл: British_Museum_Royal_Game_of_Ur.jpg

3.4.

Приставка «Тетрис». https://pro-interactive.ru/shop/tetris-iz-90/

5.

Мобильное приложение «Block Puzzle Tetri». https://apps.microsoft.com/detail/9pmh0b6n692v?hl=ru-RU&gl=UZ

6.

Заставка игры «Block blast». https://block-blast-adventure-master.ru.aptoide.com/app

7.8.9.

Лабиринт из игры «Monument Valley». https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/d/d3/Monument_Valley_gameplay.jpg

10.

Лабиринты из игры «Monument Valley». https://www.drive2.ru/b/715670470325706473/

11.

Обложка игры «Fez», автором которой стал. Брайан Ли О’Мэлли. https://ru.wikipedia.org/wiki/Fez#/media/Файл: Fez_(video_game)_cover_art.png

12.13.14.15.16.17.18.19.20.

Игра «Жизнь» один из примеров развития колонии. https://ru.wikipedia.org/wiki/Игра_«Жизнь»#/media/Файл: Игра_%22Жизнь%22.gif

21.22.23.24.

Скриншоты из игры «Factorio». https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/

25.

Скриншоты из игры «Factorio». https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/

26.27.

Сцена взрыва во время нападения кракена в дождь из игры «Return of the Obra Dinn». https://ru.wikipedia.org/wiki/Return_of_the_Obra_Dinn

28.

Книга из игры «Return of the Obra Dinn». https://ru.wikipedia.org/wiki/Return_of_the_Obra_Dinn

29.

Скриншоты из игры «Antichamber». https://store.steampowered.com/app/219890/Antichamber/?l=russian

30.

Бомба из игры «Keep talking and nobody explodes». https://keeptalkinggame.com

31.

Коллаж-обложка см. изображения 15, 26 и 29

Игра как источник абстрактного мышления
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more