
— Е. В. Галанина, А. С. Ветушинский, «Измерение героического и мономиф в видеоиграх» (2019), с. 35.
— Концепция — Игра и миф: теоретические подходы — Автономный мир Morrowind: мифология и культура — Пророчество и герой: путь Нереварина — Трибунал: живые боги и крушение мифа — Игрок как со-творец мифа — Заключение

Компьютерные игры всё чаще рассматриваются исследователями как пространство зарождения новых мифологем и сюжетов, сопоставимых с мифами прошлых эпох. Среди множества игр особенно выделяется The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — культовая ролевая игра, получившая статус классики благодаря проработанному нарративу и глубокому миру. Morrowind предоставляет не просто развлечение, а целый автономный мир с собственной историей, богами и легендами. Выбранная тема актуальна, поскольку позволяет изучить видеоигру как современный мифотворческий текст. В постклассической культуре наблюдается «тотальное присутствие мифологического» даже в новых медиа. Видеоигра Morrowind является ярким примером того, как виртуальный мир может стать носителем самобытного мифа, в котором переплетаются архаические мотивы и современные смыслы.
Принципы отбора материала: Основу исследования составляют академические тексты по теории игр и мифологии (статьи Е. В. Галаниной, А. С. Ветушинского и др., монография «Видеоигры: введение в исследования», труды по мифологической тематике) — они дают научное понимание того, как игры наследуют и видоизменяют миф. Для анализа конкретного игрового мира использовались официальные вики-ресурсы по Morrowind (UESP), содержащие лор и сюжетные подробности: описания богов (например, Вивека), текста пророчеств Нереварина, исторических событий и др.
Визуальный материал (скриншоты из игры) отобран по принципу наглядности мифологических элементов: храмы, священные артефакты, сцены из квестов, отражающие мифопоэтическую символику Morrowind. Тексты Morrowind (диалоги, книги внутри игры, пророчества) анализируются как мифологические источники — с опорой на понятия архетипов, мономифа, мифа о боге-правителе и др.
Структура исследования выстроена от общего к частному: Сначала рассматриваются общетеоретические основы: что такое мифотворчество в контексте видеоигр, затем переходим к анализу мира Morrowind — как создана его мифология, культурное своеобразие, чем этот виртуальный мир «автономен». Далее исследуется сюжет (нарратив): путь героя-Нереварина как игровое воплощение мифологического мономифа, с пророчествами и испытаниями. Далее фокус смещается на философско-религиозные аспекты: тема живых богов (Трибунала) и разрушающегося мифа — как игра осмысляет природу богоподобия и веры. Затем обсуждается роль игрока: как интерактивность меняет миф (игрок становится со-творцом повествования). Такая рубрикация отражает движение от теории к практике: от общекультурного контекста — к конкретному миру Morrowind — к сюжету и персонажам — и наконец к опыту игрока.
В работе применяется сравнительно-структурный анализ: тексты из игры (диалоги, книги лора, пророчества) рассматриваются через призму классических работ по мифологии и нарратологии. Например, анализируются этапы путешествия героя в Morrowind в сопоставлении со схемой мономифа Дж. Кэмпбелла, выявляются архетипические образы (герой-избранник, мудрый наставник, божество-покровитель/антагонист) в духе исследований В. Проппа и Е. М. Мелетинского. Привлекаются тексты источников для теоретических комментариев: так, идеи Е. В. Галаниной о «демократизации героя» в видеоиграх помогают проанализировать образ игрока-Нереварина, а выводы Л. В. Мойжеса о сюжетах религиозного обмана в RPG применяются к истории Трибунала. Анализ ведётся также с учётом культурного контекста: изучается, как Morrowind перерабатывает мотивы реальных мифологий (например, смерть и воскресение бога, пророческое возвращение героя) в новой форме. Текст исследования чередует описание игрового лора с его интерпретацией: от фактов (с опорой на вики-источники) к их осмыслению с опорой на научные работы.
Ключевой вопрос и гипотеза: Может ли компьютерная игра выступать формой мифотворчества, создавая автономный мифологический мир?
На примере Morrowind гипотеза состоит в том, что видеоигра способна выполнять функцию мифа в современной культуре, конструируя самостоятельный мир со своими мифами и позволяя игроку стать их участником. Предполагается, что Morrowind воплощает неомиф — новый миф нашего времени, где разработчики выступают мифотворцами, а игрок — героем и соучастником мифа. Этот мир автономен от реальности: в нём созданы новые боги, легенды и истории, однако они вызывают у игрока отклик, подобный тому, что некогда вызывали традиционные мифы. Ниже мы последовательно рассмотрим, как теоретически обосновывается мифологическая природа видеоигр, и как она реализуется в конкретном кейсе Morrowind.

Игра, по Й. Хёйзинге, предшествует культуре и лежит в основе ритуала и мифа. Современные исследователи отмечают, что видеоигры создают собственные мифологические реальности, действуя не как отражение мира, а как симуляция, формирующая альтернативные вселенные. Эти виртуальные миры «оживают» через действия игрока и дают ему тот опыт чудесного, который в архаических обществах обеспечивал миф.
Игры опираются на архетипы и мифологемы, адаптируя их к интерактивной форме. Классические образы — герой, чудовище, квест — трансформируются, но сохраняют узнаваемую структуру. Даже если визуальный стиль не отсылает напрямую к мифу, повествование часто следует его канонам.

Центральный мифический сюжет — мономиф Дж. Кэмпбелла — регулярно воспроизводится в играх: от зова к приключению, через испытания, к возвращению. В играх этот путь демократизирован: герой — это сам игрок, его действия, выборы и поражения. Как писал Р. Бартл, мономиф в игре действует не только на уровне персонажа, но и на уровне игрока: он проходит инициацию, преображается и возвращается в реальность с новым опытом.
Игровое мифотворчество отличается процессуальностью: миф рождается не как завершённая история, а как повторяемый и вариативный опыт. Сюжет может развиваться по-разному, а игрок становится соавтором мифологической линии. Это особенно ярко проявляется в ролевых играх: побочные квесты, исследования, альтернативные концовки — всё это делает миф нелинейным и персонализированным.
Современные фэнтези-вселенные трактуются как неомифы. По Д. А. Батурину, фэнтези конструирует новые сакральные миры из фрагментов старых мифологий. [2] Неомиф не связан с традицией, он создаёт новое пространство и новых богов. Видеоигры предлагают игроку альтернативную, но целостную реальность, сохраняя структуру мифа в секулярной форме. Космогония, смерть и возрождение, апокалипсис — всё это остаётся, но в обличии игровых квестов и сюжетов.
Morrowind — один из наиболее ярких примеров такой неомифологии. Это мир с собственной космогонией, героями, живыми богами и пророчествами. Далее мы рассмотрим, как именно игра реализует мифотворчество в своей структуре, визуальном языке и взаимодействии с игроком.
Morrowind переносит игрока в уникальный вымышленный мир, который ощущается целостным и самобытным, как если бы это была настоящая культура со своей мифологией
Разработчики TES III: Morrowind создали цельный фентезийный мир, проработанный до мельчайших деталей. Недаром многие игроки считают, что по уровню детализации нарратива Morrowind не было равных на момент выхода. В игре представлена провинция Морровинд — родина темных эльфов (данмеров). Этот мир включает историю нескольких тысячелетий, пантеон богов, разнообразные народы (великие дома данмеров, кочевые племена эшлендеров), географию и экосистему (от грибных лесов до лавовых полей Красной Горы). Благодаря глубокой проработке лора, Morrowind воспринимается как автономный мир, живущий по собственным законам.
Карта игровой зоны


(Дом Редоран / Дом Телванни) Пример того, как архитектурные стили отражают географические и культурные особенности


(Горький Берег / Эшленд) Пример контрастных географических областей


(Храм Трибунала / Кочевые племена Эшлендеров) Пример культурно-религиозных различий
Особое внимание в игре уделено мифологии и религии данмеров. В центре их веры — Трибунал, три живых бога, правящих Моровиндом: Альмалексия, Сота Сил и Вивек. Эти божества не даны как аксиома — игрок по ходу сюжета узнаёт историю их восхождения и падения, но в культуре игрового мира они почитаемы тысячелетиями. Официальная храмовая доктрина гласит, что Трибунал — благодетели, подарившие данмерам просвещение и защиту. Столичный город острова Вварденфелл — Вивек — огромный религиозный центр, архитектурное воплощение мифа: город назван в честь бога Вивека, а в своем дворце бог лично пребывает среди людей. [6] Вивек в лоре описывается как «Воин-Поэт», олицетворяющий дух народа данмеров. [6] Он не отстранённое божество, а реальный правитель, который написал священный текст («36 Уроков Вивека», сборник мистических притч, самописный автобиографический миф). Налицо все атрибуты мифа: священные писания, культ богов-героев, храмы и ритуалы, которые органично вплетены в ткань виртуального мира.
Три живых бога Морровинда: Вивек, Сота-Сил, Альмалексия


Священный текст — 36 уроков Вивека / Дворец Вивека


Памятники и святыни Храма Трибунала, посвящённые мифическим событиям
При этом Morrowind не копирует слепо мифологию нашего мира, а предлагает оригинальную мифосистему. Например, миф о сотворении мира в The Elder Scrolls отличается от известных земных: в лоре рассказывается о падении сердца бога Лорхана, из которого возник мир, и о борьбе Аэдра и Даэдра (божественных сущностей). У данмеров есть свой вариант космогонии и теогонии, связанный с местными божествами. Через книги в игре (которые игрок может читать) передается многоголосие мифа: существуют противоречивые легенды о одних и тех же событиях. Это напоминает реальный фольклор, где каждый источник по-своему трактует миф. Например, есть книга «Мономиф» в библиотеке Вивека, где собраны верования разных народов Тамриэля о создании мира — явный метакомментарий о том, что в мире Elder Scrolls сосуществует множество мифов.
Две луны Нирна: Мессер и Секунда Один из популярных игровых мифов гласит, что они были образованы из плоти мёртвого бога Лорхана [6], но почти у каждого народа Тамриеля есть собственная трактовка.
Автономность мира Morrowind проявляется и в мелочах повседневной культуры. В игре представлены вымышленные обычаи, праздники, культы — от культа предков и погребальных традиций данмеров до празднеств в честь Трибунала. Повсюду разбросаны святилища и реликвии. Эти элементы работают на погружение: игрок обнаруживает, что у каждого племени или фракции здесь своя мифология. Например, кочевники-эшлендеры верят в Пророчества Нереварина (о нём далее) и хранят легенды о духах предков и Даэдра. С другой стороны, цивилизованные Великие Дома (городские данмеры) чтят Трибунал и строят грандиозные храмы — у них своя официальная религия. Таким образом, внутри игры сосуществуют разные мифологические системы — подобно тому, как в реальном мире соседствуют официальная церковь и народные верования.
Данмерские народные промыслы: посуда из алебастра (с характерной росписью) и вулканического стекла
Добыча яиц квама: необычный данмерский промысел, обусловленный дикой фентезийной фауной Морровинда


Культ предков: данмеры возводят родовые гробницы и поднимают нежить (собственных упокоенных предков) для их защиты. Гробницы регулярно навещаются родственниками для молитв и подношений
Таким образом, Morrowind демонстрирует, как видеоигра формирует неповторимый мифологический ландшафт. Он опирается на архетипические мотивы (бог-правитель, проклятие богини Азуры, народ-избранник данмеров), но выражены они через оригинальные образы (например, полубог Вивек — андрогин наполовину златокожий химер, наполовину пепельнокожий данмер, что отражает дуальную природу народа [6]. Этот мир сам обеспечивает контекст для своих мифов — он не нуждается в реальности, чтобы быть понятным. Игроку не требуется знать реальную историю — он изучает историю Моровинда. Литературоведческий термин Толкина «вторичный мир» здесь как нельзя кстати: Morrowind — вторичный, автономный мир, созданный творчески, но обладающий внутренней логикой и правдоподобием. Такую иллюзию реальности Толкин называл «эффектом погружения»: и Morrowind добивается его блестяще — через объем лора, консистентность деталей и мифологическую насыщенность. А ключевой миф этого мира — пророчество о возвращении древнего героя — воплощается в основном сюжете игры, о чём речь пойдет далее.
— Азура. Стартовый ролик игры
Сюжет Morrowind строится вокруг пророчества о возвращении героя — Нереварина. Игрок прибывает на Вварденфелл как безымянный заключённый, постепенно узнаёт о пророчестве и получает возможность воплотить его. Пророчество задаёт форму мономифа: призыв, путь, инициация, возвращение.
Игрок не обязан следовать пророчеству, но мир организован так, что даже при отклонении путь героя остаётся актуальным. Структура пророчества размыта: вместо чёткого списка заданий — серия признаков и предсказаний. Это усиливает мифологический характер: игрок сам проверяет свою причастность к легенде. Признание племён и храмов — часть ритуала инициации.
Антагонист — Дагоф Ур — тоже фигура мифического порядка. Он не просто враг, а падший соратник, связанный с теми же мифами, что и герой. Его культ — искажённая версия пророчества, альтернативный миф.


Дагот Ур / Его обиталище
Одним из самых интересных философско-культурных аспектов Morrowind является тема богов и веры. В мире игры мы сталкиваемся с явлением, которое редко встречается в реальной жизни: живые боги, смертные, достигшие божественного статуса. Трибунал — Альмалексия, Вивек, Сота Сил — за тысячу лет до событий игры использовали сердце божества (Лорхана) для своего вознесения. Они стали объектами поклонения, создали храмовую религию и правили как бог-король, богиня-матерь и бог-мудрец. Казалось бы, миф о теократии — вечный золотой век под правлением мудрых бессмертных — воплотился. Данмеры выстроили всю свою культурную идентичность вокруг Трибунала. Их триединство (АльмСиВи) — своего рода святая троица данмерского пантеона.
Помимо трёх божеств храм Трибунала так же имеет и пантеон «святых» — данмеров, особо отличившихся при жизни. Со всеми ними связаны свои собственные мифы и легенды
Однако игра демонстрирует, что за блестящей оболочкой культ держится на лжи. Когда-то АЛЬМСИВИ нарушили обет, фактически похитив божественность у истинных даэдрических покровителей. Они скрывали правду о смерти Неревара, клеймили пророчество о его возвращении ересью — т. е. сознательно манипулировали информацией и переписывали историю. Это приводит к классическому для мифологических сюжетов конфликту героя с ложными богами.
Исследователь Л. В. Мойжес отмечает, что во многих RPG сюжет строится как «мистический детектив», где герой выясняет истину о пророчестве и богах, вовлекавших его, и нередко открывает, что религиозные традиции выдуманного мира — ложь, плод ошибки или обмана жрецов и божеств. [2]
Рисунок: предательство Неревара его соратниками (Вивеком, Альмалексией и Сота-Силом) в прошлом
Разоблачение Трибунала — одна из центральных сюжетных линий. По мере прохождения игрок сталкивается с противоречиями мифа, узнаёт альтернативные версии истории от разных фракций и племён. По ходу сюжета, мир игры остаётся без богов. Но миф не умирает — он трансформируется. Вместо верховного божества появляется фигура героя, человека, прошедшего путь и принявшего ответственность. Игра не просто завершает старую легенду, она перекладывает её вес на игрока. Разоблачение мифа Трибунала становится рождением новой мифологии, где место богов занимает субъект.
Храм Холамаян — центр «жрецов отступников» — тайной организации, противостоящей лжи Храма Трибунала
Разделитель / Призрачный Страж / Разрубатель — артефакты, которыми игроку придётся овладеть по ходу сюжета чтобы разорвать связь с Сердцем как для Трибунала, так и для Дагот Ура
Morrowind не просто рассказывает миф — он позволяет игроку его формировать. Пророчество раскрывается через действия: чтобы стать Нереварином, игрок должен не только «узнать» сюжет, но и пройти ритуалы, заслужить признание, принять роль. Выбор остаётся за ним — следовать пути или отвергнуть его.


Пещера Воплощения — один из ключевых этапов становления игрока частью собственного мифа. Пещера обложена мумиями неудавшихся «воплощений». Тех, кто пытался, но не стал реинкарнированным героем.
Миф в игре не линейный: события могут быть выполнены в любом порядке, некоторые — проигнорированы. Это создаёт уникальный для каждого игрока вариант легенды.
Сам мир Morrowind реагирует на действия игрока: NPC распространяют слухи, меняется отношение фракций, происходит постепенное признание. Персонаж, которого никто не знал в начале, становится живой легендой. Эта трансформация — и есть личная мифологизация.
Даже после финала игра не завершается. Победа над Дагоф Уром не закрывает мир, а открывает его: игрок продолжает жить в нём как Нереварин. Это подчёркивает не конец, а продолжение мифа — уже без сценария, в рамках автономного мира.
Как отмечают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов, видеоигры являются порождением постмодернистской культуры и представ ляют собой «пространство свободы „здесь и сейчас“, в котором истина не открывается, а создается и моделируется как множественная и неоднозначная в процессе интерпретаций и трансформаций игры» [2].
Morrowind — пример такой ситуации: есть канон, но каждый его интерпретирует, и истина мифа (кто настоящий герой? был ли Вивек злодеем или спасителем? и пр.) остаётся многогранной. Это отличает современный миф: он интерактивен, плюралистичен, допускает сомнения и альтернативные взгляды, в отличие от догматичного архаического мифа. И игрок — главный агент этой плюральности. Он может даже не выполнить пророчество (бросить игру на середине) — тогда миф останется неосуществлённым для него. А может пройти полностью и почувствовать себя освободителем Моровинда. Такая свобода — черта именно игрового мифотворчества, и в этом его новое, уникальное качество.
Morrowind — это не просто ролевая игра, а система мифотворчества, в которой мир, сюжет и игрок действуют как единый механизм
Здесь миф не рассказывается — он проживается. Пророчества, культы, божества, сакральные места — всё это не декорации, а активные элементы мифологической среды, в которую игрок включается через действия, а не наблюдение.
Ключевая особенность Morrowind — автономность мира. Игра не направляет жёстко, не замыкает путь, не завершает миф финальной катсценой. Она предлагает рамку, в которой миф рождается каждый раз заново. Игрок становится не свидетелем, а участником, не героем сценария, а автором варианта. Даже разоблачение старых богов и падение Трибунала не рушат миф — они передают его игроку.
В этом смысле Morrowind — идеальный пример новой формы мифотворчества, в которой интерактивность и свобода действия замещают авторитет нарратива. Это не миф о герое. Это пространство, где любой может им стать.
Галанина Е.В., Ветушинский А. С. Измерение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 33. — С. 34–45.
Галанина Е.В. (отв. ред.) Видеоигры: введение в исследования. — Томск: Изд-во ТГУ, 2018. — 396 с.
Aarseth E. A Narrative Theory of Games // FDG ’12: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 2012.
Caillois R. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры. — М.: Прогресс, 1991.
Мелетинский Е.М. О литературных архетипах. — М.: Наука, 1987.
Официальная вики The Elder Scrolls (UESP)
Личная коллекция скриншотов из игры