Original size 2120x3000

Игра как форма мифотворчества: Morrowind и создание автономного мира

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

«Видеоигры, как и другие медиа, взаимодействуют с мифологическими мирами вне времени, отражающими глубокие, архаические слои человеческой психики, и одновременно репрезентируют новое мифотворчество, основанное на реинтерпретации смыслов, сюжетов и образов.»

— Е. В. Галанина, А. С. Ветушинский, «Измерение героического и мономиф в видеоиграх» (2019), с. 35.

Рубрикатор

— Концепция — Игра и миф: теоретические подходы — Автономный мир Morrowind: мифология и культура — Пророчество и герой: путь Нереварина — Трибунал: живые боги и крушение мифа — Игрок как со-творец мифа — Заключение

Концепция

post

Компьютерные игры всё чаще рассматриваются исследователями как пространство зарождения новых мифологем и сюжетов, сопоставимых с мифами прошлых эпох. Среди множества игр особенно выделяется The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — культовая ролевая игра, получившая статус классики благодаря проработанному нарративу и глубокому миру. Morrowind предоставляет не просто развлечение, а целый автономный мир с собственной историей, богами и легендами. Выбранная тема актуальна, поскольку позволяет изучить видеоигру как современный мифотворческий текст. В постклассической культуре наблюдается «тотальное присутствие мифологического» даже в новых медиа. Видеоигра Morrowind является ярким примером того, как виртуальный мир может стать носителем самобытного мифа, в котором переплетаются архаические мотивы и современные смыслы.

Принципы отбора материала: Основу исследования составляют академические тексты по теории игр и мифологии (статьи Е. В. Галаниной, А. С. Ветушинского и др., монография «Видеоигры: введение в исследования», труды по мифологической тематике) — они дают научное понимание того, как игры наследуют и видоизменяют миф. Для анализа конкретного игрового мира использовались официальные вики-ресурсы по Morrowind (UESP), содержащие лор и сюжетные подробности: описания богов (например, Вивека), текста пророчеств Нереварина, исторических событий и др.

Визуальный материал (скриншоты из игры) отобран по принципу наглядности мифологических элементов: храмы, священные артефакты, сцены из квестов, отражающие мифопоэтическую символику Morrowind. Тексты Morrowind (диалоги, книги внутри игры, пророчества) анализируются как мифологические источники — с опорой на понятия архетипов, мономифа, мифа о боге-правителе и др.

Структура исследования выстроена от общего к частному: Сначала рассматриваются общетеоретические основы: что такое мифотворчество в контексте видеоигр, затем переходим к анализу мира Morrowind — как создана его мифология, культурное своеобразие, чем этот виртуальный мир «автономен». Далее исследуется сюжет (нарратив): путь героя-Нереварина как игровое воплощение мифологического мономифа, с пророчествами и испытаниями. Далее фокус смещается на философско-религиозные аспекты: тема живых богов (Трибунала) и разрушающегося мифа — как игра осмысляет природу богоподобия и веры. Затем обсуждается роль игрока: как интерактивность меняет миф (игрок становится со-творцом повествования). Такая рубрикация отражает движение от теории к практике: от общекультурного контекста — к конкретному миру Morrowind — к сюжету и персонажам — и наконец к опыту игрока.

В работе применяется сравнительно-структурный анализ: тексты из игры (диалоги, книги лора, пророчества) рассматриваются через призму классических работ по мифологии и нарратологии. Например, анализируются этапы путешествия героя в Morrowind в сопоставлении со схемой мономифа Дж. Кэмпбелла, выявляются архетипические образы (герой-избранник, мудрый наставник, божество-покровитель/антагонист) в духе исследований В. Проппа и Е. М. Мелетинского. Привлекаются тексты источников для теоретических комментариев: так, идеи Е. В. Галаниной о «демократизации героя» в видеоиграх помогают проанализировать образ игрока-Нереварина, а выводы Л. В. Мойжеса о сюжетах религиозного обмана в RPG применяются к истории Трибунала. Анализ ведётся также с учётом культурного контекста: изучается, как Morrowind перерабатывает мотивы реальных мифологий (например, смерть и воскресение бога, пророческое возвращение героя) в новой форме. Текст исследования чередует описание игрового лора с его интерпретацией: от фактов (с опорой на вики-источники) к их осмыслению с опорой на научные работы.

Ключевой вопрос и гипотеза: Может ли компьютерная игра выступать формой мифотворчества, создавая автономный мифологический мир?

На примере Morrowind гипотеза состоит в том, что видеоигра способна выполнять функцию мифа в современной культуре, конструируя самостоятельный мир со своими мифами и позволяя игроку стать их участником. Предполагается, что Morrowind воплощает неомиф — новый миф нашего времени, где разработчики выступают мифотворцами, а игрок — героем и соучастником мифа. Этот мир автономен от реальности: в нём созданы новые боги, легенды и истории, однако они вызывают у игрока отклик, подобный тому, что некогда вызывали традиционные мифы. Ниже мы последовательно рассмотрим, как теоретически обосновывается мифологическая природа видеоигр, и как она реализуется в конкретном кейсе Morrowind.

Игра и миф: теоретические подходы

post

Игра, по Й. Хёйзинге, предшествует культуре и лежит в основе ритуала и мифа. Современные исследователи отмечают, что видеоигры создают собственные мифологические реальности, действуя не как отражение мира, а как симуляция, формирующая альтернативные вселенные. Эти виртуальные миры «оживают» через действия игрока и дают ему тот опыт чудесного, который в архаических обществах обеспечивал миф.

Игры опираются на архетипы и мифологемы, адаптируя их к интерактивной форме. Классические образы — герой, чудовище, квест — трансформируются, но сохраняют узнаваемую структуру. Даже если визуальный стиль не отсылает напрямую к мифу, повествование часто следует его канонам.

post

Центральный мифический сюжет — мономиф Дж. Кэмпбелла — регулярно воспроизводится в играх: от зова к приключению, через испытания, к возвращению. В играх этот путь демократизирован: герой — это сам игрок, его действия, выборы и поражения. Как писал Р. Бартл, мономиф в игре действует не только на уровне персонажа, но и на уровне игрока: он проходит инициацию, преображается и возвращается в реальность с новым опытом.

Игровое мифотворчество отличается процессуальностью: миф рождается не как завершённая история, а как повторяемый и вариативный опыт. Сюжет может развиваться по-разному, а игрок становится соавтором мифологической линии. Это особенно ярко проявляется в ролевых играх: побочные квесты, исследования, альтернативные концовки — всё это делает миф нелинейным и персонализированным.

Современные фэнтези-вселенные трактуются как неомифы. По Д. А. Батурину, фэнтези конструирует новые сакральные миры из фрагментов старых мифологий. [2] Неомиф не связан с традицией, он создаёт новое пространство и новых богов. Видеоигры предлагают игроку альтернативную, но целостную реальность, сохраняя структуру мифа в секулярной форме. Космогония, смерть и возрождение, апокалипсис — всё это остаётся, но в обличии игровых квестов и сюжетов.

Morrowind — один из наиболее ярких примеров такой неомифологии. Это мир с собственной космогонией, героями, живыми богами и пророчествами. Далее мы рассмотрим, как именно игра реализует мифотворчество в своей структуре, визуальном языке и взаимодействии с игроком.

Автономный мир Morrowind: мифология и культура

Morrowind переносит игрока в уникальный вымышленный мир, который ощущается целостным и самобытным, как если бы это была настоящая культура со своей мифологией

Разработчики TES III: Morrowind создали цельный фентезийный мир, проработанный до мельчайших деталей. Недаром многие игроки считают, что по уровню детализации нарратива Morrowind не было равных на момент выхода. В игре представлена провинция Морровинд — родина темных эльфов (данмеров). Этот мир включает историю нескольких тысячелетий, пантеон богов, разнообразные народы (великие дома данмеров, кочевые племена эшлендеров), географию и экосистему (от грибных лесов до лавовых полей Красной Горы). Благодаря глубокой проработке лора, Morrowind воспринимается как автономный мир, живущий по собственным законам.

Original size 2668x3095

Карта игровой зоны

(Дом Редоран / Дом Телванни) Пример того, как архитектурные стили отражают географические и культурные особенности

(Горький Берег / Эшленд) Пример контрастных географических областей

(Храм Трибунала / Кочевые племена Эшлендеров) Пример культурно-религиозных различий

Особое внимание в игре уделено мифологии и религии данмеров. В центре их веры — Трибунал, три живых бога, правящих Моровиндом: Альмалексия, Сота Сил и Вивек. Эти божества не даны как аксиома — игрок по ходу сюжета узнаёт историю их восхождения и падения, но в культуре игрового мира они почитаемы тысячелетиями. Официальная храмовая доктрина гласит, что Трибунал — благодетели, подарившие данмерам просвещение и защиту. Столичный город острова Вварденфелл — Вивек — огромный религиозный центр, архитектурное воплощение мифа: город назван в честь бога Вивека, а в своем дворце бог лично пребывает среди людей. [6] Вивек в лоре описывается как «Воин-Поэт», олицетворяющий дух народа данмеров. [6] Он не отстранённое божество, а реальный правитель, который написал священный текст («36 Уроков Вивека», сборник мистических притч, самописный автобиографический миф). Налицо все атрибуты мифа: священные писания, культ богов-героев, храмы и ритуалы, которые органично вплетены в ткань виртуального мира.

0

Три живых бога Морровинда: Вивек, Сота-Сил, Альмалексия

Священный текст — 36 уроков Вивека / Дворец Вивека

Памятники и святыни Храма Трибунала, посвящённые мифическим событиям

При этом Morrowind не копирует слепо мифологию нашего мира, а предлагает оригинальную мифосистему. Например, миф о сотворении мира в The Elder Scrolls отличается от известных земных: в лоре рассказывается о падении сердца бога Лорхана, из которого возник мир, и о борьбе Аэдра и Даэдра (божественных сущностей). У данмеров есть свой вариант космогонии и теогонии, связанный с местными божествами. Через книги в игре (которые игрок может читать) передается многоголосие мифа: существуют противоречивые легенды о одних и тех же событиях. Это напоминает реальный фольклор, где каждый источник по-своему трактует миф. Например, есть книга «Мономиф» в библиотеке Вивека, где собраны верования разных народов Тамриэля о создании мира — явный метакомментарий о том, что в мире Elder Scrolls сосуществует множество мифов.

Original size 3060x1440

Две луны Нирна: Мессер и Секунда Один из популярных игровых мифов гласит, что они были образованы из плоти мёртвого бога Лорхана [6], но почти у каждого народа Тамриеля есть собственная трактовка.

Автономность мира Morrowind проявляется и в мелочах повседневной культуры. В игре представлены вымышленные обычаи, праздники, культы — от культа предков и погребальных традиций данмеров до празднеств в честь Трибунала. Повсюду разбросаны святилища и реликвии. Эти элементы работают на погружение: игрок обнаруживает, что у каждого племени или фракции здесь своя мифология. Например, кочевники-эшлендеры верят в Пророчества Нереварина (о нём далее) и хранят легенды о духах предков и Даэдра. С другой стороны, цивилизованные Великие Дома (городские данмеры) чтят Трибунал и строят грандиозные храмы — у них своя официальная религия. Таким образом, внутри игры сосуществуют разные мифологические системы — подобно тому, как в реальном мире соседствуют официальная церковь и народные верования.

Original size 1440x756

Данмерские народные промыслы: посуда из алебастра (с характерной росписью) и вулканического стекла

Original size 3629x1440

Добыча яиц квама: необычный данмерский промысел, обусловленный дикой фентезийной фауной Морровинда

Культ предков: данмеры возводят родовые гробницы и поднимают нежить (собственных упокоенных предков) для их защиты. Гробницы регулярно навещаются родственниками для молитв и подношений

Таким образом, Morrowind демонстрирует, как видеоигра формирует неповторимый мифологический ландшафт. Он опирается на архетипические мотивы (бог-правитель, проклятие богини Азуры, народ-избранник данмеров), но выражены они через оригинальные образы (например, полубог Вивек — андрогин наполовину златокожий химер, наполовину пепельнокожий данмер, что отражает дуальную природу народа [6]. Этот мир сам обеспечивает контекст для своих мифов — он не нуждается в реальности, чтобы быть понятным. Игроку не требуется знать реальную историю — он изучает историю Моровинда. Литературоведческий термин Толкина «вторичный мир» здесь как нельзя кстати: Morrowind — вторичный, автономный мир, созданный творчески, но обладающий внутренней логикой и правдоподобием. Такую иллюзию реальности Толкин называл «эффектом погружения»: и Morrowind добивается его блестяще — через объем лора, консистентность деталей и мифологическую насыщенность. А ключевой миф этого мира — пророчество о возвращении древнего героя — воплощается в основном сюжете игры, о чём речь пойдет далее.

Пророчество и герой: путь Нереварина

Они забрали тебя из столичной тюрьмы. Сначала везли в карете, а теперь в лодке, на восток в Морровинд. Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран

— Азура. Стартовый ролик игры

Сюжет Morrowind строится вокруг пророчества о возвращении героя — Нереварина. Игрок прибывает на Вварденфелл как безымянный заключённый, постепенно узнаёт о пророчестве и получает возможность воплотить его. Пророчество задаёт форму мономифа: призыв, путь, инициация, возвращение.

Игрок не обязан следовать пророчеству, но мир организован так, что даже при отклонении путь героя остаётся актуальным. Структура пророчества размыта: вместо чёткого списка заданий — серия признаков и предсказаний. Это усиливает мифологический характер: игрок сам проверяет свою причастность к легенде. Признание племён и храмов — часть ритуала инициации.

Антагонист — Дагоф Ур — тоже фигура мифического порядка. Он не просто враг, а падший соратник, связанный с теми же мифами, что и герой. Его культ — искажённая версия пророчества, альтернативный миф.

Дагот Ур / Его обиталище

Трибунал: живые боги и крушение мифа

Одним из самых интересных философско-культурных аспектов Morrowind является тема богов и веры. В мире игры мы сталкиваемся с явлением, которое редко встречается в реальной жизни: живые боги, смертные, достигшие божественного статуса. Трибунал — Альмалексия, Вивек, Сота Сил — за тысячу лет до событий игры использовали сердце божества (Лорхана) для своего вознесения. Они стали объектами поклонения, создали храмовую религию и правили как бог-король, богиня-матерь и бог-мудрец. Казалось бы, миф о теократии — вечный золотой век под правлением мудрых бессмертных — воплотился. Данмеры выстроили всю свою культурную идентичность вокруг Трибунала. Их триединство (АльмСиВи) — своего рода святая троица данмерского пантеона.

Original size 5029x1440

Помимо трёх божеств храм Трибунала так же имеет и пантеон «святых» — данмеров, особо отличившихся при жизни. Со всеми ними связаны свои собственные мифы и легенды

Однако игра демонстрирует, что за блестящей оболочкой культ держится на лжи. Когда-то АЛЬМСИВИ нарушили обет, фактически похитив божественность у истинных даэдрических покровителей. Они скрывали правду о смерти Неревара, клеймили пророчество о его возвращении ересью — т. е. сознательно манипулировали информацией и переписывали историю. Это приводит к классическому для мифологических сюжетов конфликту героя с ложными богами.

Исследователь Л. В. Мойжес отмечает, что во многих RPG сюжет строится как «мистический детектив», где герой выясняет истину о пророчестве и богах, вовлекавших его, и нередко открывает, что религиозные традиции выдуманного мира — ложь, плод ошибки или обмана жрецов и божеств. [2]

Original size 1440x630

Рисунок: предательство Неревара его соратниками (Вивеком, Альмалексией и Сота-Силом) в прошлом

Разоблачение Трибунала — одна из центральных сюжетных линий. По мере прохождения игрок сталкивается с противоречиями мифа, узнаёт альтернативные версии истории от разных фракций и племён. По ходу сюжета, мир игры остаётся без богов. Но миф не умирает — он трансформируется. Вместо верховного божества появляется фигура героя, человека, прошедшего путь и принявшего ответственность. Игра не просто завершает старую легенду, она перекладывает её вес на игрока. Разоблачение мифа Трибунала становится рождением новой мифологии, где место богов занимает субъект.

Original size 1440x720

Храм Холамаян — центр «жрецов отступников» — тайной организации, противостоящей лжи Храма Трибунала

Игрок как со-творец мифа

Original size 0x0

Разделитель / Призрачный Страж / Разрубатель — артефакты, которыми игроку придётся овладеть по ходу сюжета чтобы разорвать связь с Сердцем как для Трибунала, так и для Дагот Ура

Morrowind не просто рассказывает миф — он позволяет игроку его формировать. Пророчество раскрывается через действия: чтобы стать Нереварином, игрок должен не только «узнать» сюжет, но и пройти ритуалы, заслужить признание, принять роль. Выбор остаётся за ним — следовать пути или отвергнуть его.

Пещера Воплощения — один из ключевых этапов становления игрока частью собственного мифа. Пещера обложена мумиями неудавшихся «воплощений». Тех, кто пытался, но не стал реинкарнированным героем.

Миф в игре не линейный: события могут быть выполнены в любом порядке, некоторые — проигнорированы. Это создаёт уникальный для каждого игрока вариант легенды.

Сам мир Morrowind реагирует на действия игрока: NPC распространяют слухи, меняется отношение фракций, происходит постепенное признание. Персонаж, которого никто не знал в начале, становится живой легендой. Эта трансформация — и есть личная мифологизация.

Даже после финала игра не завершается. Победа над Дагоф Уром не закрывает мир, а открывает его: игрок продолжает жить в нём как Нереварин. Это подчёркивает не конец, а продолжение мифа — уже без сценария, в рамках автономного мира.

Как отмечают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов, видеоигры являются порождением постмодернистской культуры и представ ляют собой «пространство свободы „здесь и сейчас“, в котором истина не открывается, а создается и моделируется как множественная и неоднозначная в процессе интерпретаций и трансформаций игры» [2].

Morrowind — пример такой ситуации: есть канон, но каждый его интерпретирует, и истина мифа (кто настоящий герой? был ли Вивек злодеем или спасителем? и пр.) остаётся многогранной. Это отличает современный миф: он интерактивен, плюралистичен, допускает сомнения и альтернативные взгляды, в отличие от догматичного архаического мифа. И игрок — главный агент этой плюральности. Он может даже не выполнить пророчество (бросить игру на середине) — тогда миф останется неосуществлённым для него. А может пройти полностью и почувствовать себя освободителем Моровинда. Такая свобода — черта именно игрового мифотворчества, и в этом его новое, уникальное качество.

Заключение

Morrowind — это не просто ролевая игра, а система мифотворчества, в которой мир, сюжет и игрок действуют как единый механизм

Здесь миф не рассказывается — он проживается. Пророчества, культы, божества, сакральные места — всё это не декорации, а активные элементы мифологической среды, в которую игрок включается через действия, а не наблюдение.

Ключевая особенность Morrowind — автономность мира. Игра не направляет жёстко, не замыкает путь, не завершает миф финальной катсценой. Она предлагает рамку, в которой миф рождается каждый раз заново. Игрок становится не свидетелем, а участником, не героем сценария, а автором варианта. Даже разоблачение старых богов и падение Трибунала не рушат миф — они передают его игроку.

В этом смысле Morrowind — идеальный пример новой формы мифотворчества, в которой интерактивность и свобода действия замещают авторитет нарратива. Это не миф о герое. Это пространство, где любой может им стать.

Bibliography
Show
1.

Галанина Е.В., Ветушинский А. С. Измерение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 33. — С. 34–45.

2.

Галанина Е.В. (отв. ред.) Видеоигры: введение в исследования. — Томск: Изд-во ТГУ, 2018. — 396 с.

3.

Aarseth E. A Narrative Theory of Games // FDG ’12: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 2012.

4.

Caillois R. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры. — М.: Прогресс, 1991.

5.

Мелетинский Е.М. О литературных архетипах. — М.: Наука, 1987.

6.

Официальная вики The Elder Scrolls (UESP)

Игра как форма мифотворчества: Morrowind и создание автономного мира
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more