Original size 2480x3500

Глубина пространства в рисованной анимации 1900-1930-х годов

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. 1900-е: плоскость как норма 3. 1910-е: первые эксперименты с объемом 4. 1920-е: институционализация студий 5. 1930-е: технологические прорывы 6. Заключение

Концепция

Представление о глубине пространства является одним из ключевых визуальных приемов анимации, однако его эволюция в начале XX века часто остается в тени других аспектов — сюжетных новаций, технических открытий или студийных практик. Между тем именно поиск способов создать на плоской поверхности иллюзию трехмерности определил логику развития анимации в период 1900–1940 годов и подготовил переход к кинематографическим решениям последующих десятилетий. Исследование глубины позволяет увидеть, как формировалось именно анимационное пространство, отличное и от традиции иллюстрации, и от кинематографа.

Принцип отбора текстовых источников и визуального материала

Так как анализ темы проведен целиком на примере визуального материала, текстовые источники использовались для уточнения фактов о датах, технологиях, биографиях тех или иных аниматоров. Визуальный же материал исследования охватывает западную рисованную анимацию первых четырех десятилетий XX века. Принцип отбора основан, во-первых, на степени участия используемого фильма в формировании приемов передачи пространственности, и во-вторых, на том, насколько фильм отражает период, когда он был создан. Таким образом, некоторые фильмы из представленных являются новаторскими и уникальными для своего времени, а другие, наоборот, используются как примеры того, что было типично для определенной эпохи.

Принцип структурирования исследования

Структура исследования выстроена хронологически. В первом разделе рассматриваются истоки плоскостности в ранней анимации 1900-х годов: связь большинства аниматоров с газетной карикатурой, появление lightning sketch films и ранние примеры вроде мультфильмов Эмиля Коля. Эти материалы важны для понимания исходной визуальной среды, где глубина не являлась ожидаемым или даже желательным свойством изображения. Во втором разделе анализируется период 1910-х, когда наряду с Уинзором Маккеем, традиционно выделяемым как новатор пространства, существовали и другие авторы и студии, продолжавшие плоскостную карикатурную традицию. Сопоставление их работ позволяет увидеть, что Маккей был не нормой, а исключением, и что движение к пространственности не происходило линейно. Дальнейшие разделы посвящены 1920-м и 1930-м годам — времени институционализации студийной анимации, возникновения новых технологий, усиления иллюзии движения внутри кадра и попыток различных студий предложить собственный способ организации пространства.

Итак, ключевая задача исследования состоит в том, чтобы выяснить, каким образом и какими средствами ранняя западная анимация 1900–1940 годов создавала иллюзию глубины пространства, и почему разные студии и авторы приходили к столь различным решениям этой задачи. Мы увидим, что развитие глубины было неоднородным и зависело не только от технологических инноваций, но и от художественных традиций, из которых происходили аниматоры, особенностей производства и жанровых установок студий, и это привело к тому, что эволюция пространственности представляет собой не прямую линию прогресса, а сложную систему сосуществующих визуальных подходов.

1. 1900-е: плоскость как норма

Ранние формы анимации начала XX века формировались внутри визуальной культуры газетной карикатуры и комикса, где плоскость изображения была данностью. Большинство аниматоров этого периода приходили в кино из иллюстрации и комиксов, что определяло пространственные решения в их фильмах. Отсутствие глубины не воспринималось как недостаток: напротив, оно соответствовало горизонту зрительских ожиданий, сложившемуся в популярной графике рубежа веков.

Original size 426x320

James Stuart Blackton, «Humorous Phases of Funny Faces», 1906

Одними из первых анимационных форм были так называемые lightning sketch films — фильмы, в которых художник рисует на глазах у зрителя, а линия «оживает» благодаря монтажу или стоп-моушену. В таких работах пространство определяется плоскостью доски или листа бумаги, а экран выступает продолжением графической поверхности. Здесь глубина отсутствует как феномен: фигуры существуют на одном слое, фон совпадает с материалом рисования, а анимация строится на метаморфозах линии. У этого пространства, где автор остается видимым посредником, нет цели имитировать трехмерность.

Original size 426x320

James Stuart Blackton, «Humorous Phases of Funny Faces», 1906

Анимация Эмиля Коля продолжает эстетику журнальной карикатуры: четкие контуры, условные фоны, минимальный объем. Его фильмы основаны скорее на трансформации рисунка, а не на создании среды, в которую помещен персонаж. В его работах фигуры существуют в абстрактном черном пространстве, которое не стремится к иллюзии объема.

Original size 426x320

Émile Cohl, «Fantasmagorie», 1908

Original size 426x320

Émile Cohl, «Le cauchemar de Fantoche», 1908

«Fantasmagorie» и «Le Cauchemar du Fantoche» представляют типичный пример раннего плоского пространства. Декорации создаются как двумерные плоскости, персонажи движутся параллельно фронтальной оси, а перспектива сведена к декоративной условности. Все это обеспечивает читаемость действия, но принципиально исключает глубину.

2. 1910-е: первые эксперименты с объемом

Так как анимационные студии и независимые авторы происходили из среды газетных издательств, их фильмы сохраняли принципы, выработанные в комиксе: плоская композиция, «театральный» ракурс, ритмичная последовательность кадров без попыток построить глубинную среду. В этих фильмах пространство — это графическое поле, а движение персонажа строится в основном по горизонтали, что напоминает структуру газетной полосы. Редкие попытки перспективы обычно ограничены декоративными намеками: сходящимися линиями улицы, уменьшением объектов вдали.

Earl Hurd, «Bobby Bump’s Fourth», 1917; Raoul Barré, «Cartoons on Tour», 1915

Original size 426x320

John Randolph Bray, «Colonel Heeza Liar foils the enemy», 1915

На фоне общей плоскостности Уинзор Маккей — уникальный аниматор, который мыслит пространство не как фон, а как среду. Его опыт газетного художника сформировал внимательность к архитектурному масштабу, разворотам перспективы и глубинным панорамам. Еще будучи газетным комиксистом, он уже крайне убедительно изображал трехмерное пространство, что позже нашло применение и в его анимационных работах.

Original size 1600x2133

Winsor McCay, «Little Nemo in Slumberland», 1908

Original size 426x320

Winsor McCay, «Little Nemo», 1911

Original size 426x320

Winsor McCay, «Little Nemo», 1911

Хотя этому произведению все еще присущи признаки большинства мультфильмов того периода, здесь Маккей демонстрирует трехмерный подход к анимации: персонажи двигаются не только в одной плоскости, но и в глубину кадра, а их пропорции изменяются в соответствии с расстоянием от «камеры», что было редкостью для эпохи.

Original size 426x320

Winsor McCay, «Gertie the Dinosaur», 1914

Original size 426x320

Winsor McCay, «Gertie the Dinosaur», 1914

Этот фильм часто рассматривают как технический прорыв, но он также важен пространственно: Герти имеет массу и объем, ландшафт позади нее организован как зона глубины, а движения включают смещение вперед и назад относительно плоскости экрана.

Original size 426x320

Winsor McCay, «The Sinking of the Lusitania», 1918

Наиболее кинематографичный фильм Маккея, «The Sinking of the Lusitania», использует эти же методы создания глубины пространства: хотя сама по себе морская поверхность — не самое замысловатое пространство, оно кажется бескрайним благодаря перспективе и крайне точно изображенному объему объектов в кадре.

Original size 426x320

Winsor McCay, «The Sinking of the Lusitania», 1918

1910-е годы стали периодом, когда анимация постепенно выходит за пределы чисто карикатурной плоскости. Это десятилетие отмечено одновременно двумя противоположными тенденциями: с одной стороны, продолжается доминирование плоской графики, унаследованной от комиксов, а с другой — возникает авторское стремление к иллюзии глубины, наиболее последовательно реализованное Уинзором Маккеем. Однако его эксперименты оставались исключением на фоне общего визуального языка эпохи.

3. 1920-е: институционализация студий

1920-е годы стали ключевым этапом в развитии анимационного пространства: массовое производство, появление студийных технологий, специализация ролей и усложнение визуального языка привели к тому, что глубина стала не случайным эффектом, а инструментом решения конкретных художественных задач. Если в 1910-е анимация оставалась близкой к газетной графике, то в 1920-е формируется собственная анимационная пластика: движение камеры, отношение к персонажам как к трехмерным объектам, попытка создать полноценный мир в каждом мультфильме. Однако это развитие было неровным, и разные студии создавали разные модели глубины.

Original size 426x320

Walt Disney, «Puss in Boots», 1922

Дисней в ранний период своего творчества вводит простую, но последовательную модель глубины: фон строится по правилам линейной перспективы, он может быть «длинным» — пролистывающимся во время движения, что создает ощущение пространства, бесконечно тянущегося в стороны. Хотя такое пространство не выходит за рамки уже существующей иллюстративной перспективы, оно создает ощущение полноценного мира, а не простого фона.

Walt Disney, «Alice’s Wild West Show», 1924; «Alice Gets Stung», 1925

Совершенно уникальна работа с пространством в «Trolley Troubles» — здесь мы можем наблюдать и анимированные фоны, и движение объектов на камеру, и даже вид на дорогу как бы глазами персонажа в вагоне. Хотя специфика сюжета, происходящего на рельсах, все равно создает ощущение, что действие развивается только в одной плоскости, однако само пространство уже ощущается как самостоятельное, присущее только анимации.

Original size 426x320

Walt Disney, «Trolley Troubles», 1927

Walt Disney, «Trolley Troubles», 1927

К подобной стратегии передачи пространства со временем пришли и братья Флейшер, хотя изначально серия «Out of the Inkwell» совсем не имела фонов, и действие происходило на абстрактном пустом пространстве холста. Однако особенность этой серии в том, что для анимации персонажа использовалась техника ротоскопинга, изобретенная Максом Флейшером, что позволяло показать объем даже пустого пространства через убедительное движение в нем героя.

Max Fleischer, «The Tantalizing Fly», 1919; Dave Fleischer, «Invisible Ink», 1921

Другая особенность заключалась в том, что анимированный персонаж часто выходил за пределы холста и оказывался в реальном мире. В таких примерах мы можем наблюдать необычные, хотя и статичные, ракурсы, и передвижение персонажа по нестандартным пространствам.

Max Fleischer, «Invisible Ink», 1921; «Koko in Toyland», 1925

Те же сюжеты, которые происходят целиком в анимации, во многом напоминают то, что мы видели у Диснея. Хотя большая часть действия происходит на статичных условных фонах с линейной перспективой, здесь мы также можем наблюдать и панорамы, и анимированные фоны.

Dave Fleischer, «Koko in Toyland», 1925; «Koko’s Storm», 1925

4. 1930-е: технологические прорывы

1930-е годы — период, когда глубина впервые становится индустриальной нормой, а не исключением. Это десятилетие отличается множеством технических прорывов и дает анимации унифицированную систему средств, позволяющую строить сложное, многослойное пространство: параллакс, многоплановые камеры, модельные декорации, масштабирование и атмосферную перспективу. Студии начинают сознательно имитировать кинематографический язык: движение камеры, изменение фокуса, смены ракурсов.

Original size 426x320

Walt Disney, «Egyptian Melodies», 1931

Показательным примером будет серия «Silly Symphonies» студии Диснея. Раньше, когда в графичных фонах, созданных только с помощью линии и пятна, совершенно отсутствовали полутона, для создания объема приходилось полагаться только на перспективу. Однако с приходом новой эпохи создание анимации усложняется, и фоны становятся живописными — теперь обьем может быть передан с помощью света и воздушной перспективы. Это заметно и в черно-белых произведениях, но особенно очевидным это становится, когда в анимацию приходит цвет. Кроме того, работа с объемом при анимации фонов становится гораздо точнее, что создает полноценный 3D эффект, как на примере ниже.

Walt Disney, «Egyptian Melodies», 1931

Более того, становится сложнее работа с композицией кадра. Если раньше преобладали общие планы, действие развивалось как бы в одной плоскости и можно было проследить за каждым движением персонажей, потому что весь фокус был на них, то в «Silly Symphonies», где миру вокруг героев уделяется столько же внимания, сколько им самим, мы видим частую смену ракурсов, планы разной крупности, фокус на второстепенных элементах, не связанных с основным сюжетом. Все это позволяет ощутить пространство одной локации как более цельное и самодостаточное.

Walt Disney, «Flowers and Trees», 1932

Original size 426x320

Walt Disney, «Flowers and Trees», 1932

Наивысшей точкой в работе с глубиной пространства становится создание многоярусного станка — он позволяет разделять фон на слои, которые движутся независимо друг от друга, создавая реалистичный параллакс, а также он дает возможность работать с приближением и удалением камеры и фокусом на разных слоях.

Walt Disney, «The Old Mill», 1937

Walt Disney, «The Old Mill», 1937

Original size 426x320

Walt Disney, «The Old Mill», 1937

Original size 426x320

Walt Disney, «The Old Mill», 1937

Пока студия Диснея строит живописную глубину с помощью многоярусного станка, студия Флейшеров создает механическую, архитектурную глубину с помощью полностью иной технологии. Флейшеры создают громоздкое устройство — стереоптическую камеру, в которой настоящие миниатюрные декорации располагаются за и перед персонажами, изображенными на целлулоиде. Все это создает ощущение вполне осязаемой глубины.

Original size 426x320

Dave Fleischer, «Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor», 1936

Original size 426x320

Dave Fleischer, «Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor», 1936

К концу этого десятилетия даже студии, не имеющие доступа к подобным технологиям, добивались реалистичной передачи пространства с помощью точной анимации и виртуозного монтажа.

Art Davis and Sid Marcus, «The Little Match Girl», 1937

К 1939 году индустрия анимации приходит к консенсусу, что трехмерность — это нормальная часть визуального языка: в использование входят многоплановые камеры, персонажи существуют в объемном пространстве, сцены планируются как кинооператорские, а фон становится настолько же важным для произведения, как и действие в кадре.

Заключение

Несмотря на разнообразие художественных и технических подходов, ранняя западная анимация показывает один устойчивый закономерный процесс: постепенный переход от плоскостной графической логики к осмысленному созданию трехмерной среды. Однако этот процесс не был единым направлением развития. Разные авторы и студии предлагали собственные способы создания глубины — от условной и декоративной до кинематографической. В итоге пространство стало не просто фоном или набором технических решений, а самостоятельным выразительным инструментом, способным определять характер движения, драматургию кадра и визуальную идентичность фильма. К 1940 году анимация выработала широкий спектр приемов создания глубины, но ни один из них не стал универсальным. Это разнообразие — главный результат первых десятилетий: оно сформировало язык, в котором глубина может быть строгой или условной, реалистичной или намеренно плоскостной, механически созданной или полностью нарисованной. Именно многообразие этих подходов определило дальнейшее развитие анимации и закрепило пространство как одну из ключевых художественных категорий медиума.

Bibliography
1.

Bendazzi, G. Animation: A World History, Volume I. Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor & Francis Group, 2016

2.

Crafton, D. Before Mickey: the animated film, 1898-1928. University of Chicago Press, 1993

3.

Yang, P. Rotoscoping Body: Secret Dancers, Animated Realism and Temporal Critique // The Spectator Vol. 36. 2016. № 1. С. 33-42

Глубина пространства в рисованной анимации 1900-1930-х годов
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more