
Скульпт
Из-за разногласий по дизайну персонажа, было принято решение полностью переработать броню рыцаря.

новый вариант брони

детали
Ретопология
После скульпта 3D модели обладают слишком плотной и неправильной сеткой, не подходящей для дальнейшей разработки персонажа. На этом этапе я тщательно переработал каждую деталь брони, максимально уменьшив количество полигонов и не потеряв форму объекта.
версия персонажа после ретопологии
крупный план
сетка персонажа
крупный план сетки
UV
Дальше следовала развертка персонажа. Маппинг — представление объемной поверхности персонажа на 2D плоскости. Эта операция нужна для корректного наложения текстур на поверхность объекта.
персонаж с «чекером»
UV tiles
Текстуры
Самая творческая часть проекта этого модуля. Процесс создания текстур начался с запекания high-poly меша на low-poly версию персонажа. Этот этап позволяет сохранить почти все потерянные детали при ретопологии персонажа (все данные переносятся на карты глубины и normal карты). После этого следует творческий процесс по созданию оригинальных и подходящих по стилистике персонажа текстур.
общий план
вид сбоку и сзади
детали
Гимурт и зараженная им рука
Пропс
Все те же шаги были проделаны и с ассетом
пропс
Риг
Риг — очень важная часть в создании полноценного CGI персонажа. Без этой операции мы не могли бы анимировать нашего героя, или даже поставить его в характерную позу. Для создания костей мы использовали «Advanced skeleton», который быстро позволяет настроить контролы и кости для человекоподобного персонажа. Однако, в связи с неординарностью Гимурта, пришлось разработать кастомный риг.
скелет и контролы персонажа
лицевой риг Гимурта
позы Константина