2.1 Лекция: принципы анимации на примере мяча и маятника
Первые аниматоры студии Диснея — Олли Джонстон и Фрэнк Томас — сформулировали 12 принципов для создания убедительного движения и динамики. Эти принципы применяются не только на чём-то простом в виде мяча, но и на комплексных объектах и персонажах.
1. Сжатие и растяжение
Объекты из мягких материалов при движении будут немного деформироваться. Этот эффект можно использовать, чтобы герои не выглядели деревянными. Сжатие и растяжение формы показывает движение кожи и мышц и делает героя реалистичнее — даже если он стилизованный.

Этот приём актуален для любых движущихся предметов, которые должны быть из мягких материалов — ткани, шерсти, резины. А вот для металла или древесины сжатие и растяжение не характерны. Но в исключительных случаях (например, в сильно стилизованной анимации) этот принцип применим.
2. Подготовка
В жизни мы часто «готовимся» совершить большое движение, даже не замечая этого. Самое очевидное — перед тем как побежать вперёд, прыгнуть, потянуться к чему-то или нанести удар, мы отклоняемся назад, чтобы увеличить амплитуду. И этот приём можно использовать в анимации для большей убедительности.
3. Сценичность
Управлять вниманием зрителя можно с помощью композиции, фона, ракурса и масштаба изображения. Нестандартный ракурс, крупный размер и центральное расположение привлекут к объекту дополнительное внимание. Важно, чтоб анимация даже визуально «рассказывала» историю.
Также сценичность влияет и на сюжет. Например, на этой иллюстрации сразу видно главного героя — мужчину на беговой дорожке, который расположен по центру. Если убрать из композиции пончик, то восприятие иллюстрации станет совсем другим.
4. Последовательное изображение движения или от позы к позе
Дисней описывал два подхода к созданию анимации: рисовать каждую позу последовательно (straight ahead) или нарисовать сначала ключевые позы, а потом — промежуточные кадры между ними (pose to pose).
Современная анимация почти всегда делается от позы к позе: дизайнер устанавливает на таймлайне значимые позы, а переходы между ними программа делает сама. Во времена Диснея такого, конечно, не было: художник всё рисовал вручную. Так что разница двух подходов — только в мышлении и последовательности работы.
Отрисовка каждого кадра последовательно удобна для изображения плавных естественных движений — ветра, огня, воды. А если нужно показать трансформацию героя или его быстрое перемещение из точки А в точку В, логично отрисовать ключевые позы, а потом заполнить место между ними менее значимыми промежуточными движениями.
5. Сквозное движение и захлёст
Части тела героя могут двигаться с разной скоростью и по разным траекториям: когда одна нога бегущего впереди, другая будет сзади, а волосы вообще могут развеваться в обратном направлении из-за ветра. Поэтому хвосты, крылья и волосы могут перекрывать друг друга, двигаться с разной скоростью или в разных направлениях.
6. Смягчение начала и завершения движения
При естественном движении объекту нужно время, чтобы набрать скорость. Автомобиль, например, сначала будет ехать медленно и разгонится только через несколько секунд. То же самое и с торможением: машина не сможет мгновенно остановиться на скорости 200 км/ч — она несколько секунд будет замедляться. Обычно этот эффект заметить сложно, потому что на этом ощущении редко делают акцент.
7. Арки (дуги)
В природе многие вещи естественным образом движутся по дугообразной траектории. Например, так работают конечности людей — за счёт вращения суставов. Подобные арки делают движения для зрителя более естественными и понятными.
8. Дополнительное действие
В реальном мире всё движется параллельно: тело персонажа, его мимика, одежда, трава и облака на фоне, другие персонажи. Поэтому, чтобы сделать анимацию более правдоподобной, нужно не ограничиваться единственным движением, а дать зрителю чуть больше подробностей.
9. Тайминг
Скорость движения будет влиять на впечатления зрителя. Одно и то же действие можно, например, растянуть на десять секунд или сжать до двух. В первом случае персонаж будет медленно идти, а во втором — быстро бежать. Также герой может двигаться равномерно или изменять скорость — и эффект будет разным. Главное помнить, что каждый объект имеет разную скорость, иначе анимация будет скучной.
10. Преувеличение
Чтобы движения на экране смотрелись более выразительно, имеет смысл их утрировать. Это можно сделать с помощью большей амплитуды движения, активной деформации или с помощью перспективных искажений.
11. Чёткий рисунок
В искусстве анимации важную роль играют не только моушн-эффекты, но и отрисовка объектов и персонажей. Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт.
12. Привлекательность
Важно, чтобы персонаж был чем-то симпатичен аудитории — независимо от того, положительный это герой или злодей. Привлекательность — качество, которое трудно измерить. Но достичь его можно с помощью необычной формы, интересных деталей, мимики или неожиданных движений.