Original size 623x830

Эволюция визуальных эффектов в франшизе «Трон»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

| Концепция исследования

| Введение

| Костюмы · Ручная магия оригинала · Цифровая элегантность сиквела

| Эффекты разрушения · Поэзия анимации в оригинале · Наука разрушения в сиквеле

| Компьютерные миры · Пионеры компьютерной графики · Фотореалистичная эволюция

| Эволюция светоциклов · Рождение иконы · Физика вместо метафоры

| Цифровое бессмертие

| Заключение

| Библиография

| Источники изображений

| Концепция исследования

Данное исследование посвящено сравнительному анализу эволюции технологий визуальных эффектов на примере фильмов «Трон» (1982) и «Трон: Наследие» (2010). Основной фокус работы направлен на выявление принципиальных различий в производственных процессах создания визуальной эстетики компьютерного мира — от аналоговых методов ручной работы до цифровых технологий современной эры VFX. Исследование последовательно рассматривает трансформацию ключевых визуальных элементов: светящихся костюмов, эффектов разрушения («дезинтеграции»), компьютерной графики окружающего мира и создания цифровых персонажей. Особое внимание уделяется не только техническим аспектам, но и философскому переосмыслению подходов к визуализации цифровой реальности — от условной стилизации к фотореалистичной симуляции физических процессов. Анализ основан на материалах из авторитетных профессиональных изданий, включая журнал Cinefex и специализированные монографии, что обеспечивает достоверность и глубину исследуемого материала.

| Введение

Когда сегодня мы смотрим на кадры из оригинального «Трона» 1982 года и его продолжения 2010 года, разница кажется поразительной. Это не просто улучшение качества — это фундаментальное изменение того, как компьютеры видят и создают миры.

Как отмечает историк кино Джули Тёрнок, «Трон» стал поворотным моментом в истории визуальных эффектов, доказав, что компьютерная графика может быть не просто инструментом, а полноценным средством кинематографического выражения.

| Костюмы

Ручная магия оригинала

В оригинальном «Троне» светящиеся костюмы выглядели как красивые, но плоские схемы. Их свечение было равномерным, без глубины и физической достоверности. Технология задней подсветки создавала эффект «неоновой вывески» — красиво, но искусственно.

Original size 1920x1080

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Процесс создания был невероятно трудоемким. Как описывает Питер Соренсен в статье «Tronic Imagery» для журнала Cinefex, каждый кадр требовал невероятной точности. Актёры в белых трико с чёрными контурами снимались на чёрно-белую плёнку 65 mm оператором Брюсом Логаном, после чего каждый кадр увеличивался на огромные листы прозрачной плёнки Kodalith. Начинался кропотливый процесс ручного труда: художники-ротоскоперы создавали серии масок для каждого элемента костюма — для тела, для схем, для лица, для глаз, которые потом подсвечивали снизу на анимационном станке.

0

Серии масок и финальный кадр из фильма «Трон» (1982)

Супервайзер Джон Шиле разработал систему компьютерного контроля экспозиции, которая позволяла создавать сложные кривые затемнения и проявления света. Процесс съемки требовал до 25 проходов камеры для одного кадра. Именно поэтому костюмы в оригинале мерцают — это дыхание человеческой руки, след кропотливого ручного труда.

Кадр из фильма «Трон» (1982) до и после раскрашивания

«Это действительно прекрасно и просто, — вспоминал Харрисон Элленшоу, супервайзер эффектов. — Сложность возникает, когда вы думаете об объеме работы. У нас семьдесят пять тысяч кадров живого действия в электронном мире».

Цифровая элегантность сиквела

«Трон: Наследие» превратил эти костюмы в нечто совершенно иное. Свечение стало объемным, пульсирующим. Если в оригинале схемы просто светились, то в сиквеле они выглядят как настоящие энергетические потоки, обтекающие тело.

Original size 1110x600

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Для главных персонажей, вместо того, чтобы лепить костюм из глины поверх слепка — традиционный подход к созданию пенных костюмов — художники начали с 3D-моделей дизайна костюмов, которые они вписывали на цифровых актеров, полученных в результате полного сканирования тела. Компания Quantum Creation FX создала костюмы со встроенными LED-экранами, но это была лишь основа.

Original size 754x824

Процесс создания костюмов для фильма «Трон: Наследие» (2010)

Хотя Quantum Creation встроило освещение в костюмы, Digital Domain усиливали освещение почти на всех кадрах в постпродакшене. «Некоторые люди надеялись, что мы сможем просто пойти с тем, что у нас есть в камере, — отметил Эрик Барба, — но мы всегда знали, что нам придется усилить свечение, чтобы придать костюмам более интенсивное освещение или именно тот цвет, который мы хотели. Тем не менее, все равно было хорошо иметь практическое освещение в костюмах, потому что это дало нам интерактивное освещение на актерах и сделало его гораздо более реальным, чем было бы, если бы мы сделали все это в качестве постобработки. Цифровые художники сознательно добавляли лёгкое мерцание — дань уважения „неидеальному“ оригиналу.

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010) до и после постобработки

«Немного мерцания заставляло его выглядеть более похожим на оригинальный „ТРОН“, — отмечал Карл Денхэм, супервайзер эпизодов. — Этот вид был непреднамеренным, но они использовали его в своих интересах».

| Эффекты разрушения

Поэзия анимации в оригинале

В оригинальном «Троне» эффект «дезинтеграции» был создан художниками по анимации под руководством Ли Дайера. Это было несколько кадров пульсирующего свечения, после которого программа просто исчезала. Эффект был элегантен в своей простоте — визуальная метафора, а не физический процесс.

Эффект «дезинтеграции» в фильме «Трон» (1982)

Наука разрушения в сиквеле

В «Троне: Наследие» этот эффект превратился в сложную физическую симуляцию. Когда объект «дезинтегрируется», он не просто исчезает — он рассыпается на миллионы маленьких кубиков, каждый из которых является объемным 3D-объектом с собственной физикой.

Original size 1476x787

Сцена разрушения тела из фильма «Трон: Наследие» (2010)

«Мы использовали шейдер, похожий на лёд, чтобы получить вид, который был одновременно отражающим и преломляющим, и добавляли горячее ядро», — описывал процесс Никос Калаицидис из Digital Domain.

Особенно впечатляюще выглядело разрушение светоциклов. «Были все эти горячие цвета, которые выглядели как жидкое стекло, и это сочеталось с кубами, что выглядело действительно великолепно», — отмечал Калаицидис. При столкновении со световыми стенами транспортные средства не просто исчезали — они начинали разрушаться изнутри, превращаясь в сложную смесь частиц и энергетических потоков.

Original size 1280x592

Сцена разрушения светоцикла из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Сцена разрушения светоцикла в фильме «Трон» (1982)

| Компьютерные миры

Пионеры компьютерной графики

Оригинальный «Трон» создавался одновременно в четырёх студиях с разными технологиями. В Нью-Йорке MAGI использовала «комбинаторную геометрию» — сборку объектов из элементарных форм. Доктор Филипп Миттельман, физик и основатель MAGI, разработал уникальную систему комбинаторной геометрии: «Мы были в бизнесе, чтобы делать расчеты, связанные с транспортом ядерного излучения… и мы поняли, что если мы будем отслеживать лучи света вместо нейтронов и гамма-лучей, мы, по сути, смоделируем фотографию».

Объекты, созданные студией MAGI

В Лос-Анджелесе компания Triple-I использовала полигональное моделирование. Метод создания объектов в Triple-I кардинально отличался от подхода MAGI. Первым делом Арт Дурински оцифровывал чертежи объекта. Затем, для каждого полигона, из которого состоит поверхность, задавались цвета, и алгоритм преобразовывал все точки в систему координат.

Чертеж

Процесс создания модели солнечного парусника

Сравните кадры летящего солнечного парусника в двух фильмах. В оригинале — это элегантная, но простая геометрическая форма с базовыми цветами. В сиквеле солнечный парусник превратился в сложный аппарат с детализированной поверхностью, реалистичными отражениями и сложным освещением.

Кадры солнечного парусника в фильмах «Трон» (1982) и «Трон: Наследие» (2010)

Фотореалистичная эволюция

В 1982 году компьютеры могли создавать только простые формы. К 2010 году художники получили инструменты для создания полноценных виртуальных миров.

Как отмечает Джеффри А. Окен в книге «The Sci-Fi Movie Guide», переход к полностью цифровому пайплайну позволил создать мир, который «сохранил эстетику оригинала, но приобрёл невиданную физическую достоверность». Команда разработчиков использовала специальные программы для автоматического создания сложных ландшафтов и текстур, что позволило достичь нового уровня детализации.

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010) до и после постобработки

«Я хотел, чтобы это была полностью безбумажная цифровая студия с самого начала», — объяснял Косински.

| Эволюция светоциклов

Рождение иконы

Визуальная эволюция светоциклов особенно показательна. В оригинале они движутся как механические игрушки — резкие повороты под 90 градусов, предсказуемые траектории. Их следы — просто цветные линии на сетке.

Original size 1195x636

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Светоциклы Сайда Мида в оригинальном фильме стали визитной карточкой «Трона». Однако, как отмечает сам Мид в интервью для Cinefex, технические ограничения были значительными: «Закругленные лезвия, которые должны были идеально сопрягаться с шарообразными колесами, представляли огромную сложность».

Original size 1194x586

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Одним из самых интересных примеров использования рисованной анимации в фильме стала сцена, в котором светоциклы материализуются вокруг Трона и двух других видеовоинов. Сначала была снята натурная сцена с Брюсом Боксляйтнером, сидящим на упрощённом каркасе светоцикла.

Затем, поверх живого действия и подсвеченных свечений схем, с помощью векторной графики, нарисованной на целлулоиде, вокруг героев была создана эффектная «материализация» мотоциклов. Как только из кадра исчезают актеры — мы видим чистую 3D графику.

Кадр из фильма «Трон» (1982) до и после добавления векторной графики

Наследие: физика вместо метафоры

Дизайнеры сохранили узнаваемый силуэт оригинала, но наполнили его сложной инженерией. Вместо плоской арены появилась многоуровневая трасса с рамппами и спиральными структурами.

Original size 1920x824

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Процесс производства напоминал скорее создание реального транспортного средства, чем компьютерной модели. Аниматоры изучали динамику настоящих мотоциклов.

Для достижения максимальной достоверности команда провела motion capture сессию. Исполнители сидели на стационарных велосипедах, а система захвата движения фиксировала малейшие повороты головы, крены тела — все те микродвижения, которые убеждают зрителя в реальности происходящего.

Original size 1400x595

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

«Аудитория сегодня не приняла бы что-то вроде светоцикла, поворачивающего на 90 градусов», — объяснял Стив Приг из Digital Domain.

| Цифровое бессмертие

Самое поразительное сравнение — цифровой Клу против любого компьютерного персонажа из оригинала. В 1982 году цифровые существа были статичными, безэмоциональными. Клу 2010 года — это полноценный актерский образ со сложной мимикой, эмоциями и индивидуальностью.

Создание цифрового Клу стало, пожалуй, самым сложным технологическим вызовом «Трона: Наследия». Как подробно анализирует Том Сайзмор в книге «Light Years: The Visual Effects of Tron: Legacy», команда использовала развитую версию технологии, примененной в «Загадочной истории Бенджамина Баттона».

Кадры из фильма «Трон: Наследие» (2010), актер Джефф Бриджес и его молодой цифровой двойник

Вместо того, чтобы запечатлеть выступление Бриджеса в контролируемой обстановке после съемок — как это было сделано с Брэдом Питтом на Бенджамине Баттоне — Digital Domain разработала удобную для производства систему для записи выступления актера вживую, на съемочной площадке. Система включала в себя установку для шлема с массивом из четырех небольших инфракрасных камер, которые запечатлели лицо Бриджеса под четырьмя слегка разными углами. Каждая сцена была снята один раз с Бриджесом, для целей захвата лица, а затем снова с двойником Джона Рирдоном, к которому будет отслежена цифровая голова Клу.

Original size 1140x824

Процесс съемки фильма «Трон: Наследие» (2010)

Затем аниматоры переносили съемочный материал на цифровую модель, созданную на основе сканов актёра в молодости. Стив Приг, супервайзер анимации, отмечал: «Когда вы стареете, не только ваш внешний вид меняется, но и ваши манеры. Чтобы убедиться, что Клу представляет Джефа в 35 лет, аниматоры иногда корректировали некоторые из его выражений».

Original size 2160x1920

Процесс создания цифрового двойника в фильме «Трон: Наследие» (2010)

| Заключение

Сравнивая визуальные эффекты двух фильмов, мы видим не просто технический прогресс. Мы видим, как изменилось само понимание того, что такое «компьютерный мир».

От красивых, но плоских абстракций — к живым, дышащим вселенным. От условных метафор — к физически достоверным симуляциям. От простых форм — к сложным эмоциям.

Оба подхода по-своему прекрасны. Оригинальный «Трон» очаровывает своей чистотой и стилизацией. «Наследие» поражает физической достоверностью и эмоциональной глубиной.

Как предсказывал Ларри Элин ещё в 1982 году: «Трон» будут считать родильным отделением компьютерной графики».

Bibliography
Show
1.

Turnock, J. (2015). Plastic Reality: Special Effects, Technology, and the Emergence of 1970s Blockbuster (https://dokumen.pub/plastic-reality-special-effects-technology-and-the-emergence-of-1970s-blockbuster-aesthetics-9780231535274.html)

2.

Duncan, J. (2011). «Legacy System». Cinefex, № 124 (https://archive.org/details/Cinefex_2011)

3.

Sorensen, P. (1982). «Tronic Imagery». Cinefex, № 9 (https://archive.org/details/CineFex_1982)

4.

A. O. (2014). The Sci-Fi Movie Guide

5.

Sizemore, T. (2011). Light Years: The Visual Effects of Tron: Legacy

Image sources
1.

Duncan, J. (2011). «Legacy System». Cinefex, № 124 (https://archive.org/details/Cinefex_2011)

2.

Sorensen, P. (1982). «Tronic Imagery». Cinefex, № 9 (https://archive.org/details/CineFex_1982)

3.

«Tron» (1982), Steven Lisberger

4.

«Tron: Legacy» (2010), Joseph Kosinski

Эволюция визуальных эффектов в франшизе «Трон»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more