
РУБРИКАТОР
1. Концепция 2. Трон (1982) 3. Трон: Наследие (2010) 4. Трон: Арес (2025) 5. Заключение
КОНЦЕПЦИЯ
Вселенная TRON зародилась в 1982 году с выходом одноимённого фильма студии Walt Disney Pictures — картины, которая опередила своё время и предсказала многие направления технологического прогресса. Концепция виртуального пространства — Мейнфрейма или Грида — в начале 1980-х звучала как фантастика. Однако сегодня, спустя более сорока лет, эта идея перестала казаться недостижимой: современные видеоигры, VR и ИИ позволяют человеку буквально «входить» в цифровые миры, к которым TRON лишь подводил воображение.
Первый «Трон» стал не только культовым научно-фантастическим фильмом, но и точкой отсчёта для развития визуальных эффектов в кино. Он заложил фундамент CGI, и даже через десятилетия остаётся примером художественной смелости.
Спустя 28 лет выходит продолжение — «Трон: Наследие» (2010). Визуальные эффекты здесь стали не просто развитием идей первого фильма, но и новым стандартом для цифровой кинематографии. «Трон: Наследие» показало, как за несколько десятилетий выросла детализация, фотореализм и выразительность CGI, сохранив при этом визуальную айдентику оригинала — холодные неоновые линии, геометрию пространства, минималистичность и строгие формы.
Недавновышедший фильм «Трон: Арес» (2025) продолжает эту эволюцию, но выводит её в принципиально новое русло. Если первые две части происходили преимущественно внутри цифрового мира, то новая история переносит высокоразвитую программу Ареса в реальность. Современная дискуссия о природе искусственного интеллекта и последствиях его взаимодействия с обществом органично вписывается в вселенную, созданную когда-то Лисбергером. Сюжет строится на контрасте Грида и Реального мира, а визуальные эффекты становятся ключевым инструментом соединения этих двух сфер.
Сравнение трёх фильмов TRON позволяет увидеть цельную эволюцию визуальных эффектов: от первых компьютерных экспериментов начала 1980-х к современным гибридным технологиям, сочетающим реальную съёмку, фотореалистичную CG-анимацию и процедурные симуляции. В «Троне» 1982 года визуальный стиль формировался ограничениями технологий, что, однако, привело к возникновению уникальной эстетики. В «Наследии» эта эстетика получает высокотехнологичное развитие, опираясь на современные методики рендеринга, сложные анимационные решения и экспрессивное освещение. «Трон: Арес» же стремится расширить этот язык, соединяя виртуальное и физическое так, чтобы цифровые элементы выглядели органично в реальных локациях и при этом сохраняли узнаваемый характер франшизы.
Этот проект посвящен исследованию трансформации визуальных подходов в индустрии кино на примере культовой франшизы студии Disney как уникальный хронологический маркер. Фильмы «Трон» (1982), «Трон: Наследие» (2010) и «Трон: Арес» (2025), разделенные десятилетиями, представляют собой идеальное поле для изучения перехода от ручных, оптических техник к полностью цифровым и фотореалистичным симуляциям. Проект нацелен на визуальное сопоставление методов создания цифрового мира «Грид», демонстрируя, как технологические ограничения и прорывы определяли эстетику и нарратив.
ТРОН (1982)
Постер
Фильм Стивена Лисбергера «Трон» стал по-настоящему прорывным проектом, опередившим свое время благодаря революционным технологиям. Лисбергер, вдохновленный аркадными видеоиграми и мечтой показать жизнь внутри компьютеров, задумал создать фильм о цифровом мире, существующем параллельно реальности.
В центре сюжета — программист Флинн, который пытается вернуть украденные у него исходники видеоигры и в результате оцифровки лазером переносится в киберпространство. Там он обнаруживает тоталитарное общество, управляемое программой Мастер-контроля, а обычные программы вынуждены участвовать в гладиаторских боях, уничтожая друг друга. Трон стал первым фильмом, где концепция киберпространства была представлена как реально существующее измерение.
В создании визуального мира «Трона» соединились эксперимент, ручная анимация и новаторская работа с живыми актёрами. Поскольку все спецэффекты добавлялись исключительно на этапе постпродакшена, актёрам приходилось играть на фоне пустых, полностью чёрных декораций. Позже эти съёмки проходили сложную и многоступенчатую обработку, превращаясь в характерные сияющие цифровые сцены.
Кадры со съёмок
Основой визуального стиля стала анимация с подсветкой — техника backlight animation. Она заключалась в том, что кадры снимались на светопрозрачные маты, через которые специально пропускали свет, создавая эффект свечения и неонового сияния. Именно эта технология позволила появиться знаменитым светящимся схемам на корпусах программ, костюмах персонажей, искрам, огням на стенах и множеству фоновых эффектов. Для фильма она была доведена до предела: обработка каждого кадра требовала от 5 до 30 слоёв, а всего нужно было вручную проработать около 75 тысяч кадров — более полумиллиона отдельных художественных элементов.
Создание свечения
Для создания сцен цифрового мира были привлечены несколько независимых компьютерных студий: Triple-I, MAGI, Digital Effects Inc. и Robert Abel and Associates. Их совместная работа позволила впервые в истории кинематографа органично совместить живых актёров с виртуальными декорациями. В общей сложности в фильме присутствует около 30 минут «чистой» 3D-графики — беспрецедентный объём для начала 1980-х и настоящий технологический рывок.
Светоциклы
MAGI-Synthavision специализировалась на моделировании из простых геометрических фигур — цилиндров, кубов, призм. Именно эта студия создала почти все предметы в графике, сформировав характерную строго-геометричную эстетику фильма. Например, светоциклы «лепились» из базовых объёмных форм, после чего сглаживались, чтобы придать технике обтекаемость. Такой метод позволял добиваться плавных движений, хотя и ограничивал детализацию объектов. По такому же принципу были созданы «Распознаватели», танки и т. д.
летающий корабль для поимки программ «Распознаватель»
Солнечный парусник
Созданием таких объектов, как «Солнечный парусник», транспорт Сарка и МКП студия Triple-I. В отличие от подхода MAGI, где модели собирались из простых геометрических фигур, специалисты Triple-I использовали чертежи и схемы. Инженеры вручную обводили линии этих рисунков на цифровом планшете, переводя их в компьютерный формат. В результате получалось изображение, построенное из множества полигонов, что позволяло создавать более сложные и детализированные формы.


Цифровой персонаж Бит
Бит — это программа, способная изменять свою форму и цвет в ответ на команды пользователя, взаимодействуя с ним в реальном времени. Его создание стало значительным шагом в развитии спецэффектов, так как Бит стал одним из первых персонажей, полностью созданных с использованием CGI, который не только говорил, но и двигался, что открыло новые горизонты для цифровой анимации в кино. За его создание отвечала компания Digital Effects Incorporated.
Перемещение в цифровое пространство
Компания Robert Abel and Associates сыграла ключевую роль в создании векторной графики для фильма Трон, в том числе разработав эффектную сцену, в которой главный герой, Кевин Флинн, переносится через туннель в электронный мир. Этот момент стал одним из самых важных и визуально захватывающих в фильме, так как именно здесь происходит первое совмещение CGI и live-action в кинематографе.
ТРОН: НАСЛЕДИЕ (2010)
Постер
Спустя почти три десятилетия Disney выпускает продолжение — «Трон: Наследие», в котором режиссёр Джозеф Косински, несмотря на изменения в визуальном облике фильма, сохранил ключевые элементы и атмосферу оригинала. Хотя благодаря развитию технологий 3D и компьютерной графики создание визуальных эффектов стало легче, команда Косински использовала новейшие камеры и сочетание технологий, таких как motion capture и стереоскопические камеры, что позволило добиться уникального визуального стиля.
«Трон: Наследие» продолжает историю, начатую в первом фильме. На этот раз мы следим за Сэмом Флинном, сыном Кевина, который исчез двадцать лет назад, попав в цифровой мир. Сэм расследует исчезновение отца и, следуя за загадочными сигналами, оказывается внутри того самого киберпространства и сталкивается с новым, более совершенным и опасным миром, управляемым могущественной программой CLU.
Второй фильм фрашфизы стал одним из самых технически смелых проектов своего времени: фильм изначально снимался в 3D, что значительно усложняло процесс. Тяжёлые камеры, необходимость создавать отдельные изображения для каждого глаза и финальная обработка всех VFX-кадров в полном 3D заметно замедляли производство. Для съёмок использовали специально разработанную гибридную систему, совмещавшую цифровой захват движения и live-action, основанную на камере Sony CineAlta F35 формата Super 35 мм — первом по-настоящему 3D-проекте, снятом с использованием подобных технологий.
Фильм открыл новый этап развития facial capture и показал, как цифровые технологии могут расширять возможности актёрской игры. Технология цифрового омоложения стала одним из самых сложных вызовов в истории визуальных эффектов.
Создатели стремились добиться убедительного образа молодого Джеффа Бриджеса, не зная заранее, как зрители воспримут цифровую версию актёра. Работа началась с трёхмерного сканирования лица Бриджеса. На основе скана изготовили маску с 52 отверстиями под маркеры, а затем — специальный углеволоконный шлем с четырьмя камерами, фиксировавшими мимику актёра в реальном времени. Это стало первым случаем использования подобной шлем-камеры прямо на площадке, что позволило Бриджесу свободно взаимодействовать с партнёрами по сцене.
Параллельно студия Digital Domain создала детализированную цифровую модель актёра, опираясь на многочисленные фотографии Бриджеса времён его молодости. Движения и выражения лица модели синхронизировались с данными от 52 маркеров, что обеспечило высокую точность передачи мимики.
Кадры со съёмок
Использование хромакея в «Трон: Наследие» не стало главным техническим прорывом проекта. Blue screen здесь — привычный инструмент, но несмотря на стандартность технологии, картина поражает тем, насколько убедительно переданы блики, отражения и светоотражающие поверхности, которых в реальности на съёмочной площадке просто не существовало и которые никак не взаимодействовали с актёрами. Обычный хромакей используется так мастерски, что цифровые элементы кажутся частью реального окружения.
Костюмы
В «Трон: Наследие» развитие технологий позволило отказаться от анимации с подсветкой на костюмах. Фильм требовал более мрачной эстетики, но при этом персонажи должны были чётко различаться на фоне тёмных локаций. Поэтому художники по костюмам Майкл Уилкинсон и Кристин Бизелин Кларк выбрали сдержанную палитру — белые, голубые и серебряные линии для обычных программ и оранжево-красные акценты для служителей Клу. Сам Клу выделяется жёлтым цветом как символом власти.
Компания Quantum Creation FX изготовила 96 костюмов, используя 3D-печать по точным сканам тел актёров и технологию CNC, чтобы добиться идеальной посадки и плотного облегания. Гибкие световые элементы создала Oryon Technologies.
Светоциклы
Над концепт-дизайном техники работали Дэниэла Саймона и Невилла Пейджа, вдохновленные работами Сида Мида и Жана Жиро, которые создали визуальный язык оригинального фильма 1982 года. Одной из идей Мида того времени была открытая кабина светоцикла — человек и машина как единое целое. В 1982 году технические ограничения не позволили бы отрисовать такую конструкцию с живой фигурой внутри. Косински и Саймон вернули эту концепцию, позволив героям буквально «впрыгивать» в светоцикл: персонаж ныряет вперёд, включает зажигание в воздухе, и лишь затем машина материализуется вокруг него.
«Распознаватель»
Одним из важнейших нововведений, преобразивших визуальный стиль фильма, стало введение природных явлений и полноценной географии. Если в оригинальном фильме мир Грида был абстрактным и лишённым среды, то в продолжении появляются дождь, ветер, облака — элементы, которые делают цифровое пространство более живым и убедительным.
Целью режиссёра Джозеф Косински было создать ощущение реальности. Он хотел, чтобы было ощущение, что мы перенесли кинокамеры в мир «Трон» и сняли его. Именно этот подход позволил перенести акцент с чисто цифровой абстракции на осязаемость мира. Природные явления и реальные материалы усилили эффект присутствия, заставив «Грид» восприниматься как место со своими законами и атмосферой, а не как виртуальная пустота.
Перемещение в цифровое пространство
ТРОН: АРЕС (2025)
Постер
«Трон: Арес» продолжает визуальную и тематическую эволюцию франшизы, выводя её за пределы привычного цифрового мира. В отличие от первых двух частей, действие которых почти полностью происходило внутри «Грида», новый фильм переносит высокоразвитую программу Ареса в реальность. Этот переход позволяет объединить виртуальное и физическое таким образом, чтобы цифровые элементы органично существовали среди реальных локаций, сохраняя при этом фирменную эстетику «Трон».
Режиссёр Хоаким Роннинг развивает заложенную Лисбергером идею о взаимодействии человека и машины, но переносит её в более приземлённый, узнаваемый контекст. Визуальные эффекты становятся главным инструментом объединения двух миров и формируют новое направление серии, где цифровое не заменяет реальное, а взаимодействует с ним, создавая более сложную и многослойную эстетическую систему.
Если первые фильмы исследовали виртуальность как абстрактное пространство света и энергии, то «Арес» по визуальной подаче выглядит более агрессивным, технологически плотным и ориентированным на драматический конфликт. Он сохраняет ряд стилистических элементов франшизы, но явно движется к новому визуальному уровню, что делает его логичным продолжателем эволюции «Трон» в XXI веке.
Кадры со съёмок
Светоциклы
Машины, оружие и костюмы со светящимися элементами — неотъемлемая часть визуального стиля «Трон». Поскольку большая часть фильма происходит в реальном мире, команда стремилась снимать как можно больше материала в действительности. Ярче всего это проявилось в работе над светоциклами.
Можно было просто снять пустую дорогу и представить, что на ней происходит и после воссоздать в компьютерной графике. Но они решили использовать реальные мотоциклы-заменители, выполняющие роль будущих светоциклов. Команда нашла электрические модели Harley-Davidson и доработала их так, чтобы их колёсная база совпадала с пропорциями световых байков. Затем каскадёры на этих модифицированных мотоциклах отрабатывали сцены прямо на городских улицах. Это позволяло получить подлинную физику движения: перестроения, манёвры, работа камеры, которая должна была подстраиваться под скорость и динамику езды. Совокупность множества мелких факторов давала натуральность кадрам.
кадр из фильма
Среди более чем 2000 кадров с визуальными эффектами, созданных студией ILM совместно с Distillery VFX, Image Engine, GMUNK, Lola VFX и Opsis, особое место занимает зрелищная сцена, в которой полицейская машина разрезается пополам световой лентой, оставленной светоциклом.
Чтобы добиться максимальной реалистичности, команда заранее подготовила автомобиль: его физически разрезали, закрепили на тросах и раздвинули прямо во время съёмки. В CG усилили свечение световой ленты, добавили искры, разлетающиеся элементы двигателя, пыль и дым. Также нужно было идеально подогнать цифровые детали под реальную машину, учитывая отражения и взаимодействие света. Венсан Папаикс подчеркивает, что, хотя сцену можно было выполнить полностью в CGI, создатели стремились сохранить максимум живой съёмки.
Световые ленты
Световые ленты оказались куда более сложными в создании, чем световые мечи. Как объясняет Джон Альварадо, супервизор анимации ILM, их производство имеет скрытую сложность: для каждого кадра аниматорам нужно просчитывать траекторию ленты за несколько предыдущих кадров. Это напрямую влияло и на актёрскую игру — иногда движение персонажа приходилось менять, чтобы он не «проходил сквозь» световую ленту. После этого команда добавляла отражения и отблески на окружение и лицо, и создавалось впечатление, что лента всегда была на площадке.
«Распознаватель»
Не менее сложной задачей стала работа над появлением Распознавателя в реальном городе Чтобы машина выглядела убедительно, её дизайн обогатили дополнительными деталями: винтами, корпусными элементами и двигателем. Несмотря на сохранение стилистики «Трон», объект должен был органично существовать в реальном пространстве. Съёмки велись на одной из крупнейших улиц Ванкувера, и нередко приходилось цифрово расширять улицу, чтобы Распознаватель «проходил» между зданиями.
Дождливая погода создавала новые вызовы: мокрый асфальт давал яркие отражения, и для контроля света на площадке разместили множество LED-труб. Дополнительно команда полностью воссоздала часть Ванкувера в CG, что позволило точно заменять городские фрагменты и гибко интегрировать цифровые элементы в кадр.
Перемещение из цифрового пространства в реальный мир
При создании идеи перехода Ареса из мира «Грид» в нашу реальность создатели опирались на современные технологии. Команда стремилась избежать резкого визуального контраста между «цифровым» и «настоящим» миром. В течение года велись исследования: как правдоподобно показать появление программы в физическом пространстве?
В итоге вдохновением стала технология 3D-печати. На экране возникает структура, похожая на поддерживающие элементы, которые формируются внутри печатаемой модели. Лазеры «выращивают» эти опорные конструкции, и внутри них постепенно проявляются напечатанные человеческие фигуры, программы или техника, материализующиеся в реальном мире. Результат получился зрелищным: глубокие тени, вспышки, искры, лучи лазеров — настоящая научная фантастика в её лучшем проявлении.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Франшиза TRON стала важным ориентиром в развитии компьютерных технологий и визуальных эффектов. Оригинальный «Трон» (1982), недооценённый при выходе, впервые столь тесно объединил компьютерную графику и живую съёмку, фактически положив начало цифровому кинематографу. Его эксперименты опередили время, но именно они позволили индустрии выйти на новый технологический уровень и вдохновили целое поколение художников и VFX-специалистов.
Спустя почти тридцать лет «Трон: Наследие» (2010) продолжил эту линию, уже в эпоху развитого CGI. Фильм стал одним из первых проектов, где в крупном масштабе применили технологию цифрового омоложения актёра, а также развили фирменную эстетику «неонового» мира, сделав её более цельной и динамичной. При этом создатели сохранили уважение к первоисточнику, переосмыслив его стиль с помощью современных визуальных решений.
Новый «Трон: Арес» (2025) стремится объединить наследие серии с более материальным, почти осязаемым визуальным языком. Тёмные металлы, красные акценты и подчёркнутая физичность окружения формируют иной тон, где CGI делает виртуальный мир почти реальным.
Эволюция TRON отражает путь всего цифрового кинематографа — от первых экспериментов до гибридных технологий с нейросетями и рендерингом в реальном времени. Трилогия демонстрирует, что визуальные эффекты — это не просто инструменты, а самостоятельный художественный язык, формирующий восприятие виртуальных миров.
Светоциклы освещают путь на новых кадрах и промо фильма «Трон: Арес» // КИНОТВ. 27.06.2025 URL: https://kinotv.ru/read/news/svetotsikly-osveshchayut-put-na-novykh-kadrakh-i-promo-filma-tron-ares/ (Дата обращения: 23.11.2025)
Trevor Hogg. PROGRAMMING THE REAL-WORLD INTO TRON: ARES // VFXV. 01.10.2025 URL: https://vfxvoice.com/programming-the-real-world-into-tron-ares/#: ~:text=*%20Light%20Ribbons%20had%20to%20be%20adjusted, Light%20Ribbon%20was%20inserted%20later%20in%20post%2Dproduction. (Дата обращения: 23.11.2025)
Wayne E. Carlson «Computer Graphics and Computer Animation: A Retrospective Overview» 14.3 Tron, Chapter 14: CG in the Movies // Press Books. 2017 URL: https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/14-3-tron/#: ~: text=We%20used%20computer%20simulation%2C%20we, creating%20an%20overall%20unified%20look. (дата обращения: 23.11.2025)
Shaurya Thapa. 5 Ways Tron: Legacy Surpassed Tron (& 5 Things The Original Did Better) / SHAURYA THAPA // SCREEN RANT. 20.03.2020 URL: https://screenrant.com/tron-legacy-original-sequel-comparison-better-worse/#surpassed-tron-a-catchy-soundtrack (Дата обращения: 23.11.2025).
Шлядинский А. А. Компьютерная трехмерная анимация: от спецэффекта в кинематографе к полнометражному анимационному фильму //Вестник нижегородского университета им. НИ Лобачевского. 2011. № 6-1. С. 377-383.
Tron: Legacy // Computer Graphics World. 04.01.2011 URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2011/Tron-Legacy.aspx (Дата обращения: 23.11.2025)
Артём Федоров. Эволюция визуальных эффектов в Трон (1982) и Трон: Наследие (2010) // hsedisign URL: https://hsedesign.ru/project/bd5544627463496498292425b5a68c7f (Дата обращения: 23.11.2025)
Мария Курбатова. Сравнение и эволюция спецэффектов в фильмах «Трон» 1982 и 2010 года // hsedisign URL: https://hsedesign.ru/project/bd5544627463496498292425b5a68c7f (Дата обращения: 23.11.2025)
Валерия Зосимова. Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» (2010) // hsedisign URL: https://hsedesign.com/project/86ca22e818944df59039fd293f86bfa6 (Дата обращения: 23.11.2025)
Часть 2. Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» // VK. (2010) URL: https://vk.com/wall-184106507_20345 (Дата обращения: 23.11.2025)
https://www.kinopoisk.ru/film/399959/posters/ (Дата обращения: 25.11.2025)
https://www.kinopoisk.ru/film/17463/posters/ (Дата обращения: 25.11.2025)
3.https://www.kinopoisk.ru/film/634944/posters/page/1/ (Дата обращения: 25.11.2025)
https://disney.fandom.com/wiki/Bit(Дата обращения: 25.11.2025)
https://vfxvoice.com/programming-the-real-world-into-tron-ares/#: ~:text=*%20Light%20Ribbons%20had%20to%20be%20adjusted, Light%20Ribbon%20was%20inserted%20later%20in%20post%2Dproduction. (Дата обращения: 25.11.2025)
https://youtu.be/DVmyUy-qQHQ?si=ZCua_B98j9JiBunx (Дата обращения: 25.11.2025)
https://rutube.ru/video/ae15497ed777c327c4de5be2f1220543/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)
https://rutube.ru/video/307cb5ec9c00e4263ee2988cd5a12440/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)
https://rutube.ru/video/2022a86f5677ee85497a4164fa0c743d/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)
https://kiri2ll.livejournal.com/1626276.html (Дата обращения: 25.11.2025)