Original size 2480x3500

Эволюция VFX на Примере Трилогии TRON

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

1. Концепция 2. Трон (1982) 3. Трон: Наследие (2010) 4. Трон: Арес (2025) 5. Заключение

КОНЦЕПЦИЯ

Вселенная TRON зародилась в 1982 году с выходом одноимённого фильма студии Walt Disney Pictures — картины, которая опередила своё время и предсказала многие направления технологического прогресса. Концепция виртуального пространства — Мейнфрейма или Грида — в начале 1980-х звучала как фантастика. Однако сегодня, спустя более сорока лет, эта идея перестала казаться недостижимой: современные видеоигры, VR и ИИ позволяют человеку буквально «входить» в цифровые миры, к которым TRON лишь подводил воображение.

Первый «Трон» стал не только культовым научно-фантастическим фильмом, но и точкой отсчёта для развития визуальных эффектов в кино. Он заложил фундамент CGI, и даже через десятилетия остаётся примером художественной смелости.

Спустя 28 лет выходит продолжение — «Трон: Наследие» (2010). Визуальные эффекты здесь стали не просто развитием идей первого фильма, но и новым стандартом для цифровой кинематографии. «Трон: Наследие» показало, как за несколько десятилетий выросла детализация, фотореализм и выразительность CGI, сохранив при этом визуальную айдентику оригинала — холодные неоновые линии, геометрию пространства, минималистичность и строгие формы.

Недавновышедший фильм «Трон: Арес» (2025) продолжает эту эволюцию, но выводит её в принципиально новое русло. Если первые две части происходили преимущественно внутри цифрового мира, то новая история переносит высокоразвитую программу Ареса в реальность. Современная дискуссия о природе искусственного интеллекта и последствиях его взаимодействия с обществом органично вписывается в вселенную, созданную когда-то Лисбергером. Сюжет строится на контрасте Грида и Реального мира, а визуальные эффекты становятся ключевым инструментом соединения этих двух сфер.

Сравнение трёх фильмов TRON позволяет увидеть цельную эволюцию визуальных эффектов: от первых компьютерных экспериментов начала 1980-х к современным гибридным технологиям, сочетающим реальную съёмку, фотореалистичную CG-анимацию и процедурные симуляции. В «Троне» 1982 года визуальный стиль формировался ограничениями технологий, что, однако, привело к возникновению уникальной эстетики. В «Наследии» эта эстетика получает высокотехнологичное развитие, опираясь на современные методики рендеринга, сложные анимационные решения и экспрессивное освещение. «Трон: Арес» же стремится расширить этот язык, соединяя виртуальное и физическое так, чтобы цифровые элементы выглядели органично в реальных локациях и при этом сохраняли узнаваемый характер франшизы.

Этот проект посвящен исследованию трансформации визуальных подходов в индустрии кино на примере культовой франшизы студии Disney как уникальный хронологический маркер. Фильмы «Трон» (1982), «Трон: Наследие» (2010) и «Трон: Арес» (2025), разделенные десятилетиями, представляют собой идеальное поле для изучения перехода от ручных, оптических техник к полностью цифровым и фотореалистичным симуляциям. Проект нацелен на визуальное сопоставление методов создания цифрового мира «Грид», демонстрируя, как технологические ограничения и прорывы определяли эстетику и нарратив.

ТРОН (1982)

Original size 600x900

Постер

Фильм Стивена Лисбергера «Трон» стал по-настоящему прорывным проектом, опередившим свое время благодаря революционным технологиям. Лисбергер, вдохновленный аркадными видеоиграми и мечтой показать жизнь внутри компьютеров, задумал создать фильм о цифровом мире, существующем параллельно реальности.

В центре сюжета — программист Флинн, который пытается вернуть украденные у него исходники видеоигры и в результате оцифровки лазером переносится в киберпространство. Там он обнаруживает тоталитарное общество, управляемое программой Мастер-контроля, а обычные программы вынуждены участвовать в гладиаторских боях, уничтожая друг друга. Трон стал первым фильмом, где концепция киберпространства была представлена как реально существующее измерение.

В создании визуального мира «Трона» соединились эксперимент, ручная анимация и новаторская работа с живыми актёрами. Поскольку все спецэффекты добавлялись исключительно на этапе постпродакшена, актёрам приходилось играть на фоне пустых, полностью чёрных декораций. Позже эти съёмки проходили сложную и многоступенчатую обработку, превращаясь в характерные сияющие цифровые сцены.

0

Кадры со съёмок

Основой визуального стиля стала анимация с подсветкой — техника backlight animation. Она заключалась в том, что кадры снимались на светопрозрачные маты, через которые специально пропускали свет, создавая эффект свечения и неонового сияния. Именно эта технология позволила появиться знаменитым светящимся схемам на корпусах программ, костюмах персонажей, искрам, огням на стенах и множеству фоновых эффектов. Для фильма она была доведена до предела: обработка каждого кадра требовала от 5 до 30 слоёв, а всего нужно было вручную проработать около 75 тысяч кадров — более полумиллиона отдельных художественных элементов.

Original size 436x386

Создание свечения

Для создания сцен цифрового мира были привлечены несколько независимых компьютерных студий: Triple-I, MAGI, Digital Effects Inc. и Robert Abel and Associates. Их совместная работа позволила впервые в истории кинематографа органично совместить живых актёров с виртуальными декорациями. В общей сложности в фильме присутствует около 30 минут «чистой» 3D-графики — беспрецедентный объём для начала 1980-х и настоящий технологический рывок.

Original size 384x240

Светоциклы

MAGI-Synthavision специализировалась на моделировании из простых геометрических фигур — цилиндров, кубов, призм. Именно эта студия создала почти все предметы в графике, сформировав характерную строго-геометричную эстетику фильма. Например, светоциклы «лепились» из базовых объёмных форм, после чего сглаживались, чтобы придать технике обтекаемость. Такой метод позволял добиваться плавных движений, хотя и ограничивал детализацию объектов. По такому же принципу были созданы «Распознаватели», танки и т. д.

Original size 2268x1277

летающий корабль для поимки программ «Распознаватель»

Original size 2910x2133

Солнечный парусник

Созданием таких объектов, как «Солнечный парусник», транспорт Сарка и МКП студия Triple-I. В отличие от подхода MAGI, где модели собирались из простых геометрических фигур, специалисты Triple-I использовали чертежи и схемы. Инженеры вручную обводили линии этих рисунков на цифровом планшете, переводя их в компьютерный формат. В результате получалось изображение, построенное из множества полигонов, что позволяло создавать более сложные и детализированные формы.

Цифровой персонаж Бит

Бит — это программа, способная изменять свою форму и цвет в ответ на команды пользователя, взаимодействуя с ним в реальном времени. Его создание стало значительным шагом в развитии спецэффектов, так как Бит стал одним из первых персонажей, полностью созданных с использованием CGI, который не только говорил, но и двигался, что открыло новые горизонты для цифровой анимации в кино. За его создание отвечала компания Digital Effects Incorporated.

Original size 656x410

Перемещение в цифровое пространство

Компания Robert Abel and Associates сыграла ключевую роль в создании векторной графики для фильма Трон, в том числе разработав эффектную сцену, в которой главный герой, Кевин Флинн, переносится через туннель в электронный мир. Этот момент стал одним из самых важных и визуально захватывающих в фильме, так как именно здесь происходит первое совмещение CGI и live-action в кинематографе.

ТРОН: НАСЛЕДИЕ (2010)

Original size 2229x3300

Постер

Спустя почти три десятилетия Disney выпускает продолжение — «Трон: Наследие», в котором режиссёр Джозеф Косински, несмотря на изменения в визуальном облике фильма, сохранил ключевые элементы и атмосферу оригинала. Хотя благодаря развитию технологий 3D и компьютерной графики создание визуальных эффектов стало легче, команда Косински использовала новейшие камеры и сочетание технологий, таких как motion capture и стереоскопические камеры, что позволило добиться уникального визуального стиля.

«Трон: Наследие» продолжает историю, начатую в первом фильме. На этот раз мы следим за Сэмом Флинном, сыном Кевина, который исчез двадцать лет назад, попав в цифровой мир. Сэм расследует исчезновение отца и, следуя за загадочными сигналами, оказывается внутри того самого киберпространства и сталкивается с новым, более совершенным и опасным миром, управляемым могущественной программой CLU.

Второй фильм фрашфизы стал одним из самых технически смелых проектов своего времени: фильм изначально снимался в 3D, что значительно усложняло процесс. Тяжёлые камеры, необходимость создавать отдельные изображения для каждого глаза и финальная обработка всех VFX-кадров в полном 3D заметно замедляли производство. Для съёмок использовали специально разработанную гибридную систему, совмещавшую цифровой захват движения и live-action, основанную на камере Sony CineAlta F35 формата Super 35 мм — первом по-настоящему 3D-проекте, снятом с использованием подобных технологий.

Original size 900x526

Фильм открыл новый этап развития facial capture и показал, как цифровые технологии могут расширять возможности актёрской игры. Технология цифрового омоложения стала одним из самых сложных вызовов в истории визуальных эффектов.

Создатели стремились добиться убедительного образа молодого Джеффа Бриджеса, не зная заранее, как зрители воспримут цифровую версию актёра. Работа началась с трёхмерного сканирования лица Бриджеса. На основе скана изготовили маску с 52 отверстиями под маркеры, а затем — специальный углеволоконный шлем с четырьмя камерами, фиксировавшими мимику актёра в реальном времени. Это стало первым случаем использования подобной шлем-камеры прямо на площадке, что позволило Бриджесу свободно взаимодействовать с партнёрами по сцене.

Параллельно студия Digital Domain создала детализированную цифровую модель актёра, опираясь на многочисленные фотографии Бриджеса времён его молодости. Движения и выражения лица модели синхронизировались с данными от 52 маркеров, что обеспечило высокую точность передачи мимики.

0

Кадры со съёмок

Использование хромакея в «Трон: Наследие» не стало главным техническим прорывом проекта. Blue screen здесь — привычный инструмент, но несмотря на стандартность технологии, картина поражает тем, насколько убедительно переданы блики, отражения и светоотражающие поверхности, которых в реальности на съёмочной площадке просто не существовало и которые никак не взаимодействовали с актёрами. Обычный хромакей используется так мастерски, что цифровые элементы кажутся частью реального окружения.

0

Костюмы

В «Трон: Наследие» развитие технологий позволило отказаться от анимации с подсветкой на костюмах. Фильм требовал более мрачной эстетики, но при этом персонажи должны были чётко различаться на фоне тёмных локаций. Поэтому художники по костюмам Майкл Уилкинсон и Кристин Бизелин Кларк выбрали сдержанную палитру — белые, голубые и серебряные линии для обычных программ и оранжево-красные акценты для служителей Клу. Сам Клу выделяется жёлтым цветом как символом власти.

Компания Quantum Creation FX изготовила 96 костюмов, используя 3D-печать по точным сканам тел актёров и технологию CNC, чтобы добиться идеальной посадки и плотного облегания. Гибкие световые элементы создала Oryon Technologies.

Original size 656x410

Светоциклы

Над концепт-дизайном техники работали Дэниэла Саймона и Невилла Пейджа, вдохновленные работами Сида Мида и Жана Жиро, которые создали визуальный язык оригинального фильма 1982 года. Одной из идей Мида того времени была открытая кабина светоцикла — человек и машина как единое целое. В 1982 году технические ограничения не позволили бы отрисовать такую конструкцию с живой фигурой внутри. Косински и Саймон вернули эту концепцию, позволив героям буквально «впрыгивать» в светоцикл: персонаж ныряет вперёд, включает зажигание в воздухе, и лишь затем машина материализуется вокруг него.

Original size 2508x1412

«Распознаватель»

Одним из важнейших нововведений, преобразивших визуальный стиль фильма, стало введение природных явлений и полноценной географии. Если в оригинальном фильме мир Грида был абстрактным и лишённым среды, то в продолжении появляются дождь, ветер, облака — элементы, которые делают цифровое пространство более живым и убедительным.

Целью режиссёра Джозеф Косински было создать ощущение реальности. Он хотел, чтобы было ощущение, что мы перенесли кинокамеры в мир «Трон» и сняли его. Именно этот подход позволил перенести акцент с чисто цифровой абстракции на осязаемость мира. Природные явления и реальные материалы усилили эффект присутствия, заставив «Грид» восприниматься как место со своими законами и атмосферой, а не как виртуальная пустота.

Original size 656x410

Перемещение в цифровое пространство

ТРОН: АРЕС (2025)

Original size 1057x1586

Постер

«Трон: Арес» продолжает визуальную и тематическую эволюцию франшизы, выводя её за пределы привычного цифрового мира. В отличие от первых двух частей, действие которых почти полностью происходило внутри «Грида», новый фильм переносит высокоразвитую программу Ареса в реальность. Этот переход позволяет объединить виртуальное и физическое таким образом, чтобы цифровые элементы органично существовали среди реальных локаций, сохраняя при этом фирменную эстетику «Трон».

Режиссёр Хоаким Роннинг развивает заложенную Лисбергером идею о взаимодействии человека и машины, но переносит её в более приземлённый, узнаваемый контекст. Визуальные эффекты становятся главным инструментом объединения двух миров и формируют новое направление серии, где цифровое не заменяет реальное, а взаимодействует с ним, создавая более сложную и многослойную эстетическую систему.

Если первые фильмы исследовали виртуальность как абстрактное пространство света и энергии, то «Арес» по визуальной подаче выглядит более агрессивным, технологически плотным и ориентированным на драматический конфликт. Он сохраняет ряд стилистических элементов франшизы, но явно движется к новому визуальному уровню, что делает его логичным продолжателем эволюции «Трон» в XXI веке.

0

Кадры со съёмок

Original size 656x410

Светоциклы

Машины, оружие и костюмы со светящимися элементами — неотъемлемая часть визуального стиля «Трон». Поскольку большая часть фильма происходит в реальном мире, команда стремилась снимать как можно больше материала в действительности. Ярче всего это проявилось в работе над светоциклами.

Можно было просто снять пустую дорогу и представить, что на ней происходит и после воссоздать в компьютерной графике. Но они решили использовать реальные мотоциклы-заменители, выполняющие роль будущих светоциклов. Команда нашла электрические модели Harley-Davidson и доработала их так, чтобы их колёсная база совпадала с пропорциями световых байков. Затем каскадёры на этих модифицированных мотоциклах отрабатывали сцены прямо на городских улицах. Это позволяло получить подлинную физику движения: перестроения, манёвры, работа камеры, которая должна была подстраиваться под скорость и динамику езды. Совокупность множества мелких факторов давала натуральность кадрам.

Original size 1200x633

кадр из фильма

Среди более чем 2000 кадров с визуальными эффектами, созданных студией ILM совместно с Distillery VFX, Image Engine, GMUNK, Lola VFX и Opsis, особое место занимает зрелищная сцена, в которой полицейская машина разрезается пополам световой лентой, оставленной светоциклом.

Чтобы добиться максимальной реалистичности, команда заранее подготовила автомобиль: его физически разрезали, закрепили на тросах и раздвинули прямо во время съёмки. В CG усилили свечение световой ленты, добавили искры, разлетающиеся элементы двигателя, пыль и дым. Также нужно было идеально подогнать цифровые детали под реальную машину, учитывая отражения и взаимодействие света. Венсан Папаикс подчеркивает, что, хотя сцену можно было выполнить полностью в CGI, создатели стремились сохранить максимум живой съёмки.

Original size 1200x703

Световые ленты

Световые ленты оказались куда более сложными в создании, чем световые мечи. Как объясняет Джон Альварадо, супервизор анимации ILM, их производство имеет скрытую сложность: для каждого кадра аниматорам нужно просчитывать траекторию ленты за несколько предыдущих кадров. Это напрямую влияло и на актёрскую игру — иногда движение персонажа приходилось менять, чтобы он не «проходил сквозь» световую ленту. После этого команда добавляла отражения и отблески на окружение и лицо, и создавалось впечатление, что лента всегда была на площадке.

Original size 2104x1185

«Распознаватель»

Не менее сложной задачей стала работа над появлением Распознавателя в реальном городе Чтобы машина выглядела убедительно, её дизайн обогатили дополнительными деталями: винтами, корпусными элементами и двигателем. Несмотря на сохранение стилистики «Трон», объект должен был органично существовать в реальном пространстве. Съёмки велись на одной из крупнейших улиц Ванкувера, и нередко приходилось цифрово расширять улицу, чтобы Распознаватель «проходил» между зданиями.

Дождливая погода создавала новые вызовы: мокрый асфальт давал яркие отражения, и для контроля света на площадке разместили множество LED-труб. Дополнительно команда полностью воссоздала часть Ванкувера в CG, что позволило точно заменять городские фрагменты и гибко интегрировать цифровые элементы в кадр.

Original size 656x410

Перемещение из цифрового пространства в реальный мир

При создании идеи перехода Ареса из мира «Грид» в нашу реальность создатели опирались на современные технологии. Команда стремилась избежать резкого визуального контраста между «цифровым» и «настоящим» миром. В течение года велись исследования: как правдоподобно показать появление программы в физическом пространстве?

В итоге вдохновением стала технология 3D-печати. На экране возникает структура, похожая на поддерживающие элементы, которые формируются внутри печатаемой модели. Лазеры «выращивают» эти опорные конструкции, и внутри них постепенно проявляются напечатанные человеческие фигуры, программы или техника, материализующиеся в реальном мире. Результат получился зрелищным: глубокие тени, вспышки, искры, лучи лазеров — настоящая научная фантастика в её лучшем проявлении.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Франшиза TRON стала важным ориентиром в развитии компьютерных технологий и визуальных эффектов. Оригинальный «Трон» (1982), недооценённый при выходе, впервые столь тесно объединил компьютерную графику и живую съёмку, фактически положив начало цифровому кинематографу. Его эксперименты опередили время, но именно они позволили индустрии выйти на новый технологический уровень и вдохновили целое поколение художников и VFX-специалистов.

Спустя почти тридцать лет «Трон: Наследие» (2010) продолжил эту линию, уже в эпоху развитого CGI. Фильм стал одним из первых проектов, где в крупном масштабе применили технологию цифрового омоложения актёра, а также развили фирменную эстетику «неонового» мира, сделав её более цельной и динамичной. При этом создатели сохранили уважение к первоисточнику, переосмыслив его стиль с помощью современных визуальных решений.

Новый «Трон: Арес» (2025) стремится объединить наследие серии с более материальным, почти осязаемым визуальным языком. Тёмные металлы, красные акценты и подчёркнутая физичность окружения формируют иной тон, где CGI делает виртуальный мир почти реальным.

Эволюция TRON отражает путь всего цифрового кинематографа — от первых экспериментов до гибридных технологий с нейросетями и рендерингом в реальном времени. Трилогия демонстрирует, что визуальные эффекты — это не просто инструменты, а самостоятельный художественный язык, формирующий восприятие виртуальных миров.

Bibliography
Show
1.

Светоциклы освещают путь на новых кадрах и промо фильма «Трон: Арес» // КИНОТВ. 27.06.2025 URL: https://kinotv.ru/read/news/svetotsikly-osveshchayut-put-na-novykh-kadrakh-i-promo-filma-tron-ares/ (Дата обращения: 23.11.2025)

2.3.

Wayne E. Carlson «Computer Graphics and Computer Animation: A Retrospective Overview» 14.3 Tron, Chapter 14: CG in the Movies // Press Books. 2017 URL: https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/14-3-tron/#: ~: text=We%20used%20computer%20simulation%2C%20we, creating%20an%20overall%20unified%20look. (дата обращения: 23.11.2025)

4.

Shaurya Thapa. 5 Ways Tron: Legacy Surpassed Tron (& 5 Things The Original Did Better) / SHAURYA THAPA // SCREEN RANT. 20.03.2020 URL: https://screenrant.com/tron-legacy-original-sequel-comparison-better-worse/#surpassed-tron-a-catchy-soundtrack (Дата обращения: 23.11.2025).

5.

Шлядинский А. А. Компьютерная трехмерная анимация: от спецэффекта в кинематографе к полнометражному анимационному фильму //Вестник нижегородского университета им. НИ Лобачевского. 2011. № 6-1. С. 377-383.

6.

Tron: Legacy // Computer Graphics World. 04.01.2011 URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2011/Tron-Legacy.aspx (Дата обращения: 23.11.2025)

7.

Артём Федоров. Эволюция визуальных эффектов в Трон (1982) и Трон: Наследие (2010) // hsedisign URL: https://hsedesign.ru/project/bd5544627463496498292425b5a68c7f (Дата обращения: 23.11.2025)

8.

Мария Курбатова. Сравнение и эволюция спецэффектов в фильмах «Трон» 1982 и 2010 года // hsedisign URL: https://hsedesign.ru/project/bd5544627463496498292425b5a68c7f (Дата обращения: 23.11.2025)

9.

Валерия Зосимова. Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» (2010) // hsedisign URL: https://hsedesign.com/project/86ca22e818944df59039fd293f86bfa6 (Дата обращения: 23.11.2025)

10.

Часть 2. Эволюция визуальных эффектов в «Трон» (1982) и «Трон. Наследие» // VK. (2010) URL: https://vk.com/wall-184106507_20345 (Дата обращения: 23.11.2025)

Image sources
Show
1.

https://www.kinopoisk.ru/film/399959/posters/ (Дата обращения: 25.11.2025)

2.

https://www.kinopoisk.ru/film/17463/posters/ (Дата обращения: 25.11.2025)

3.

3.https://www.kinopoisk.ru/film/634944/posters/page/1/ (Дата обращения: 25.11.2025)

4.

https://disney.fandom.com/wiki/Bit(Дата обращения: 25.11.2025)

5.6.

https://youtu.be/DVmyUy-qQHQ?si=ZCua_B98j9JiBunx (Дата обращения: 25.11.2025)

7.

https://rutube.ru/video/ae15497ed777c327c4de5be2f1220543/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)

8.

https://rutube.ru/video/307cb5ec9c00e4263ee2988cd5a12440/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)

9.

https://rutube.ru/video/2022a86f5677ee85497a4164fa0c743d/?r=wd (Дата обращения: 25.11.2025)

10.

https://kiri2ll.livejournal.com/1626276.html (Дата обращения: 25.11.2025)

Эволюция VFX на Примере Трилогии TRON
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more