Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания монстров в сериале «Очень странные дела»

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

КОНЦЕПЦИЯ 1 СЕЗОН — ДЕМОГОРГОН 2 СЕЗОН — ДЕМОДОГИ И ТЕНЬ 3 СЕЗОН — ПОЖИРАТЕЛЬ 4 СЕЗОН — ВЕКНА ЗАКЛЮЧЕНИЕ ИСТОЧНИКИ

Текс выше кликабельный: прокручивает страницу к нужному разделу. Символ ▶ и черный текс под картинками кликабельные: открывает ссылки первоисточников, к нужным таймингам.

КОНЦЕПЦИЯ

Исследование изучает технологии создания монстров в сериале «Очень странные дела» как не простую хронику приёмов, а как историю постепенного перераспределения ресурсов. Центральный вопрос — как формируются инженерные решения в условиях требования создать убедительную, эмоционально резонансную угрозу. Исследование фокусируется на взаимосвязях между этапами создания: от концепта до финального кадра.

Сериал из сезона в сезон наращивал масштаб и амбиции. Процесс создания существ трансформировался: методы, ранее используемые разрозненно, стали частью единого производства, где практические и цифровые эффекты дополняют друг друга, а не конкурируют. Так в кадрах первых двух сезонов не объединяют практические и цифровые эффекты, третий сезон практически полностью цифровой, а четвертый сезон одновременно, в одних и тех же кадрах, с одними и теми же монстрами использует и практические, и цифровые эффекты. Именно это сочетание позволило сериалу эволюционировать от локальных, «кукольных» угроз к масштабным, насыщенным образам.

Основой этого исследования, в своей большей части стали именно первоисточники. Использовались интервью, транскрипты, статьи, личные социальные страницы руководителей всех уровней: от главных супервайзеров и студий поставщиков до независимых художников. Исследование предлагает взглянуть на сериал «Очень странные дела» словно с изнанки производственного процесса и в преддверии выхода финального пятого сезона вспомнить главные ужасы сериала.

Приятного просмотра!

1 СЕЗОН — ДЕМОГОРГОН

Демогоргон — единственный монстр первого сезона. Над созданием его экранного воплощения совместно работали четыре основные студии: Aaron Sims Creative, Spectral Motion, CoSA VFX и Gradient Effects. Супервайзером визуальных эффектов первого сезона стал Марк Кольбе (Marc Kolbe), совместно с Робертом Уивером (Robert Weaver).

Aaron Sims Creative, под руководством Арона Симса (Aaron Sims), занимались созданием цифрового Демогоргона. Они создали множество концептов антропоморфных монстров и быстро приблизились к финальному дизайну. Далее, ориентируясь на требование дальнейшей реализации полноразмерного костюма, они занялись разработкой цифровой версии. Сначала сделали цифровой скан актёра Марка Стегера (Mark Steger), чтобы в дальнейшем точно подогнать костюм под его комплекцию. Поверх скана наращивали трёхмерную модель, балансируя между визуальной выразительностью и требованиями для последующего функционирования костюма. Так появились отличия от первоначальных концептов: спина и талия стали более массивными.

big
Original size 1440x720

Демогоргон: концепты / турунтейбл Aaron Sims Creative

Spectral Motion, под руководством Майка Элизалде (Mike Elizalde), занимались созданием практического костюма. Сделав полноразмерный слепок актёра Марка Стегера (Mark Steger), поверх накладывались слои мускулатуры и кожи, дублирующие цифровую версию. К костюму добавили металлические ходули, чтобы сделать силуэт более худощавым и высоким. Марк Сетракян (Mark Setrakian), ведущий дизайнер аниматроники, руководил созданием самой сложной части — аниматронной головы. Голова была оснащена дистанционной системой управления из 26 моторчиков для симуляции движения пасти. Таким образом, актёр управлял телом, а головой управлял удалённо другой человек.

Демогоргон: скульптура аниматроники для головы актёра Марка Стегера Spectral Motion

CoSA VFX и Gradient Effects занимались постпродакшеном. Одной из их задач было обработка кадров с актёром в костюме Демогоргана. Они стирали или заменяли другой частью объекта те места, где были видны настоящие руки и ноги актёра, а также его лицо, которое иногда мелькало при раскрытии пасти аниматронной головы.

Демогоргон: брейкдаун. Стирание рук и лица актер Gradient Effects

Aaron Sims Creative вновь подключились к работе, когда во время съёмок стали ясны физические ограничения костюма. Они вмешивались, если Демогоргону нужно было двигаться так, как человек не может. Предварительно доработав цифровую версию Демогоргона, они создавали полноценные сцены с анимацией. Однако цифровой Демогоргон всегда наследовал поведение и движение практического, а не наоборот. Также, чтобы скрыть нереалистичность графики, часто использовался чрезмерно резко мигающий свет или тусклое освещение.

Демогоргон: отрывок для 1 привиза Aaron Sims Creative

2 СЕЗОН — ДЕМОДОГИ И ТЕНЬ

Второй сезон существенно расширяет галерею существ, представляя значительно большее количество монстров — разнообразных Демодогов и первое воплощение Тени. Созданием их экранных воплощений руководили два супервайзера: Пол Графф (Paul Graf) и Кристина Графф (Christina Graff), преимущественно через собственную студию Crazy Horse Effects. Основными поставщиками визуальных эффектов стали Aaron Sims Creative, Hydraulx, Method Studios и Atomic Fiction.

Aaron Sims Creative и независимые художники Джаред Кричевски (Jared Krichevsky) и Мэтт Миллард (Matt Millard) работали над дизайном цифровых версий Демодогов. Они создали монстров в огромном множестве стадий своего развития. Их жизненный цикл делится на четыре основные группы: личинка, жаба, кошка и собака (взрослая особь). У младших особей реализована полупрозрачная кожа, чтобы в зависимости от направления света были видны внутренние органы.

Original size 1920x546

Демодоги: разные стадии от личинки до собаки Джаред Кричевски, Мэтт Миллард, Aaron Sims Creative

Hydraulx, под руководством Джоэла Севилья (Joel Sevilla), взяли на себя анимацию Демодогов. Поскольку у существ нет глаз, передать эмоции можно было только через пластику движений, которой уделили особое внимание. Они продумали крупные движения конечностей и мелкую деформацию мышц, беря за основу поведение реальных животных. Младшие особи были неуклюжими, прыгающими и слабо координированными, а зрелые Демодоги анимировались как более грациозные, с выраженным охотничьим поведением.

Демодоги: тестовые анимации движений разных стадий Hydraulx

Несмотря на массовую цифровую часть, также использовались практические макеты. Для съёмок было создано множество Демодогов из силикона и пластика. В первую очередь макеты использовались для того, чтобы у актёров была точка взгляда при взаимодействии с монстрами. Для одной из сцен пластиковую голову прикрепили к палке, а затем на постпродакшене макет заменили на цифровую версию. Однако не для всех сцен требовалась цифровая замена. Так, для сцены с холодильником создали реалистичную, силиконовую голову и лапу Демодога.

Original size 1440x720

Демодоги: пластиковая голова / реквизит / силиконовая голова и лапа (На верхнем правом видео с реквизитом — Пол Графф и Кристина Графф)

Также в этом сезоне появляется первое воплощение огромного монстра Тень. Стивен Мессинг (Steven Messing) рисовал некоторые ранние концепты, которые настолько понравились, что позже именно они стали основой некоторых сцен и дошли до полной экранной реализации. Hydraulx взяли на себя большую часть создания монстра. Подготовив базовую форму цифровой модели, они создали волюметрическую систему частиц, которая формирует закручивающиеся вихри внутри этой формы.

0
Original size 1440x720

Тень: концепты / сцены / турунтейбл Стивен Мессинг, Hydraulx

Hydraulx также занимались созданием анимаций для Тени. Стивен Мессинг (Steven Messing) и Method Studios, руководящая Atomic Fiction, занимались постпродакшном сцен с монстрами. Сцены столкновения и взаимодействия с Тенью являлись наиболее сложными в технической реализации, поскольку было большое количество визуальных эффектов, огромные размеры монстра и необходимость синхронизировать движение камеры с частицами.

Тень: брейкдауны Hydraulx, Method Studios, Atomic Fiction, Стивен Мессинг

3 СЕЗОН — ПОЖИРАТЕЛЬ

Пожиратель — второе воплощение Тени, которая полностью сменяет свой облик и масштаб. Изначально Тень позиционировалась как нечто эфемерное, а теперь задача была сделать её более материальной, увесистой и ужасающей. Супервайзером сезона также остаётся Пол Графф (Paul Graff). Основным поставщиком визуальных эффектов, связанных с монстром, стала известная студия Rodeo FX, под руководством Мартина Пелетье (Martin Pelletier).

Создание Пожирателя началось с концептов, которыми занялся Майкл Мехер (Michael Maher). Он нарисовал огромное множество прекрасных иллюстраций возможного воплощения монстра. Позже он рисовал раскадровки множества сцен, а к 4 сезону стал супервайзером для первых шести эпизодов сериала. Воплотить Пожирателя хотели множество студий, но выбрали Rodeo FX и позволили ещё нескольким студиям поэкспериментировать с тем, чтобы поставить монстра. Выяснилось, что монстр не может двигаться с выпущенными щупальцами, поскольку выглядит глупо, когда бежит. После чего закрепился выбор концепта.

0
Original size 1280x720

Пожиратель: концепты / реализация Майкл Мехер, Rodeo FX

Как и монстры второго сезона, Пожиратель имеет свои стадии развития. Одно из воплощений назвали больничным монстром, концептом которого также занялся Майкл Мехер (Michael Maher). Он задумал своеобразного, асимметричного и горбатого Франкенштейна, с одной гигантской ногой. Rodeo FX занялись воплощением монстра. Именно с ним было проведено наибольшее количество экспериментов. Для создания уникальной кожи использовались 12 процедурных материалов: от слоев перепонок до капающей слизи и слюны. Для интеграции монстра в кадры Пол Графф (Paul Graff) несколько недель тренировал каскадёра Кена Бэрфилд (Ken Barefield).

0

Пожиратель: концепты / реализация Майкл Мехер, Rodeo FX

В целом, Rodeo FX, как не странно, работали с использованием стандартного, по нынешним меркам, пакета приложений: ZBrush, Maya, Houdini, Substance Designer, Substance Painter и Arnold. При моделировании заложили возможность масштабирования отдельных частей тела, для того чтобы подгонять под определенные сцены. Для симуляций слизи, капель и эффекта влажной кожи использовались кастомные солверы. Модель Пожирателя — это гибрид: тщательно смоделированное тело, мышцы и кости, отдельные щупальца и слои симуляций солверов, чтобы монстр выглядел мокрым, текучим и живым.

Пожиратель: брейдауны Rodeo FX

4 СЕЗОН — ВЕКНА И ДРУГИЕ

Четвёртый сезон поднимает планку масштаба цифровых сцен. Относительно третьего сезона существенно возрастает как бюджет, так и хронометраж. В сезоне было более 4000 полностью цифровых кадров, распределённых на 13 часов в 9 эпизодах. Роль супервайзеров принимают на себя три основных человека. Майкл Мехер (Michael Maher) являлся супервайзером первых семи эпизодов, после становится дополнительным супервайзером. Марион Спейтс (Marion Spates) был дополнительным супервайзером. Он и Джаббар Райсани (Jabbar Raisani) далее стали супервайзерами до девятого эпизода. Ключевыми студиями стали: Rodeo FX, Important Looking Pirates, Digital Domain, DNEG, Lola VFX, Crafty Apes и Scanline VFX.

Пу-пу-пу Заварю-ка кофейку

Векна — главный монстр четвертого сезона. Может показаться внезапным, что после показа невообразимого Пожирателя, главный монстр сезона реализуется почти полностью в практически гриме. Ориентируясь на это, еще за долго до съемок, разработкой концептов вновь занялся Майкл Мехер (Michael Maher). Rodeo FX вновь занялась сложным возложением. Для начала они отсканирован актёра Джейми Кэмпбелла Бауэра (Jamie Campbell Bower), поверх которой наращивали трехмерную модель, почти как в первом сезоне. Далее они передали модель на производство костюма.

0

Векна: концепты Майкл Мехер (Michael Maher)

BGFX, под руководством Бэрри Гауэра (Barrie Gower), занимались созданием костюма занимались. Сперва они сделали полный слепок актера, чтобы создать основу для костюма. Затем они напечатали в полном размере модель от Rodeo FX и разделили ее примерно 25 отдельных деталей, которые собирались на теле актера, ежедневно, по 7 часов. Костюм был узким и полностью прилегающем к телу, без внутренней системы охлаждения, поэтому на площадке специально создавали тень и кондиционирование.

Но не все так просто. После того, как костюм был изготовлен, актера в полном костюме снова отсканировали Rodeo FX. Они создали вторую версию Векну, которая захватывает все детали, изменения и возможные небольшие деформации которые возникли в просе создания костюма.

0

Таким образом, сначала отсканировали актёра, поверх него сделали первую цифровую модель и напечатали, затем сдали слепок актёра, поверх которого накладывали практический костюм, на конец актёра в костюме снова отсканировали и сделали вторую цифровую модель Векны. Важно отметить что задачей было не заменить практический грим полностью, а усилить его там, где грим не справляется, и добавить элементы, которые невозможно сделать физически. Например, для лиан был использован эффект UV Crawl: это текстурная анимация, которая создаёт иллюзию, будто лианы медленно ползут по телу.

0

Векна: брейдауны Rodeo FX

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Эволюция монстров «Очень странных дел» демонстрирует постоянный диалог между практическими и цифровыми эффектами. Качественный визуальный образ рождается не в выборе одной технологии, а в их грамотном сочетании, подчинённом драматургии и атмосфере истории. «Очень странные дела», возможно, недооценённый пример для изучения. Тем не менее он формирует и расширяет границы возможного в нынешних реалиях визуальных эффектов. Гибридные пайплайны дают наилучший баланс правдоподобия и масштабируемости. Ранний и частый обмен данными между практическими командами и VFX-студиями критичен для качественной интеграции.

Это не история о триумфе одной техники над другой — это история о становлении скоординированной практики, где ремесло грима, инженерия аниматроники и мощь цифровых симуляций образуют единый инструмент. Практическая и цифровая составляющие взаимно усиливают друг друга. Практические костюмы и аниматроника дают кадру тактильность и поведенческий эталон, а цифровые эффекты расширяют выразительные возможности, позволяя менять пропорции, добавлять сложные симуляции и интегрировать масштабные окружения.

Original size 1890x960

ИСТОЧНИКИ

Bibliography
Show
1.2.

VFX Voice. Stranger Things 2: The Supernatural VFX https://vfxvoice.com/the-supernatural-vfx-of-stranger-things-2/

3.

VFX Voice. Stranger Things 3: Chasing Russians and Monsters https://vfxvoice.com/chasing-russians-and-monsters-in-stranger-things-season-3/

4.

VFX Voice. Stranger Things 4: The Epic Next-Level VFX of a Global Phenomenon https://vfxvoice.com/stranger-things-season-4-the-epic-next-level-vfx-of-a-global-phenomenon/

5.

Syfy Wire. Emmy Contenders: How Stranger Things Made Monsters Using a Primordial Scream and Shiny Balls https://www.syfy.com/syfy-wire/stranger-things-3-emmys-mind-flayer-vfx

6.

Syfy Wire. Emmys 2022: Stranger Things VFX and Makeup Artists Unlock Season 4 Secrets Behind Vecna, Demobats, Robert Englund & More https://www.syfy.com/syfy-wire/stranger-things-4-vfx-prosthetic-makeup-interviews

7.

Collider. Stranger Things VFX Supervisor Breaks Down Vecnas CGI & Practical Effects https://collider.com/stranger-things-season-4-vecna-suit-vfx-julien-hery-comments/

8.

Collider. Stranger Things VFX Artist Breaks Down Season 4's Best Visual Effects https://collider.com/stranger-things-season-4-vfx-max-running-up-that-hill-julien-hery-rodeo-visual-effects-interview/

9.

Screenrant. Rodeo FX’s Julien Hery Interview: Stranger Things https://screenrant.com/stranger-things-vfx-julien-hery-interview/

10.

Boris FX. Running Up That VFX Hill: Stranger Things 4 https://blog.borisfx.com/running-up-that-vfx-hill-stranger-things-season-4

11.

The Art of VFX. Stranger Things 4: Justin Mitchell, VFX Supervisor Scanline VFX https://www.artofvfx.com/stranger-things-season-4-justin-mitchell-vfx-supervisor-scanline-vfx/

12.

Сhaos. Aaron Sims Creative, Making a Monster for Stranger Things https://blog.chaos.com/aaron-sims-creative-making-a-monster-for-stranger-things

Image sources
Show
1.

Aaron Sims Creative. Stranger Things Demogorgon Concept Art https://www.artstation.com/artwork/QDDPd

2.

Aaron Sims Creative. Stranger Things Demogorgon Turntable https://youtu.be/6f8G3dyUkiQ

3.

Fastpass Facts. Stranger Things Animatronics https://youtu.be/sYjhrN0Mw9k

4.5.

CoSA VFX. Stranger Things 1 VFX Reel https://youtu.be/QZ3yQ26blaQ

6.

Gradient Effects. Stranger Things Show Reel https://vimeo.com/178844111?fl=pl&fe=sh

7.

Aaron Sims Creative. Stranger Things PreViz Breaking Through https://www.youtube.com/watch?v=B1smGXEw5t0

8.

Aaron Sims Creative. Stranger Things PreViz Back Off https://youtu.be/KS-EjqOFzrE

9.

Jared Krichevsky. Art of Stranger Things 2 http://www.jaredkrichevsky.com/strangerthings2

10.

Adobe Creative Cloud. The VFX Wizardry Behind Stranger Things 2 (NAB Show 2018) https://youtu.be/JX_Fm7FM0Io

11.

Netflix. Stranger Things Spotlight, VFX https://youtu.be/o5J5paX7Iok

12.

Method Studios. Stranger Things 2 VFX Breakdown https://youtu.be/-NGuYehrOrQ

13.14.

Rodeo FX. VFX Breakdown, Stranger Things 3, The Mind Flayer, Starcourt Battle https://youtu.be/pQ_YV08tYv8

15.

Rodeo FX. VFX Breakdown, Stranger Things 3, Melting, Tom/Bruce Monster https://youtu.be/jiqPqkcyzs8

16.

Netflix. Stranger Things 4, Becoming Vecna, A Behind the Scenes Look https://youtu.be/n2aXSpp-TXY

17.18.
Эволюция технологий создания монстров в сериале «Очень странные дела»
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more