Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания Халка в кино

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 2571x900

Концепция исследования

Данное визуальное исследование посвящено эволюции технологий создания персонажа Халка в кино с 2003 по 2019 год.

Выбор объекта обусловлен тем, что Халк является одним из самых долго развивающихся цифровых персонажей в широком прокате: на протяжении шестнадцати лет его визуальная форма неоднократно переосмысливалась различными студиями, в разных технологических эпохах и под руководством разных режиссёров.

Этот временной и технологический разрыв дает наглядно проследить динамику инструментов компьютерной графики, подходов к моделированию, симуляциям, работе с материалами и рендерингом, а также увидеть, как художественные решения влияли на применение технологий.

Отбор материала

Критерий отбора материала определяется двумя ключевыми аспектами: во-первых, необходимостью выделить технологически значимые версии персонажа (2003, 2008, 2012, 2019), маркирующие ключевые этапы в развитии индустрии визуальных эффектов. Во-вторых, выбор падает на те эпизоды, где эти изменения проявляются наиболее отчётливо — например, крупные планы, сцены с динамичной деформацией тела или эпизоды со сложным взаимодействием освещения и текстур кожи.

Структура исследования

Методология исследования основана на принципе технологической эволюции, в рамках которой каждый кинематографический случай рассматривается как самостоятельный этап.

Внутренняя рубрикация предполагает детальный анализ таких компонентов, как моделирование, риггинг, мускульные симуляции, анимация, освещение, материалы и рендеринг для каждого фильма. Последующий сравнительный анализ структурирует выявленные различия и объясняет генезис перехода от одного технологического решения к другому.

В заключительной части формулируются выводы о воздействии технологического развития на уровень реалистичности и художественной выразительности образа.

«Hulk» (2003)

Картина режиссера Энга Ли «Халк» (2003) бросала вызов современным ей технологиям, стремясь представить полностью цифрового персонажа в ключевых эмоциональных моментах. Перед студией ILM стояла беспрецедентная задача: адаптировать новаторские режиссёрские идеи под жёсткие технологические рамки начала 2000-х.

Именно это противоречие и породило уникальный «пластиковый» и стилизованный вид Халка, где каждое техническое решение было одновременно и прорывом, и вынужденной уступкой.

Модель и анатомия персонажа

post

Визуальный образ Халка 2003 года сознательно стилизован. Его мышцы лишены сложной детализации и имеют гладкую, округлую форму. Это хорошо видно в первой сцене превращения в коридоре: грудь и плечи выглядят как единые, «слитые» массивы, а не как анатомически точные мышечные группы.

Loading...

Ключевой чертой Халка-2003 стала его нарочито стилизованная, почти «резиновая» физика, выраженная в утрированных пропорциях и пластичных формах.

Эта стилизация была прямым следствием технологических ограничений: из-за неразвитости мускульной симуляции и простого риггинга тело персонажа пришлось максимально упростить.

В результате в динамичных сценах, например, в прыжках по пустыне, мышцы его торса и плеч ведут себя как монолитный массив, не проявляя реалистичной динамики и деформации.

Loading...

Риггинг Халка-2003 был основан на простой скелетной системе с малым числом корректирующих форм.

Из-за этого в движениях, например, в сцене в лабораторном коридоре, плечи и шея двигаются как единые блоки без мелкой детализации. Технологии сложной мускульной и кожной симуляции тогда только зарождались, и их отсутствие привело к слишком гладким, а порой и чрезмерно растянутым деформациям, создав тот самый «резиновый» вид.

0

Первая трансформация Халка в лаборатории.

Кадр демонстрирует раннюю CGI-деформацию тела и отсутствие развитой мускульной симуляции.

Фильм «Hulk» (2003, реж. Анг Ли).

Анимация и выразительность лица

Original size 640x368

Волосы Халка представляли собой текстурированные полигоны, а не процедурную симуляцию. Это отчётливо видно в крупных планах: волосы не реагируют на движение головы, не имеют инерции и не создают естественного силуэта.

Анимация лица создавалась вручную. Мимика Халка выглядит резко и чрезмерно карикатурной: переходы между выражениями не имеют плавного интервала, отсутствует сложное взаимодействие мелких мышц. Особенно заметно ограничение анимационной системы в области глаз — зрачки двигаются в фиксированном диапазоне, а веки почти не дают ощущения веса и толщины.

Освещение и рендеринг

0

Кадры демонстрируют несогласованность освещения между CGI-моделью и реальной локацией Фильм «Hulk» (2003, реж. Анг Ли)

Гибридный подход к освещению, сочетавший ручную работу и ранние формы GI, часто мешал Халку 2003 года органично вписаться в сцену. В пустынных сценах тени не соответствуют его массе, а на теле видны резкие, неестественные световые переходы.

Тем не менее, для своего времени эти методы были инновационными. Халк от ILM стал демонстрацией растущей мощи CG-индустрии и в момент выхода считался одним из самых амбициозных цифровых персонажей в истории.

«The Incredible Hulk» (2008)

Фильм «Невероятный Халк» (2008) режиссера Луи Летерье ознаменовал собой существенный прогресс в визуальной эволюции персонажа. В отличие от стилизованной версии 2003 года, за создание цифрового Халка отвечала студия Rhythm & Hues, применившая более совершенный и технологически зрелый пайплайн.

Произошел качественный скачок в инструментарии: моделирование, риггинг и мускульные системы стали значительно сложнее и зрелее, что сразу отразилось на визуальной убедительности персонажа.

Original size 1312x784

Сцена иллюстрирует улучшенную анатомическую структуру модели. «The Incredible Hulk» (2008, реж. Л. Летерье)

В отличие от обобщённой, «пластичной» анатомии 2003 года, Халк 2008 года приобрёл более «сухую» и рельефную структуру. Дизайн теперь включал видимые мышечные фасции, выраженную венозную сеть и острый силуэт. Ярким примером служит сцена на университетском газоне, где демонстрируется детализированное разделение грудных мышц и анатомически правильное положение ключиц.

Original size 560x315

Схватка с военными «The Incredible Hulk» (2008, реж. Л. Летерье)

post

В отличие от «пластиковой» текстуры 2003 года, шейдеры кожи 2008 года стали значительно комплекснее.

Это позволило отображать в крупных планах такие детали, как поры и неравномерную пигментацию, а подповерхностное рассеивание наконец стало мягко и правдоподобно реагировать на свет.

Даже зеленый цвет кожи утратил прежнюю монотонность, став более сложным и естественным.

0

Значительно усложнённый шейдер лица Кадры из фильма «The Incredible Hulk» (2008, реж. Луи Летерье)

Ночной бой с Абоминацией подчеркивает, насколько лучше стала интеграция персонажа по сравнению с версией 2003 года.

Вместо резких световых контрастов и «воскового» свечения, уличное освещение Нью-Йорка мягко ложится на кожу сложными цветовыми пятнами, а отражения в поту и мышечный блеск добавляют образу физической убедительности.

Original size 498x278

Улучшенная работа освещения в условиях почти полной темноты «The Incredible Hulk» (2008, реж. Л. Летерье)

«The Avengers» (2012)

post

Версия Халка в «Мстителях» (режиссер Джосс Уидон) 2012 года, разработанная ILM, стала революционной: впервые образ персонажа был напрямую привязан к актёрской игре Марка Руффало.

Версия 2012 года ознаменовала переход к более человечной и узнаваемой анатомии. Дизайн лица был целенаправленно приближен к чертам Марка Руффало, с сохранением характерной формы носа, дуги бровей и контура губ.

Эта интеграция становится особенно очевидной в сцене «I’m always angry», где структура скул и линия подбородка цифрового персонажа точно соответствуют актёрской основе.

Сцена «I’m always angry» «The Avengers» (2012, реж. Дж. Уидон)

Создание модели 2012 года руководствовалось тремя принципами: сохранить классический силуэт Халка, интегрировать черты Марка Руффало и повысить правдоподобие, не теряя его сверхчеловеческой природы. Это привело к появлению гибридного дизайна, где лицо и череп основаны на актёре, а общая анатомия стала менее гипертрофированной и более естественной, чем в 2003 и 2008 годах.

В битве за Нью-Йорк это особенно заметно: пропорции тела выглядят согласованно, без анатомической неестественности первой версии и излишней «сухости» второй.

Original size 498x278

Пластичность и физическая согласованность движений Халка Финальная сцена. Бой в Нью-Йорке Отрывок из «The Avengers» (2012, реж. Дж. Уидон)

Усложнённая система риггинга от ILM позволила преодолеть главный недостаток прошлых версий — «блочное» движение. За счёт внедрения физически ориентированных мускульных симуляций и отдельного слоя мягких тканей, работающих в связке с детализированным скелетным ригом, тело Халка обрело новую анатомическую правду.

Благодаря этому в динамичных сценах мышечные группы — такие как плечевые, грудные и верхняя часть торса — демонстрируют не синхронное движение «единым массивом», как в ранних версиях, а сложное, анатомически достоверное взаимодействие, где каждая ткань обладает собственной инерцией.

Original size 512x288

Анимация сочетает массу, инерцию и мягкие деформации мягких тканей Отрывок из «The Avengers» (2012, реж. Дж. Уидон)

Одним из наиболее значимых усовершенствований в версии 2012 года стала система освещения и шейдеров кожи. Студия ILM внедрила физически корректную модель подповерхностного рассеивания (SSS), которая обеспечила реалистичную светопропускаемость и мягкое свечение внутренних слоёв дермы.

Визуально это выразилось в мягких, живых полутонах на щеках и шее, проработанной текстуре с порами и микрорельефом, а также в способности правдоподобно отражать световую картину Нью-Йорка, что окончательно интегрировало персонажа в среду.

Гибридный подход к анимации, объединяющий ручную работу и процедурные расчеты, позволил наделить Халка физикой массивного тела. Благодаря этому его движения не только выглядят мощно, но и подчиняются законам инерции — это видно по плавным колебаниям мягких тканей и реалистичному крену корпуса при резких остановках.

«Avengers: Endgame» (2019)

Smart Hulk «Avengers: Endgame» (2019) © Marvel Studios, ILM.

Появление Умного Халка в фильме «Мстители: Финал» (2019) знаменует собой кульминацию эволюции как самого персонажа, так и технологий создания цифровых актёров. В отличие от предшествующих интерпретаций, акцентировавших внутренний конфликт, версия 2019 года представляет собой синтез двух сущностей — физической мощи и интеллектуального начала, воплощённых в гармоничном единстве.

Реализация этого концептуального синтеза потребовала от студии ILM фундаментального пересмотра всего производственного пайплайна: от методов захвата движения до систем риггинга, моделирования и финального рендеринга, а также разработки принципиально новых инструментов для передачи сложной цифровой актёрской игры

Original size 540x300

Smart Hulk Движения лица и тела согласованы «Avengers: Endgame» (2019). © Marvel Studios, ILM.

Образ Умного Халка знаменует собой качественно новый этап в визуальной эволюции персонажа, решая сложную художественную дилемму. С одной стороны, дизайн был обязан сохранить канонические черты Халка — его гигантский масштаб, мощный силуэт и характерную цветовую палитру. С другой — должен был обеспечить полное и непрерывное соответствие мимики и пластики Марку Руффало, поскольку персонаж впервые выступает в роли полноценного субъекта драматического повествования.

Финальное визуальное решение представляет собой синтез, где монументальные пропорции Халка органично сочетаются с тонкой, человеческой артикуляцией Бэннера, что и стало центральным ориентиром для создателей.

Original size 4096x2304

Первое появление Умного Халка. Сцена в кафе. «Avengers: Endgame» (2019)

Модель Умного Халка была построена на основе высокоточного 3D-сканирования Марка Руффало, что заложило фундамент для анатомически безупречной цифровой реконструкции.

Ключевыми особенностями этой модели стали: –Чётко проработанная, но визуально более мягкая мускулатура, контрастирующая с гипертрофированным рельефом версий 2008 и 2012 годов. –Естественные, соответствующие актёру пропорции головы и черепа. –Плавные, органичные переходы между мышечными группами, визуально передающие состояние внутренней гармонии и отсутствия конфликта. –Расширенная карта микродеталей, включающая поры, волосяные фолликулы и сложную неоднородную текстуру кожи.

В сцене первого появления в кафе это реализуется в анатомической сложности головы и лица, которые воспринимаются как фотореалистичная цифровая копия актёра.

Риггинг Умного Халка стал одним из самых сложных в истории ILM. Он состоял из многоуровневых симуляций (мышцы, жир, кожа), физически точной динамики мягких тканей и детальной артикуляции лица с десятками контролеров.

В отличие от прошлых версий, пластика персонажа стала мягче и сбалансированнее. Это особенно видно в бытовых сценах, где его движения передают интеллект и внутреннюю гармонию.

Original size 630x303

Высококачественный скан актёра

Технология 4D facial capture, использованная в «Финале», знаменует собой переход от маркерного захвата к полному сканированию поверхности лица.

Это позволило зафиксировать уникальные мимические особенности Марка Руффало. Благодаря этому цифровой персонаж демонстрирует естественные морщины, тонкие мышечные микродвижения и абсолютно точную артикуляцию

Original size 4095x2872

Пластика Умного Халка была сознательно изменена, чтобы визуализировать его внутреннюю трансформацию.

Вместо агрессивной динамики прошлых версий, его движения обрели сбалансированность и контроль. В рабочих сценах это выражается в устойчивости, мягкой амплитуде, сложной инерции тканей и точной моторике.

Итогом становится уникальный сплав — цифровой персонаж, наделённый не только могучей силой, но и человеческой, узнаваемой выразительностью движений.

Original size 498x329

Мягкая амплитуда движений умного Халка «Avengers: Endgame» (2019)

Умный Халк — это вершина эволюции персонажа: технологически самая совершенная и эмоционально самая живая версия. В нём объединены анатомическая точность, убедительная игра, передовой motion capture, сложные симуляции и реалистичный рендеринг.

С точки зрения истории VFX, Умный Халк — эталон цифрового актёра.

Сравнение этапов и технологий

Hulk (2003)

«The Incredible Hulk» (2008)

«The Avengers» (2012)

«Avengers: Endgame» (2019)

Эволюция визуального образа Халка (2003–2019) отражает поступательное развитие технологий компьютерной графики — от стилизованного CGI к фотореалистичному цифровому актёру.

2003: Стилизация и анатомическое упрощение; ограниченный скелетный риггинг; отсутствие текстуры кожи; ручная мимика. Персонаж слабо интегрирован в кадр.

2008: Развитая мускульная симуляция, рельефность, вены, текстурная вариативность кожи. Движения обретают массу и инерцию при сохранении ручной лицевой анимации.

2012: Модель основана на чертах Марка Руффало. Комплексный facial capture и PBR-рендеринг обеспечивают реалистичную мимику и интеграцию в живую съёмку.

2019 (Smart Hulk): Наивысшая анатомическая точность на основе 4D facial capture, физически корректные симуляции тканей и сложные шейдеры. Персонаж функционирует как полноценный цифровой актёр.

Вывод

Эволюция Халка — это показательный путь от технического эксперимента к цифровой актёрской игре. Визуальный образ персонажа рождался на стыке возможностей технологий и глубины художественных задач. Его финальное воплощение знаменует главный тренд современного кино: цифровые технологии окончательно интегрировались в сердцевину кинопроцесса — в актёрское исполнение и построение сюжета.

Bibliography
Show
1.

Rickitt, Richard. Special Effects: The History and Technique. Billboard Books, 2007.

2.

Desowitz B. ILM Breaks Down Smart Hulk for Endgame // IndieWire.2019.

3.

Сонин В. Специалист по графике разобрал эффекты претендентов на «Оскар 2020» // Игромания. — 2020. — 07 февр. — URL: https://www.igromania.ru/news/90453/Specialist_po_grafike_razobral_yeffekty_pretendentov_na_Oskar_2020.html

4.

Cinefex. The Avengers

5.

Industrial Light & Magic. Behind the Magic: The Hulk

6.

Ayala N. How Hulk Was Created In The MCU — Origin, Powers & Comic Book Changes // ScreenRant. — 2023. — 23 сент. — URL: https://screenrant.com/hulk-mcu-origin-powers-marvel-comics-changes/

7.

Ayala N. How The First Avengers Movie Completely Reinvented the Hulk’s Iconic Look // ScreenRant. — 2023. — 01 дек. — URL: https://screenrant.com/hulk-the-avengers-movie-design-change/

Image sources
1.

Hulk. Кадр из фильма. Реж. Анг Ли. Universal Pictures / ILM.

2.

The Incredible Hulk. Кадр из фильма.Реж. Л. Летерье. Marvel Studios / Rhythm & Hues.

3.

The Avengers. Кадр из фильма. Реж. Дж. Уидон. Marvel Studios / ILM.

4.

Avengers: Endgame. Кадр из фильма.Реж. А. и Дж. Руссо. Marvel Studios / ILM.

5.

Сонин В. Специалист по графике разобрал эффекты претендентов на «Оскар 2020» // Игромания. — 2020. — 07 февр.

Эволюция технологий создания Халка в кино
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more