Original size 445x600

Эволюция технологий создания боди-хоррора

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

рубрикатор

[1] концепция [2] «Нечто» (1982) [3] «Суспирия» (2018) [4] «Субстанция» (2024) [5] заключение [6] библиография

В своём визуальном исследовании я рассматриваю, как в боди-хорроре менялись технологии создания ужаса через тело.

Современный боди-хоррор развивается на пересечении материальных и цифровых технологий, но его ключевая задача остаётся одной и той же из года в год: заставить зрителя поверить в реальность происходящего с телом. В своём визуальном исследовании я рассматриваю на примере трёх фильмов, как по-разному решают одну и ту же художественную задачу в разные эпохи кинематографа, и какие технологии используют.

За годы развития жанра методы сильно менялись. Когда-то всё строилось на физической материи: латексе, силиконовых протезах, механических деталях, которые приходилось вручную заставлять «дышать» и пульсировать. Такие эффекты обладали особым весом, в прямом смысле — они подчинялись свету, гравитации, реагировали на движения актёров. Оттого и верилось им больше: перед камерой находился не набор пикселей, а предмет, который можно потрогать, к которому актёр действительно тянется или от которого отшатывается.

Постепенно в этот процесс вмешались цифровые технологии, но не для того, чтобы отменить всё материальное, а скорее чтобы подправить, дорисовать то, что сложно сделать руками. Получается странная, но очень живая смесь: основа остаётся физической, а цифровой слой лишь доводит её до нужной степени выразительности. Так и возникает гибридный боди-хоррор — тот, где эффект работает не потому, что он технически сложный, а потому что он воспринимается как телесный.

Именно поэтому важнее не то, какой конкретно эффект используется, а то, какое впечатление оставляет образ. Насколько он «живой», насколько он воздействует на органы чувств, насколько вызывает ту самую реакцию — от лёгкого напряжения до откровенного отвращения. В этом и есть природа современного боди-хоррора: не демонстрация технологий ради технологий, а поиск точного, честного образа изменяющейся плоти. И на этом принципе строится всё дальнейшее исследование.

«Нечто» (1982)

big
Original size 1920x810

«Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

В фильме «Нечто» (1982) режиссёра Джона Карпентера ужас телесности достигает своей предельной материальной формы. «Нечто» предстаёт как биологически правдоподобный организм, способный к ассимиляции и мутации живых существ. Ключевой визуальный объект — не статичный силуэт, а процесс трансформации и деформации плоти.

Вся работа над эффектами строилась вокруг одной идеи, сформулированной самим Карпентером и его командой: «Это существо побывало повсюду во Вселенной — почему оно должно выглядеть как одно и то же существо?» Именно поэтому в фильме нет единого «монстра» — есть последовательность органических аномалий.

Трансформация монстра-собаки (Кэннел)

Original size 1280x530

Трансформация монстра-собаки (Кэннел). «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

Ответственность за создание этих форм легла на Роба Боттина, художника по спецэффектам. Боттин работал в условиях полной творческой свободы, но и под колоссальным давлением: его команда создавала более десяти уникальных существ, каждое из которых требовало собственных механик, материалов и методов анимации.

В команду входили в том числе художники по гриму— Кен Диас и Винс Прентис, а также механик Рой Арбогаст. И все они стремились к тому, чтобы монстр не просто выглядел живым, но и взаимодействовал с актёрами в реальном времени. Именно поэтому режиссёр не скрывал монстра, а снимал его крупным планом, подчёркивая текстуру кожи и анатомическую правдоподобность мутаций.

Original size 1920x800

Восстание монстра Блэр

Создание одной из трансформаций боди-монстра (Блэр), концепт-арт / скульптурная голова

Все трансформации монстра были созданы исключительно вручную: из латекса, силикона, губки, проводов, куриных костей и смазки, которая придавала поверхности влажный блеск. Голова-паук управлялась с помощью пневматических поршней и кабельных систем на пульте управления, а сцена, где тело Беннингса разрывается на части, а голова с ногами уползает, была реализована с помощью сложного механического макета, над которым одновременно работали более 40 техников. Даже «собака-Нечто» — это не актёр в костюме, а движущийся аниматронический прототип, спроектированный так, чтобы реагировать на огонь и панику в кадре.

Original size 1280x538

Начало перевоплощения монстра в паука с головой Вэнса Норриса. «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

Создание одной из трансформаций боди-монстра (отделение головы Норриса). торс и руки, сделанные из желатина / концепт-арт

Перевоплощение головы Норриса в паука. Голова, управляемая дистанционно на пульте / концепт-арт

«Нечто» стал вершиной практических эффектов в эпоху до цифровой революции. Супервайзеры монстра неспроста избегают цифровизации, ведь это доказывает, что ужас плоти убедительнее, когда он физически присутствует в кадре. Когда актёры реагируют на реально существующий объект, зрители видят это и верят больше их эмоциям.

«Суспирия» (2018)

Original size 1920x994

Пришествие ведьмы. Отрывок хореографии. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино

В версии «Суспирии» 2018 года Лука Гуаданьино создаёт ощущение ужаса через предельно реалистичные и физически правдоподобные искажения человеческого тела.

Центральным визуальным элементом становится тело танцовщицы в сцене ритуального уничтожения: её конечности выворачиваются, кости ломаются, кожа рвётся. Всё это происходит без цифровой стилизации, с опорой на практические накладки и механические эффекты, созданные под руководством художника по пластическому гриму Марка Кулье. Поза танцовщицы фиксировалась с помощью скрытых креплений, а деформация тела — через комбинацию аниматроники и ручного позиционирования, что придало движению ощущение реального насилия над плотью. Только в постпродакшне для сглаживания швов и усиления микродеталей.

Original size 1920x1012

Пришествие монстра. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино

Original size 1280x1051

Скульптура монстра, созданная художником по спецэффектам Марком Кулиером

0

Процесс создания скульптуры, надетой на актёра / инструменты для работы

Визуальные эффекты построены на принципе синтеза практического и цифрового, основной целью было создать реалистичный телесный ужас. В основном были использованы накладки, созданные художником по пластическому гриму Марком Кулье. Это силиконовые и латексные элементы, поролоновые подложки, ручная живопись текстуры кожи. Это обеспечивало физическое присутствие монстра на площадке. Актёры взаимодействовали с реально существующей материей, что придавало сценам ощущение живого присутствия.

Цифровые технологии под руководством VFX-супервайзера Жан-Клода Дегора работали поверх этой практической основы. Их задача состояла в усилении деталей существующего актёра, недостижимых в физическом мире: тонкая симуляция растяжения кожи, микродеформации суставов, подповерхностное рассеивание света для передачи живой текстуры.

Original size 2519x1349

Трансформация тела одной из «матерей»

Процесс создания кожи монстра. Слепок и грим поверх

В каждом кадре команда тщательно сливала накладки с живой кожей актрисы, маскируя швы с помощью точного подбора освещения, тона и микротекстур. Оператор Сайомбху Мукдипром снимал на плёнку, намеренно избегая слишком цифрового вида, а цветокоррекция выполнялась так, чтобы сохранить атмосферу.

«Субстанция» (2024)

Original size 1920x804

Изображение глаза Элизабет (Деми Мур) во время трансформации

Original size 960x395

Постепенное превращение Элизабет в монстра. «Субстанция» (2024), реж. — Корали Фарже

В «Субстанции» (2024) режиссёра Корали Фарже ужас телесной деградации и старения достигается с помощью гиперреалистичной формы. Был использован гибридный подход: практические накладки и пластический грим дополняются цифровой доработкой. Этот метод, намеренно отсылающий к эстетике 1980-х, был выбран самой Корали Фарже как сознательный отказ от современной тенденции «снимать быстро и делать всё в постпродакшне». Как отмечает продюсер Николя Руайе в интервью, режиссёр настаивала на том, чтобы «основа эффектов была более органичной», что потребовало 108 дней съёмок и работы с крупной командой — до 200 человек в сценах с высокой плотностью визуальных задач.

Original size 1920x1046

Съёмки одного из перевоплощений Элизабет-Сью в монстра

Процесс создания монстра. Накладки на тело Деми Мур и пластический грим

Главный человек, стоящий за этими эффектами — Пьер-Оливье Персен из студии Pop FX. Его команда работала над каждым кадром, чтобы убедить зрителя в реальности происходящего. Например, в сцене, где Элизабет перевоплощается в Сью, они использовали гиперреалистичную силиконовую куклу без лица, которую оперировали 5–6 человек, спрятавшись под полом. Режиссёр Корали Фарже сама сидела под этим полом, чтобы контролировать каждое движение — это была настоящая пантомима, где все происходило прямо в кадре, а не в постпродакшене. Даже самые жуткие моменты были сняты живым кадром, а потом лишь слегка доработаны цифровыми спецэффектами, чтобы убрать швы и добавить детали.

«Мы не преувеличивали эффекты. Наша цель была в том, чтобы зритель поверил: это может случиться с каждым». — Томас Монтмини

Original size 1920x800

Блоб-монстр в финальной сцене

Фото «блоба» вблизи

Особенно показательна работа над финальной трансформацией — сценой с «Блобом». Здесь цифровые технологии решают задачу, недоступную практическим средствам: создание текучего, почти аморфного существа, которое одновременно остаётся узнаваемым, ведь это всё ещё лицо Деми Мур, страдающее, но живое. Как рассказывает Шафаги, для этого потребовалось 3D-сканирование актрисы, выполненная всего за два дня до премьеры в Каннах, чтобы зафиксировать её эмоции, и особенно улыбку в последнем кадре. Уже в цифровом виде команда имитировала слой глицерина, которым на съёмках покрывали накладки для влажного блеска.

Original size 1920x800

Трансформация монстра. Кадр, как плоть «ускользает»

0

Одна из постоянных трансформаций монстра

Original size 960x396

Последняя трансформация монстра. «Субстанция» (2024), реж. — Корали Фарже

Всё это принципиально отличает «Субстанцию» от многих современных боди-хорроров, где монстры делаются полностью в компьютере. Здесь, как и в «Нечто», важна материальность: тело должно быть ощутимым, а не просто красивым или страшным. Разница в том, что в 1982 году Боттин работал с латексом и пневматикой, а в 2024-м Персен работает с силиконом, 3D-сканированием и цифровой доработкой. Но цель одна: убедить зрителя, что это происходит на самом деле. И именно поэтому «Субстанция» — это эволюция боди-хоррора, где технология служит для усиления реальности.

Original size 1920x800

Изображение глаза Элизабет (Деми Мур) во время трансформации

заключение

Анализ визуальных стратегий трёх фильмов показывает, что эволюция боди-хоррора связана не столько с развитием технологий, сколько с преобразованием отношения к телу как к носителю ужаса.

Материальные эффекты раннего периода демонстрируют ценность физического присутствия объекта в кадре. Реальные механизмы, аниматроника, грим и сложные протезы позволяли буквально доказать, что всё реально и сюжет, происходящий в фильме, может произойти и со зрителем. Эта осязаемость формировала уникальный уровень доверия зрителя: эмоции актёров становились частью общего визуального высказывания, поскольку они реагировали на реальную картину.

Таким образом, с развитием цифровых технологий изменился подход к нему. CGI перестал быть самостоятельным инструментом и всё чаще применяется как способ усиления того, что уже существует в кадре. Цифровой слой становится тонкой корректировкой, которая позволяет углубить анатомическую выразительность, точнее передать деформации, недостижимые физически. Именно это сочетание позволяет избегать полной искусственности, которая бывает у полностью компьютерных существ.

Bibliography
Show
1.

The Thing: The Story of SF Horror’s Game-Changer // Cinephilia Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/john-carpenters-thing-story-sf-horror-game-changer/ (дата обращения: 10.11.2025).

2.

The Making of The Thing // Dropbox. URL: https://www.dropbox.com/scl/fi/480s6yyel2lwgngv612qb/The-Making-of-The-Thing.pdf?rlkey=1cmxtdlmrqyyjnvpy7y7prhzo&e=1&dl=0 (дата обращения: 10.11.2025).

3.

The Substance — VFX Breakdown by CGEV // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-substance-vfx-breakdown-by-cgev/ (дата обращения: 10.11.2025).

4.

The Substance — VFX Breakdown by Noid // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-substance-vfx-breakdown-by-noid/ (дата обращения: 12.11.2025).

5.

The Practical Movie Magic of The Substance: Crafting Horror with In-Camera Effects // Cined. URL: https://www.cined.com/practical-movie-magic-of-the-substance-crafting-horror-with-in-camera-effects/ (дата обращения: 12.11.2025).

6.

FXGuideTV #123 — The Thing // fxguide. URL: https://www.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-123-the-thing/ (дата обращения: 13.11.2025).

7.

John Carpenter’s The Thing — 40th Anniversary Retrospective // Syfy Wire. URL: https://www.syfy.com/syfy-wire/john-carpenter-the-thing-40th-anniversary-retrospective (дата обращения: 13.11.2025).

8.

Suspiria (2018) — Special Effects Featurette // The Playlist. URL: https://theplaylist.net/suspiria-special-effects-featurette-20181205/ (дата обращения: 15.11.2025).

9.

Suspiria: Season of the Witch // American Cinematographer. URL: https://theasc.com/articles/suspiria-season-of-the-witch (дата обращения: 16.11.2025).

10.

Suspiria: Terror in Technicolor // American Cinematographer. URL: https://theasc.com/articles/suspiria-terror-in-technicolor (дата обращения: 16.11.2025).

11.

The Substance — le citazioni e i riferimenti più o meno nascosti // Horror Italia 24. URL: https://www.horroritalia24.it/the-substance-le-citazioni-e-i-riferimenti-piu-o-meno-nascosti/ (дата обращения: 18.11.2025).

12.

The Thing — FX Breakdown // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=CpI0K7BIXCs&t=212s (дата обращения: 19.11.2025).

13.

The Thing — Interview with Rob Bottin // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NIw8-R24qFk (дата обращения: 19.11.2025).

14.

Suspiria (2018) — Making-of // Internet Archive. URL: https://archive.org/details/youtube-GQ8IyTJi6ts (дата обращения: 20.11.2025).

Image sources
Show
1.

The Thing (Organism) // The Thing Wiki (Fandom). URL: https://thething.fandom.com/wiki/The_Thing_(Organism) (дата обращения: 20.11.2025).

2.

The Thing (Who Goes There?) — Gallery // Villains Wiki (Fandom). URL: https://villains.fandom.com/wiki/The_Thing_(Who_Goes_There%3F)/Gallery (дата обращения: 20.11.2025).

3.

John Carpenter’s «The Thing»: Story of an SF Horror Game-Changer // Cinephilia Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/john-carpenters-thing-story-sf-horror-game-changer/ (дата обращения: 20.11.2025).

4.

The Making of «The Thing» // Dropbox. URL: https://www.dropbox.com/scl/fi/480s6yyel2lwgngv612qb/The-Making-of-The-Thing.pdf?rlkey=1cmxtdlmrqyyjnvpy7y7prhzo&e=1&dl=0 (дата обращения: 20.11.2025).

5.

Monster Gallery: The Thing (1982) // Monster Legacy. URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/05/monster-gallery-the-thing-1982/ (дата обращения: 20.11.2025).

6.

The Substance (2024) — Media Index // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt17526714/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 20.11.2025).

7.

Suspiria (2018) — Media Index // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt1034415/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 20.11.2025).

8.

Suspiria / Figure of Death by Hatch Effects // Tumblr (gebo4482). URL: https://gebo4482.tumblr.com/post/183836074358/suspiria-figure-of-death-by-hatch-effects-hatch (дата обращения: 20.11.2025).

Эволюция технологий создания боди-хоррора
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more