
рубрикатор
[1] концепция [2] «Нечто» (1982) [3] «Суспирия» (2018) [4] «Субстанция» (2024) [5] заключение [6] библиография
В своём визуальном исследовании я рассматриваю, как в боди-хорроре менялись технологии создания ужаса через тело.
Современный боди-хоррор развивается на пересечении материальных и цифровых технологий, но его ключевая задача остаётся одной и той же из года в год: заставить зрителя поверить в реальность происходящего с телом. В своём визуальном исследовании я рассматриваю на примере трёх фильмов, как по-разному решают одну и ту же художественную задачу в разные эпохи кинематографа, и какие технологии используют.
За годы развития жанра методы сильно менялись. Когда-то всё строилось на физической материи: латексе, силиконовых протезах, механических деталях, которые приходилось вручную заставлять «дышать» и пульсировать. Такие эффекты обладали особым весом, в прямом смысле — они подчинялись свету, гравитации, реагировали на движения актёров. Оттого и верилось им больше: перед камерой находился не набор пикселей, а предмет, который можно потрогать, к которому актёр действительно тянется или от которого отшатывается.
Постепенно в этот процесс вмешались цифровые технологии, но не для того, чтобы отменить всё материальное, а скорее чтобы подправить, дорисовать то, что сложно сделать руками. Получается странная, но очень живая смесь: основа остаётся физической, а цифровой слой лишь доводит её до нужной степени выразительности. Так и возникает гибридный боди-хоррор — тот, где эффект работает не потому, что он технически сложный, а потому что он воспринимается как телесный.
Именно поэтому важнее не то, какой конкретно эффект используется, а то, какое впечатление оставляет образ. Насколько он «живой», насколько он воздействует на органы чувств, насколько вызывает ту самую реакцию — от лёгкого напряжения до откровенного отвращения. В этом и есть природа современного боди-хоррора: не демонстрация технологий ради технологий, а поиск точного, честного образа изменяющейся плоти. И на этом принципе строится всё дальнейшее исследование.
«Нечто» (1982)

«Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер
В фильме «Нечто» (1982) режиссёра Джона Карпентера ужас телесности достигает своей предельной материальной формы. «Нечто» предстаёт как биологически правдоподобный организм, способный к ассимиляции и мутации живых существ. Ключевой визуальный объект — не статичный силуэт, а процесс трансформации и деформации плоти.
Вся работа над эффектами строилась вокруг одной идеи, сформулированной самим Карпентером и его командой: «Это существо побывало повсюду во Вселенной — почему оно должно выглядеть как одно и то же существо?» Именно поэтому в фильме нет единого «монстра» — есть последовательность органических аномалий.
Трансформация монстра-собаки (Кэннел)
Трансформация монстра-собаки (Кэннел). «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер
Ответственность за создание этих форм легла на Роба Боттина, художника по спецэффектам. Боттин работал в условиях полной творческой свободы, но и под колоссальным давлением: его команда создавала более десяти уникальных существ, каждое из которых требовало собственных механик, материалов и методов анимации.
В команду входили в том числе художники по гриму— Кен Диас и Винс Прентис, а также механик Рой Арбогаст. И все они стремились к тому, чтобы монстр не просто выглядел живым, но и взаимодействовал с актёрами в реальном времени. Именно поэтому режиссёр не скрывал монстра, а снимал его крупным планом, подчёркивая текстуру кожи и анатомическую правдоподобность мутаций.
Восстание монстра Блэр


Создание одной из трансформаций боди-монстра (Блэр), концепт-арт / скульптурная голова
Все трансформации монстра были созданы исключительно вручную: из латекса, силикона, губки, проводов, куриных костей и смазки, которая придавала поверхности влажный блеск. Голова-паук управлялась с помощью пневматических поршней и кабельных систем на пульте управления, а сцена, где тело Беннингса разрывается на части, а голова с ногами уползает, была реализована с помощью сложного механического макета, над которым одновременно работали более 40 техников. Даже «собака-Нечто» — это не актёр в костюме, а движущийся аниматронический прототип, спроектированный так, чтобы реагировать на огонь и панику в кадре.
Начало перевоплощения монстра в паука с головой Вэнса Норриса. «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер


Создание одной из трансформаций боди-монстра (отделение головы Норриса). торс и руки, сделанные из желатина / концепт-арт


Перевоплощение головы Норриса в паука. Голова, управляемая дистанционно на пульте / концепт-арт
«Нечто» стал вершиной практических эффектов в эпоху до цифровой революции. Супервайзеры монстра неспроста избегают цифровизации, ведь это доказывает, что ужас плоти убедительнее, когда он физически присутствует в кадре. Когда актёры реагируют на реально существующий объект, зрители видят это и верят больше их эмоциям.
«Суспирия» (2018)
Пришествие ведьмы. Отрывок хореографии. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино
В версии «Суспирии» 2018 года Лука Гуаданьино создаёт ощущение ужаса через предельно реалистичные и физически правдоподобные искажения человеческого тела.
Центральным визуальным элементом становится тело танцовщицы в сцене ритуального уничтожения: её конечности выворачиваются, кости ломаются, кожа рвётся. Всё это происходит без цифровой стилизации, с опорой на практические накладки и механические эффекты, созданные под руководством художника по пластическому гриму Марка Кулье. Поза танцовщицы фиксировалась с помощью скрытых креплений, а деформация тела — через комбинацию аниматроники и ручного позиционирования, что придало движению ощущение реального насилия над плотью. Только в постпродакшне для сглаживания швов и усиления микродеталей.
Пришествие монстра. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино
Скульптура монстра, созданная художником по спецэффектам Марком Кулиером
Процесс создания скульптуры, надетой на актёра / инструменты для работы
Визуальные эффекты построены на принципе синтеза практического и цифрового, основной целью было создать реалистичный телесный ужас. В основном были использованы накладки, созданные художником по пластическому гриму Марком Кулье. Это силиконовые и латексные элементы, поролоновые подложки, ручная живопись текстуры кожи. Это обеспечивало физическое присутствие монстра на площадке. Актёры взаимодействовали с реально существующей материей, что придавало сценам ощущение живого присутствия.
Цифровые технологии под руководством VFX-супервайзера Жан-Клода Дегора работали поверх этой практической основы. Их задача состояла в усилении деталей существующего актёра, недостижимых в физическом мире: тонкая симуляция растяжения кожи, микродеформации суставов, подповерхностное рассеивание света для передачи живой текстуры.
Трансформация тела одной из «матерей»


Процесс создания кожи монстра. Слепок и грим поверх
В каждом кадре команда тщательно сливала накладки с живой кожей актрисы, маскируя швы с помощью точного подбора освещения, тона и микротекстур. Оператор Сайомбху Мукдипром снимал на плёнку, намеренно избегая слишком цифрового вида, а цветокоррекция выполнялась так, чтобы сохранить атмосферу.
«Субстанция» (2024)
Изображение глаза Элизабет (Деми Мур) во время трансформации
Постепенное превращение Элизабет в монстра. «Субстанция» (2024), реж. — Корали Фарже
В «Субстанции» (2024) режиссёра Корали Фарже ужас телесной деградации и старения достигается с помощью гиперреалистичной формы. Был использован гибридный подход: практические накладки и пластический грим дополняются цифровой доработкой. Этот метод, намеренно отсылающий к эстетике 1980-х, был выбран самой Корали Фарже как сознательный отказ от современной тенденции «снимать быстро и делать всё в постпродакшне». Как отмечает продюсер Николя Руайе в интервью, режиссёр настаивала на том, чтобы «основа эффектов была более органичной», что потребовало 108 дней съёмок и работы с крупной командой — до 200 человек в сценах с высокой плотностью визуальных задач.
Съёмки одного из перевоплощений Элизабет-Сью в монстра


Процесс создания монстра. Накладки на тело Деми Мур и пластический грим
Главный человек, стоящий за этими эффектами — Пьер-Оливье Персен из студии Pop FX. Его команда работала над каждым кадром, чтобы убедить зрителя в реальности происходящего. Например, в сцене, где Элизабет перевоплощается в Сью, они использовали гиперреалистичную силиконовую куклу без лица, которую оперировали 5–6 человек, спрятавшись под полом. Режиссёр Корали Фарже сама сидела под этим полом, чтобы контролировать каждое движение — это была настоящая пантомима, где все происходило прямо в кадре, а не в постпродакшене. Даже самые жуткие моменты были сняты живым кадром, а потом лишь слегка доработаны цифровыми спецэффектами, чтобы убрать швы и добавить детали.
«Мы не преувеличивали эффекты. Наша цель была в том, чтобы зритель поверил: это может случиться с каждым». — Томас Монтмини
Блоб-монстр в финальной сцене


Фото «блоба» вблизи
Особенно показательна работа над финальной трансформацией — сценой с «Блобом». Здесь цифровые технологии решают задачу, недоступную практическим средствам: создание текучего, почти аморфного существа, которое одновременно остаётся узнаваемым, ведь это всё ещё лицо Деми Мур, страдающее, но живое. Как рассказывает Шафаги, для этого потребовалось 3D-сканирование актрисы, выполненная всего за два дня до премьеры в Каннах, чтобы зафиксировать её эмоции, и особенно улыбку в последнем кадре. Уже в цифровом виде команда имитировала слой глицерина, которым на съёмках покрывали накладки для влажного блеска.
Трансформация монстра. Кадр, как плоть «ускользает»
Одна из постоянных трансформаций монстра
Последняя трансформация монстра. «Субстанция» (2024), реж. — Корали Фарже
Всё это принципиально отличает «Субстанцию» от многих современных боди-хорроров, где монстры делаются полностью в компьютере. Здесь, как и в «Нечто», важна материальность: тело должно быть ощутимым, а не просто красивым или страшным. Разница в том, что в 1982 году Боттин работал с латексом и пневматикой, а в 2024-м Персен работает с силиконом, 3D-сканированием и цифровой доработкой. Но цель одна: убедить зрителя, что это происходит на самом деле. И именно поэтому «Субстанция» — это эволюция боди-хоррора, где технология служит для усиления реальности.
Изображение глаза Элизабет (Деми Мур) во время трансформации
заключение
Анализ визуальных стратегий трёх фильмов показывает, что эволюция боди-хоррора связана не столько с развитием технологий, сколько с преобразованием отношения к телу как к носителю ужаса.
Материальные эффекты раннего периода демонстрируют ценность физического присутствия объекта в кадре. Реальные механизмы, аниматроника, грим и сложные протезы позволяли буквально доказать, что всё реально и сюжет, происходящий в фильме, может произойти и со зрителем. Эта осязаемость формировала уникальный уровень доверия зрителя: эмоции актёров становились частью общего визуального высказывания, поскольку они реагировали на реальную картину.
Таким образом, с развитием цифровых технологий изменился подход к нему. CGI перестал быть самостоятельным инструментом и всё чаще применяется как способ усиления того, что уже существует в кадре. Цифровой слой становится тонкой корректировкой, которая позволяет углубить анатомическую выразительность, точнее передать деформации, недостижимые физически. Именно это сочетание позволяет избегать полной искусственности, которая бывает у полностью компьютерных существ.
The Thing: The Story of SF Horror’s Game-Changer // Cinephilia Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/john-carpenters-thing-story-sf-horror-game-changer/ (дата обращения: 10.11.2025).
The Making of The Thing // Dropbox. URL: https://www.dropbox.com/scl/fi/480s6yyel2lwgngv612qb/The-Making-of-The-Thing.pdf?rlkey=1cmxtdlmrqyyjnvpy7y7prhzo&e=1&dl=0 (дата обращения: 10.11.2025).
The Substance — VFX Breakdown by CGEV // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-substance-vfx-breakdown-by-cgev/ (дата обращения: 10.11.2025).
The Substance — VFX Breakdown by Noid // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-substance-vfx-breakdown-by-noid/ (дата обращения: 12.11.2025).
The Practical Movie Magic of The Substance: Crafting Horror with In-Camera Effects // Cined. URL: https://www.cined.com/practical-movie-magic-of-the-substance-crafting-horror-with-in-camera-effects/ (дата обращения: 12.11.2025).
FXGuideTV #123 — The Thing // fxguide. URL: https://www.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-123-the-thing/ (дата обращения: 13.11.2025).
John Carpenter’s The Thing — 40th Anniversary Retrospective // Syfy Wire. URL: https://www.syfy.com/syfy-wire/john-carpenter-the-thing-40th-anniversary-retrospective (дата обращения: 13.11.2025).
Suspiria (2018) — Special Effects Featurette // The Playlist. URL: https://theplaylist.net/suspiria-special-effects-featurette-20181205/ (дата обращения: 15.11.2025).
Suspiria: Season of the Witch // American Cinematographer. URL: https://theasc.com/articles/suspiria-season-of-the-witch (дата обращения: 16.11.2025).
Suspiria: Terror in Technicolor // American Cinematographer. URL: https://theasc.com/articles/suspiria-terror-in-technicolor (дата обращения: 16.11.2025).
The Substance — le citazioni e i riferimenti più o meno nascosti // Horror Italia 24. URL: https://www.horroritalia24.it/the-substance-le-citazioni-e-i-riferimenti-piu-o-meno-nascosti/ (дата обращения: 18.11.2025).
The Thing — FX Breakdown // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=CpI0K7BIXCs&t=212s (дата обращения: 19.11.2025).
The Thing — Interview with Rob Bottin // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NIw8-R24qFk (дата обращения: 19.11.2025).
Suspiria (2018) — Making-of // Internet Archive. URL: https://archive.org/details/youtube-GQ8IyTJi6ts (дата обращения: 20.11.2025).
The Thing (Organism) // The Thing Wiki (Fandom). URL: https://thething.fandom.com/wiki/The_Thing_(Organism) (дата обращения: 20.11.2025).
The Thing (Who Goes There?) — Gallery // Villains Wiki (Fandom). URL: https://villains.fandom.com/wiki/The_Thing_(Who_Goes_There%3F)/Gallery (дата обращения: 20.11.2025).
John Carpenter’s «The Thing»: Story of an SF Horror Game-Changer // Cinephilia Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/john-carpenters-thing-story-sf-horror-game-changer/ (дата обращения: 20.11.2025).
The Making of «The Thing» // Dropbox. URL: https://www.dropbox.com/scl/fi/480s6yyel2lwgngv612qb/The-Making-of-The-Thing.pdf?rlkey=1cmxtdlmrqyyjnvpy7y7prhzo&e=1&dl=0 (дата обращения: 20.11.2025).
Monster Gallery: The Thing (1982) // Monster Legacy. URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/05/monster-gallery-the-thing-1982/ (дата обращения: 20.11.2025).
The Substance (2024) — Media Index // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt17526714/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 20.11.2025).
Suspiria (2018) — Media Index // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt1034415/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 20.11.2025).
Suspiria / Figure of Death by Hatch Effects // Tumblr (gebo4482). URL: https://gebo4482.tumblr.com/post/183836074358/suspiria-figure-of-death-by-hatch-effects-hatch (дата обращения: 20.11.2025).