Original size 1140x1600

Эволюция создания цифровых лиц. Замена лиц и омолаживания.

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2.Введение 3.Объект и технологии: что такое цифровое лицо в VFX 4.«Загадочная история Бенджамина Баттона» (2008): ранний фотореалистичный CG-человек 5.«Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016): цифровые двойники реальных актёров 6.«Ирландец» (2019): де-эйджинг без маркеров и длинные диалоговые сцены 7.«Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023): архивные данные и ML-омоложение Хэррисона Форда 8.Выводы: эволюция технологий vs эволюция картинки в кадре

Концепция

Выбор темы связан с тем, что фотореалистичное цифровое лицо — один из самых сложных и показательных участков в современной системе VFX. Именно здесь максимально обнажается разница между технологиями разных лет: качество кожи, работа мимики, поведение глаз, точность попадания в игру актёра и степень «залипания» и «эффекта зловещей долины». Для исследования выбраны четыре проекта, в которых ставится сходная художественная задача показать того же персонажа/того же актёра в другом возрасте или даже воссоздать уже умершего исполнителя, но реализована она разными технологиями и в разные моменты развития индустрии:

«Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008. Режиссер Дэвид Финчер. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Эрик Барба. — ранний кейс фотореалистичного CG-человека с полноценной цифровой головой, построенной на основе сканов и систем facial performance capture.

«Изгой-один. Звёздные войны: Истории», 2016. Режиссёр Гарет Эдвардс. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Джон Нолл. — цифровые двойники Питера Кушинга (Таркин) и молодой Леи, основанные на фотограмметрии, библиотеке архивных материалов и комбинированной актёрской игре.

«Ирландец», 2019. Режиссер Мартин Скорсезе. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман. — масштабный проект по цифровому омоложению актёров без маркеров на лице, с использованием трёхкамерного съёмочного рига и сложной последующей обработки.

«Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023). Ведущие супервайзеры по визуальным эффектам Эндрю Уайтхёрст и Роберт Уивер. — свежий пример AI-/ML-подхода к омоложению, опирающийся на огромный архив лицевых материалов Хэррисона Форда и систему ILM FaceSwap

Принцип отбора материала: в центре остаётся один и тот же тип объекта человеческое лицо, а не «все эффекты подряд». В каждом кейсе мы рассматриваем:

  1. конкретные персонажи и сцены (Бенджамин Баттон в старческом возрасте, Таркин и молодая Лея, молодые версии героев в фильме «Ирландец», омоложённым Индианой в прологе);
  2. комбинацию практических и цифровых средств (грим, дублёры, захват мимики, CG-головы, 2D-ретушь);
  3. ограничения и допущения (тип планов, движение камеры, свет, длительность шота).

Рубрикация строится от общего к частному:

  1. постановка задачи цифрового лица в контексте VFX-индустрии;
  2. анализ подхода Digital Domain в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона» (полностью CG-голова + performance capture);
  3. переход к цифровым двойникам реальных актёров в фильме «Индиана Джонс и Колесо судьбы»(полностью цифровое лицо поверх актёра и «цифровое воскрешение»);
  4. омоложение без маркеров в фильме «Ирландец», как попытка сохранить актёрскую игру «как есть»;
  5. использование ML-инструментов и архивных данных в фильме «Индиана Джонс и Колесо судьбы»;
  6. сопоставление результатов «на экране»: где технология поддерживает правдоподобие, а где создаёт артефакты.

Текстовые источники подбираются строго по конкретным фильмам и технологиям, а не общим историям спецэффектов. В работу включаются:

  1. статьи VFX-ресурсов (fxguide, Art of VFX, AWN, VFXVoice, Wired, befores & afters и др.), где разбираются пайплайны создания цифровых лиц и приводятся комментарии супервизоров Digital Domain и ILM;
  2. (при наличии) материалы Cinefex по Benjamin Button и другим фильмам;
  3. making of / breakdown-видео студий, где можно увидеть разбор шотов и этапы композитинга.

Ключевой вопрос исследования: как эволюционировали технологии создания и изменения цифровых лиц в большом игровом кино с 2008 по 2023 год, и как эта эволюция влияет на правдоподобие и тип кадров, которые режиссёры готовы себе позволить?

Рабочая гипотеза:

  1. на раннем этапе (2008) цифровое лицо требует максимально контролируемых условий: CG-голова в достаточно «управляемых» планах, сложный, но во многом ручной пайплайн шейдинга и анимации;
  2. к середине 2010-х становится возможным создавать фотореалистичных цифровых двойников на основе умерших актёров, но ограничения по освещению и длительности шотов всё ещё заметны;
  3. к концу 2010-х акцент смещается к сохранению актёрской игры: применяется маркерless-система захвата, де-эйджинг работает на протяжении длинных диалоговых сцен с движущейся камерой;
  4. в 2020-е в пайплайн добавляются ML-инструменты и большие датасеты архивных съёмок, что позволяет точнее воспроизводить «молодое» лицо известного актёра, но одновременно ставит вопросы границ реалистичности и того, насколько зритель доверяет этому образу.

Предполагается, что результат на экране зависит не только от «новизны» технологии, но и от того, насколько осознанно она используется: в каких планах, с какой экспозицией, при каком освещении и сколько времени цифровое лицо удерживает внимание зрителя. В ходе исследования через сопоставление кадров и брейкдаунов будет показано, где технологии реально расширяют выразительные возможности, а где остаются заметны ограничения пластика, текстура кожи, работа глаз и общий уровень доверия к цифровому человеку.

Введение: зачем вообще разбирать цифровые лица

Почему именно лица

Цифровое лицо в большом игровом кино самая жёсткая проверка для VFX.

С монстрами и взрывами зритель снисходителен, но с людьми всё иначе: кожа, микродвижения мышц, глаза, синхронизация с голосом любая микропластиковая ошибка сразу выдаёт «цифру».

Поэтому эволюция технологий особенно хорошо читается именно на примерах омоложения и «цифровых двойников» актёров: там, где зритель прекрасно знает, как этот человек выглядит «на самом деле» и в каком он возрасте.

Original size 1668x1000

Кадр из фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008. Режиссер Дэвид Финчер. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Эрик Барба.

Что именно мы сравниваем

Формально все эти фильмы «про одно и то же» — омоложение/создание цифровых лиц.

Но в основе разные подходы:

  1. «Загадочная история Бенджамина Баттона» (2008) — долгие крупные планы полностью цифровой головы, «emotion capture», сложный шейдинг кожи и age-варианты.
  2. «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016) — CG-дублёры реально существовавших актёров, сочетание актёра на площадке и цифрового лица, фотограмметрия и матчинг под архивные кадры.
  3. «Ирландец» (2019) — де-эйджинг на живом футажe без маркеров, трёхкамерный риг, когда вся мимика идёт с реального лица, а возраст меняется уже в компе.
  4. «Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023) — омоложение с опорой на ML и архив Lucasfilm: система «учится» на десятилетиях материала с молодым Фордом, чтобы собрать правдоподобного «олд-трилоджи Инди» поверх актуальной игры актёра.

Зачем это нужно именно как исследование

Задача не просто пересказать процесс создания, а рассмотреть: где кожа выглядит убедительно, где ломается мимика, что происходит с глазами, в каких планах режиссёры позволяют себе показывать цифровое лицо, а в каких начинают его прятать.

После этого уже рассматривать брейкдауны и статьи fxguide / Art of VFX / Cinefex, чтобы связать картинку «до/после» с конкретными технологиями и решениями VFX-супервайзеров.

Объект и технологии: что такое «цифровое лицо» в VFX

Что вообще считается цифровым лицом

В этом исследовании рассматривается система технологий, которая меняет или полностью заменяет голову актёра в кадре:

  1. полностью CG-голова, которая рендерится отдельно и композится на живое тело (как в «Бенджамине Баттоне»);
  2. face replacement — цифровое лицо поверх актёра-дублёра (Таркин, Лея в «Изгойе-один. Звёздные войны: Истории»);
  3. de-aging — омоложение реального футажа актёра без полной замены головы, c деформацией и дорисовкой поверх («Ирландец», «Индиана Джонс и Колесо судьбы»).

Практический пластический грим и накладки тоже участвуют, но в этой работе они важны только в паре с цифровыми технологиями: как база, на которую уже наслаивается CG.

Кадры из фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008. Режиссер Дэвид Финчер. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Эрик Барба.

Слева — старый Бенджамин: полностью CG-голова Питта, рендер Digital Domain, тело сыграно другим актёром.

Справа — один из средних возрастов: сочетание CG-головы и живого тела, свет и кожа уже должны попадать в окружение.

Из чего собирается цифровое лицо (поэтапно)

  1. Геометрия 3D-модель головы актёра или персонажа. Обычно получается через: — 3D-скан (LightStage / фотограмметрия), — или ручную/скульпт-моделировку на основе фотографий и референсов.

  2. Текстуры и кожа Высокодетализированные карты цвета, пор, морщин, блеска, подкожного рассеивания света (SSS). В случае «Загадочной история Бенджамина Баттона собирала „возрастные версии“ кожи Брэда Питта — от 80+ до условно среднего возраста.

  3. Анимация мимики — Facial performance capture (камеры, маркеры, площадка) — как в „Загадочной история Бенджамина Баттона и ILM-пайплайне для цифровых людей. — Markerless-подходы — трёхкамерные риги, ML-решения для трекинга лица без точек на коже.

  4. Освещение и рендер 3D-голова должна реагировать на свет так же, как реальная кожа в конкретной сцене. Для этого строится HDRI окружения, используются физически корректные шейдеры кожи и глаз, совпадает направление и жёсткость света.

  5. Композитинг и совмещение с живым футажем Финальный этап: CG-голова или частичный de-aging собирается с оригинальным кадром, проверяются совпадения по движению камеры, фокусу, зерну, экспозиции.

Original size 1330x570

Кадр из фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», 2016. Режиссёр Гарет Эдвардс. Ведущий супервайзер (VFX) Джон Нолл / Таркин: слева финальный рендер, справа CG-модель; ILM facial pipeline.

Практическое vs цифровое, где граница

Важно понимать: цифровое лицо почти никогда не существует в вакууме.

  1. В фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона» на площадке работали три «тела» разных размеров + минимальный пластический грим, но вся мимика и кожа в крупном плане — CG-голова, которая потом композится поверх.
  2. В фильме «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» актёра Гая Генри снимали в костюме Таркина, а лицо Питера Кушинга собирали как цифровой двойник и наслаивали поверх его игры. Практический костюм + цифровая голова.
  3. В фильмах «Ирландец» и «Индиана Джонс и Колесо судьбы» базовый слой — живое лицо актёра, а цифровые технологии уже меняют возраст, форму и текстуру, стараясь не убить исходную игру.

То есть, в каждой технологии соблюдается баланс между: «насколько далеко мы уйдём в CG» и «сколько живого материала надо сохранить, чтобы зритель верил».

Original size 1280x720

Маска + digital overlay: пример того, как реальные съёмки лица комбинируются с цифровой геометрией и шейдером кожи.

На этом этапе важно зафиксировать: цифровое лицо это не один плагин, а целый стек решений: от сканов и capture-систем до шейдинга и композитинга. Дальше мы будем наблюдать, как этот стек выглядел:

  1. в 2008 «Загадочная история Бенджамина Баттона» — первая большая попытка полноценно заменить голову актёра;
  2. в 2016 «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» — создание цифровых двойников реальных людей;
  3. в 2019 «Ирландец» — массовый de-aging на диалоговых сценах;
  4. в 2023 «Индиана Джонс и Колесо судьбы» — подключение ML и архивов под омоложение звезды.

«Загадочная история Бенджамина Баттона» (2008): ранний кейс цифрового человека

Задача фильма

В «Загадочной истории Бенджамина Баттона» Дэвиду Финчеру нужно было показать героя, который рождается «стариком» и молодеет. На первых ~52 минутах у нас парад абсурда для классического грима: Питт должен быть одновременно узнаваемым и физически сильно постаревшим, часто в крупном плане, с нормальной мимикой и живыми глазами.

Решение: студия Digital Domain под руководством ведущего супервайзера визуальных эффектов Эрика Барба и character supervisor Steve Preeg делает полностью CG-голову Брэда Питта, которая живёт на теле других актёров и играет вместо его настоящего лица.

Как устроен пайплайн

Что делали Digital Domain:

  1. Сканы и возрастные модели Сначала студия получила высокодетализированные сканы лица Питта и построила несколько десятков возрастных вариантов — от примерно 80+ до «младше среднего». Каждый вариант имел свою геометрию морщин, объём мягких тканей и форму черепа.
  2. Facial performance capture Эмоции и мимику актёр всё равно играет сам. Питта снимали в отдельной сессии на систему volumetric facial capture (Mova Contour): маркеры, несколько камер, захват мимики в объёме, покадрово. Получалось «облако» движения, которое потом переносили на CG-голову.
  3. Тела-дублёры В кадре часто не сам Питт, а три разных актёра с подходящей пластикой и ростом (включая актёра с низким ростом для «самых старых» этапов). На площадке снимали живое тело с гримом, а голова сверху уже менялась на цифровую.
  4. Свет и композитинг Для каждой сцены подбирали окружение света, чтобы CG-кожа реагировала как реальная: SSS, блики пота, поры, блеск очков. Потом всё это аккуратно совмещали с живым футажем — движение камеры, зерно, лёгкий блюр.
Original size 1280x542

Кадры из фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона», 2008. Режиссер Дэвид Финчер. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Эрик Барба.

Диалоговая сцена за столом: проводится тест, насколько близко можно подвести камеру к цифровому лицу, не развалив кожу и глаза.

Где технология чувствуется в кадре

Если наблюдать, без знания как создаётся эффект, вылезают несколько характерных моментов:

  1. Кожа Для 2008 года она убедительная: есть поры, микроморщины, разная влажность в T-зоне и на щеках. Но иногда кожа выглядит чуть «слишком ровной» по крупным пятнам — особенно на щеках и лбу, где мало мелких дефектов.
  2. Глаза Это слабое место практически всех цифровых людей той эпохи. В Benjamin Button радужка и блик уже весьма реалистичны, но иногда двигаются чуть «вязко», и в паре кадров чувствуется лёгкая стеклянность — зритель не всегда верит в глубину взгляда.
  3. Планы и постановка Финчер и Барба играют аккуратно: — сложные крупные планы — в довольно контролируемом свете; — избегают экстремально ярких источников; — в динамичных сценах камера двигается, но без тряски, которая разрушила бы эффект.

То есть режиссура подстраивается под ограничения технологии.

«Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016): цифровые двойники

Задача фильма

У Rogue One была задача: вернуть в кадр Питера Кушинга (умер в 1994) в виде Гранд-моффа Таркина и показать молодую Лею ровно в том виде, как в «Новой надежде» (1977). То есть зритель помнит исходный референс в деталях.

Industrial Light & Magic под руководством Джона Нолла и Мохена Лео, ведущего супервайзера визуальных эффектов, делают именно цифровых двойников: живой актёр на площадке + полностью CG-лицо, которое стремится попасть в внешность Кушинга и Кэрри Фишер.

Кадр из фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», 2016. Режиссёр Гарет Эдвардс. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Джон Нолл.

Слева — Цифровой Таркин в готовом шоте: CG-голова поверх игры актёра Гая Генри.

Справа — Другой ракурс Таркина: крупный план с жёстким боковым светом показывает, как шейдер кожи и работа глаз выдерживают (или не выдерживают) приближение камеры.

Как собирали Таркина

По интервью ILM и брейкдаунам пайплайн был таким:

  1. Кастинг «тела» На площадке Таркина играл британский актёр Гай Генри в костюме и гриме, с точками на лице и специальным head rig’ом. Его тело, движения, пластика шеи и плеч — настоящие.
  2. Скан и моделинг ILM построили high-res 3D-модель головы Питера Кушинга по архивным фото, сканам гипсовых масок, кадрам из «Новой надежды». Модель подогнали под пропорции Гая Генри, чтобы анимация шеи и челюсти совпадала.
  3. Мимика Capture-данные с лица Гая Генри перепривязывали на CG-голову. Плюс аниматоры вручную дорабатывали микродвижения — брови, складки вокруг рта, взгляд.
  4. Освещение и композинг Свет на Таркине должен совпадать с интерьером «Звезды смерти»: жёсткие источники из окон, контровый свет. При этом именно такое освещение максимально подчёркивает все артефакты.
Original size 2253x944

Кадр из фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», 2016. Брейкдаун ILM: слева Гай Генри с маркерами, справа финальный рендер Таркина — видно, как полностью заменена голова и частично шея.

Original size 1920x1080

Сравнение оригинального Кушинга (1977) и CGI-версии: ключевая задача — попасть в силуэт и общую пластику лица, сохранив узнаваемость.

Лея: дублёр + CG-поверх

Финальный шот с Леей: это прямое продолжение кадра из фильма, а зритель знает лицо Кэрри Фишер до пикселей.

ILM сделали так:

  1. На площадке роль Леи играет актриса Ингвильд Дейла в культовом костюме и причёске.
  2. На её лице — сетка маркеров, снимается полный набор мимики.
  3. Потом поверх этого футажа строится цифровое лицо молодой Фишер: фотограмметрия, архивные кадры, keyframe-анимация для улыбки.

Кадр из фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», 2016. Режиссёр Гарет Эдвардс. Ведущий супервайзер визуальных эффектов Джон Нолл.

Финальный шот персонажа Леи: CG-лицо поверх дублёра, ровное мягкое освещение, короткий крупный план на одну реплику.

«Изгой-один. Звёздные войны: Истории» делает следующий шаг после фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона»(2008) если в 2008 Digital Domain строили цифрового человека «внутри истории», то в 2016 ILM влезают в зону иконических образов, где любая ошибка моментально заметена.

Здесь хорошо видно, что технология уже позволяет:

  1. воссоздать внешний вид умершего актёра;
  2. встроить его в новые сцены;
  3. удерживать средний план и диалог.

Но при этом цифровое лицо всё ещё живёт на границе доверия: в крупных планах и при внимательном разборе Таркин и Лея попадают под эффект «зловещей долины» — и это важная точка сравнения с более поздними кейсами: «Ирландец» (2019) и «Индиана Джонс 5» (2023)

«Ирландец» (2019): де-эйджинг без маркеров и длинные диалоги

Задача фильма

В «Ирландце» актёры (Роберт Де Ниро, Аль Пачино, Джо Пеши) должны сыграть своих персонажей от 20+ до 70+ лет в пределах одного фильма.

Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман. Инженеры ILM придумали для проекта систему FLUX и трёхкамерный риг («three-headed monster»), который позволял снимать актёров «как обычно», а возраст менять с помощью CG.

Кадр из фильма/ кадр со съёмок «Ирландец», 2019. Режиссер Мартин Скорсезе. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман.

Слева — Съёмка диалоговой сцены: в центре основная камера, по бокам две инфракрасные witness-камеры для захвата геометрии лица.

Справа — FLUX-камера ILM: пример трёхкамерной системы захвата лица без маркеров, две witness-камеры строят 3D-геометрию лица из инфракрасного света.

Как работает трёхкамерный риг и FLUX

По интервью Helman и ILM-постам пайплайн был такой:

  1. Три камеры на площадке В шоты с де-эйджингом ставили риг: — по центру основная ARRI с нормальной картинкой; — по бокам две инфракрасные witness-камеры с кольцом ИК-диодов. Эти боковые камеры фиксировали геометрию лица и освещение без маркеров.

  2. Библиотека возрастов ILM заранее просканировали актёров и собрали библиотеку их «молодых» версий, опираясь на фильмы 70–90-х (старые роли Де Ниро, Пеши и Пачино).

  3. Де-эйджинг как деформация Создавалась CG-голова, но её задача не заменить игру, а модифицировать: — сгладить/перестроить морщины; — изменить объём щёк, линии челюсти, носа; — скорректировать текстуру кожи.

Базовая мимика и тайминг из настоящего футажа, без keyframe-анимации персонажа «с нуля».

Original size 1200x665

Роберт Де Ниро в роли Фрэнка Ширана. «Ирландец», 2019. Режиссер Мартин Скорсезе. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман.

Как это видно в кадре глазами зрителя

В фильме более внимательном просмотре фильма становятся заметны некоторые моменты:

  1. Мимика и глаза Здесь они ощущаются живее, чем у Таркина/Леи, потому что вся анимация идёт с реального лица без промежуточной keyframe-правки. В диалогах, когда камера статична, де-эйджинг выглядит довольно органично.
  2. Тело vs лицо Самая обсуждаемая проблема — «молодое лицо, старое тело». В драке у витрины, когда «молодой» Фрэнк бьёт владельца магазина, движения остаются пластикой 70-летнего Де Ниро, и тут зритель скорее спотыкается об анимацию тела, чем о CG на лице.
  3. Контроль света Скорсезе и оператор Родриго Прието используют много мягкого света, часто боковой/фронтальный, минимум экстремально ярких контров, которые сделали бы явными артефакты шейдера кожи.
post

Помимо пластики движений актёров, в некоторых средних кадрах видно, что руки актёров также выдают реальный возраст.

Original size 758x466

Роберт Де Ниро в роли Фрэнка Ширана. «Ирландец», 2019. Режиссер Мартин Скорсезе. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман.

Таймлайн возрастов для трёх персонажей: видно, как много возрастных ступеней пришлось поддерживать в пределах одного фильма.

Original size 1024x576

Джо Пеши в роли Рассела Буфалино. «Ирландец», 2019. Режиссер Мартин Скорсезе. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Пабло Хельман.

Фильм «Ирландец» двигает эволюцию цифровых лиц в сторону минимального вмешательства: не строить человека с нуля, а аккуратно переписать возраст на живой игре.

Это даёт:

  1. лучшую мимику и глаза, чем у большинства CG-голов;
  2. но новые риски — несостыковка возраста лица и тела, огромный объём сцен, где эффект должен держаться на протяжении многих минут.

«Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023): архив, ML и FaceSwap

Задача и масштаб

В «Индиане Джонс и Колесо судьбы» (2023) персонажа нужно показать не в одном флэшбеке, а в полноценном 25-минутном прологе про Вторую мировую войну. Хэррисону Форду на съёмках ~80, а в кадре он должен выглядеть времён оригинальной трилогии (условные 30–40 лет).

Ведущие супервайзеры по визуальным эффектам Эндрю Уайтхёрст и Роберт Уивер. Над одной только прологовой последовательностью работало более 100 художников ILM примерно три года.

Original size 1400x787

Молодой Индиана в вагоне поезда: результат де-эйджинга Хэррисона Форда до вида 80-х. Кадр из фильма «Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023). Ведущие супервайзеры (VFX) Эндрю Уайтхёрст и Роберт Уивер.

ILM FaceSwap и архив Lucasfilm

ILM к этому моменту уже накопили опыт по цифровым лицам, и для «Индианы Джонс и Колесо судьбы» они собирают весь стек в систему ILM FaceSwap / Face Off:

  1. Архивный материал как «ground truth» Студия прогнала через ML-систему десятки часов архивных съёмок молодого Форда: Indiana Jones, Star Wars, тесты, B-roll, фото. Нейросети нужно было понять, как выглядит лицо актёра в разных ракурсах, с разным светом и возрастом 80-х.
  2. Современная съёмка — игра настоящего Форда На площадке в прологе играет сам Хэррисон Форд: в костюме, с физическим лицом, с минимальной разметкой (часто без ярких маркеров на коже), при этом для некоторых сцен использовали дублёров / каскадёров с маской «молодого Форда».
  3. FaceSwap как «сборщик» Система позволяет художникам комбинировать: — сканы головы актёра; — архивные фреймы; — результат ML-прогноза формы/текстуры; — и футаж с площадки. Финальная голова — это не чистая «AI-картинка», а гибрид: ML даёт варианты, а художники выбирают и дорабатывают их вручную.

Кадр из фильма «Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023). Ведущие супервайзеры по визуальным эффектам Эндрю Уайтхёрст и Роберт Уивер.

Слева — Молодой Индиана Джонс крупным планом: хорошо видно, как FaceSwap удерживает знакомый силуэт и мимику Форда, сохраняя при этом текущую игру актёра.

Справа — Ещё один де-эйдженный план: мягкий свет, лёгкая улыбка — пример шота, где технология работает максимально ненавязчиво.

Как это выглядит глазами зрителя

1)В большинстве динамичных планов, драки на поезде, перебежки по вагону, лицо хорошо читается», и зритель больше следит за действием, чем за шейдером кожи.

  1. В некоторых моментах, если кадр остановить на стоп-каде, видно, что кожа иногда чуть пере разглажена. В интервью сами специалисты по визуальным эффектам признают, что глаза были главной болью: приходилось постоянно сверяться с архивом, чтобы попасть в правильную форму.
Original size 3840x1608

Промокадр с «старым» Инди в основном таймлайне фильма — контраст к омоложённой версии; финальный фильм всё время играет на сопоставлении двух возрастов.

Выводы:

Original size 1620x1080

Кадр из фильма «Индиана Джонс и Колесо судьбы» (2023). Ведущие супервайзеры по визуальным эффектам Эндрю Уайтхёрст и Роберт Уивер.

По четырём фильмам видно, что «цифровое лицо» — это всегда комбинация: сканы, архив, capture, ручная анимация, шейдеры, ML. Каждый из этих слоёв может как улучшить шот, так и сделать его нереалистичным, если свет или режиссура работают против пайплайна.

Главное уязвимое место: глаза и микродвижения

Даже в «Индиане Джонс и Колесо судьбы», где мимика берётся с реального актёра, вопрос «верю / не верю» чаще всего решается глазами: глубина взгляда, влажность, работа веек, чуть асимметричная улыбка.

Во всех кейсах режиссёры и VFX-супервайзеры либо подстраивают постановку под ограничения ( «Изгой-один. Звёздные войны: Истории», «Загадочная история Бенджамина Баттона»), либо стараются вообще не выносить эффект на первый план («Ирландец»), либо используют его как инструмент внутри экшена («Индиана Джонс и Колесо судьбы»), а не как аттракцион ради самого факта де-эйджинга. Технология задаёт границы, но именно решения по свету, длительности шота и типу плана определяют, будет ли зритель разглядывать артефакты или просто смотреть кино.

Эволюция технологий цифровых лиц — это не только про то, «насколько реалистично стало», а про то, как сильно эти технологии вмешиваются в актёрскую игру и режиссуру.

Bibliography
Show
1.

Dawes B. The Curious Case of Aging Visual Effects // fxguide, 2009.

2.

Enstice T. The Curious Case of Benjamin Button // ACM SIGGRAPH 2009 Talks.

3.

Digital Domain creates a state-of-the-art digital actor for The Curious Case of Benjamin Button // Computer Graphics World, January 2009.

4.

Failes I. Bringing «Benjamin Button» to Life // Animation World Network (AWN), 2009.

5.

‘Button’ VFX made impossible possible // Variety, 7 January 2009.

6.

Desowitz B. The Visual Effects of ‘Star Wars: Rogue One’: ILM Artists Take Us Back to a Galaxy Far, Far Away // Animation World Network (AWN), 3 February 2017.

7.

Knoll J. John Knoll on Rogue One’s Visual Effects. Part 1–2 // American Cinematographer / theasc.com, 2017.

8.

Studio Daily: ILM Senior VFX Supe John Knoll on Rogue One: A Star Wars Story (PDF-интервью о VFX, включая Таркина и Лею).

9.

Desowitz B. ‘The Irishman’: How Industrial Light & Magic’s Innovative De-Aging VFX Rescued Martin Scorsese’s Mob Epic // IndieWire, 6 December 2019.

10.

Helman P. ‘The Irishman’: Solving an Age-Old Problem // Animation World Network (AWN), 29 January 2020.

11.

Failes I. How ILM Turned «The Irishman» Into a Game Changer for De-Aging Effects // Cartoon Brew, 7 January 2020.

12.

James D. Oscar-Nominated Visual Effects Supervisor Pablo Helman on De-Aging the Iconic Actors of The Irishman // Motion Picture Association, 6 February 2020.

13.

The Irishman Gets De-Aging Right — No Tracking Dots Necessary // WIRED, 5 December 2019.

14.

Inside the Revolutionary Visual Effects Process of The Irishman // The Film Stage, 5 February 2020.

15.

James D. «Indiana Jones and the Dial of Destiny» VFX Artists on De-Aging Indy // Motion Picture Association, 10 July 2023.

16.

Failes I. Here’s the Different Tech and Artistry ILM Employed to De-Age Harrison Ford for «Indiana Jones and the Dial of Destiny» // befores & afters, 14 January 2024.

17.

Sharf Z. How ‘Indiana Jones and the Dial of Destiny’ De-Aged Harrison Ford // IndieWire, 7 July 2023.

18.

D’Alessandro A. ‘Indiana Jones 5’: How ILM’s VFX Helped De-Age Harrison Ford // Variety, 7 July 2023.

19.

Inside the VFX of Indiana Jones and the Dial of Destiny // Lucasfilm.com, 20 July 2023.

20.

VFX Supervisors Talk De-Aging Indiana Jones and More // postPerspective, 1 August 2023.

21.

VFXShow 271: Indiana Jones and the Dial of Destiny // fxguide podcast / article, 2023.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.
Эволюция создания цифровых лиц. Замена лиц и омолаживания.
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more