Original size 1750x2480

Эволюция монстра в кино: от тактильного ужаса к цифровому кошмару

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР: Концепция Практические эффекты (Тактильный ужас) - «Нечто» (1982) - «Хищник» (1987) - «Дрожь земли» (1990) 3D-графика (CGI) (Цифровой кошмар) - «Грань будущего» (2014) - «Ритуал» (2017) - «Аннигиляция» (2018) Заключение Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Кинематографический монстр как художественный феномен претерпел фундаментальную трансформацию — от осязаемого физического объекта, созданного руками мастеров-гримеров, до цифровой абстракции, рожденной в недрах компьютерных технологий. Это исследование посвящено сравнительному анализу двух эпох в создании экранных чудовищ: эры тактильного ужаса, основанного на практических эффектах, и эры цифрового кошмара, порожденного технологиями CGI.

Актуальность работы обусловлена не просто технической эволюцией, но и изменением самой природы кинематографического страха. Если в 1980–1990-е годы монстр был материален — его можно было потрогать, он отбрасывал реальную тень и физически присутствовал на съемочной площадке, то в XXI веке он стал цифровым призраком, существующим лишь в пространстве компьютерного кода.

Моя гипотеза заключается в том, что эволюция от практических эффектов к CGI не является линейным прогрессом, а представляет собой сложный диалектический процесс, где каждый подход сохраняет уникальные художественные возможности, а наиболее эффективные решения возникают на их стыке.

Несмотря на бурное развитие компьютерной графики, практические эффекты остаются фундаментальной основой создания убедительных кинематографических монстров. Их преимущества прежде всего связаны с тактильной природой. Монстры, созданные с помощью грима и аниматроники, физически присутствуют на съёмочной площадке, что обеспечивает естественное взаимодействие с актёрами и окружающей средой. Свет реально падает на текстуры кожи, тени ложатся естественным образом, а физическое взаимодействие с объектами выглядит абсолютно достоверно. Ещё одним значительным преимуществом является психологическое воздействие. Исследования показывают, что тактильные эффекты вызывают более сильную эмоциональную реакцию у зрителей. Такие сцены, как трансформация в «Нечто», работают на уровне подсознания, вызывая первобытный страх перед реально существующей угрозой.

Однако физические эффекты имеют существенные ограничения. Их функциональность ограничена возможностями механики и материалов — сложные трансформации и неестественные движения часто оказываются недостижимы. Производство требует значительных временных затрат: наложение грима может занимать до 8 часов, а создание сложных аниматронных систем — несколько месяцев. Стоимость таких эффектов также остаётся высокой, при этом возможности для исправлений и изменений после съёмок минимальны.

Главное преимущество компьютерной графики — неограниченная свобода творчества. Технология позволяет создавать существ любой сложности и анатомии, от мимиков в «Грани будущего» до лесного божества в «Ритуале».

CGI обеспечивает беспрецедентную гибкость: изменения можно вносить на любом этапе производства, от первоначального дизайна до финального рендеринга. Это значительно снижает риски, связанные со съёмочным процессом. Технические возможности CGI включают идеальное управление каждым аспектом внешнего вида и анимации персонажа.

Однако компьютерная графика сталкивается с собственными вызовами. Проблема «зловещей долины» остаётся актуальной — при приближении к фотореализму цифровые персонажи могут вызывать неприятие у зрителей. Несмотря на технический прогресс, CGI часто не достигает тактильной достоверности физических эффектов. Стоимость высококачественной компьютерной графики может быть чрезвычайно высокой, а процесс рендеринга занимает недели и даже месяцы.

Через сравнительный анализ конкретных кинематографических примеров — от культового монстра из «Нечто» до сюрреалистичного создания «Аннигиляции» — мы проследим, как изменился не только внешний облик, но и сама сущность кинематографического ужаса.

Основу методологии составляет системный подход, сочетающий сравнительный анализ фильмов разных эпох с визуальным изучением кадров, концепт-артов и раскадровок. Это позволяет проследить эволюцию технологий от практических эффектов к CGI и гибридным решениям. Дополнительно я анализирую технологические процессы создания эффектов и сопоставляю со зрительской реакцией, что дает возможность оценить не только технические, но и художественные аспекты разных подходов.

Практическая значимость работы проявляется в трех направлениях. Во-первых, разрабатывается методика выбора технологий для кинопроектов на основе анализа успешных и неудачных кейсов. Во-вторых, исследование раскрывает психологическое воздействие разных типов эффектов, что особенно ценно для создателей фильмов ужасов. В-третьих, анализируется баланс между ресурсными затратами и художественной ценностью, демонстрируя, что дорогостоящие технологии не всегда гарантируют лучший результат.

Это исследование призвано стать навигатором в сложном лабиринте технологий и эстетики кинематографического хоррора, предлагая не просто хронологию развития спецэффектов, но инструмент для их критического осмысления в контексте истории киноискусства.

ПРАКТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ (ТАКТИЛЬНЫЙ УЖАС)

«Нечто» (1982) — аниматронная трансформация как физиологический шок

Original size 970x545

Кадр из фильма «Нечто» (1982), супервайзер VFX — Альберт Уитлок

Монстр из «Нечто» стал одним из самых революционных созданий в истории кино благодаря необычному подходу: его делали почти полностью практическими спецэффектами, комбинируя аниматронику, механику, протезы, пенолатекс, гидравлику и сложные миниатюрные конструкции. Существо не имело фиксированной формы — это была постоянно мутирующая масса плоти, костей и тканей, способная в любой момент перестраивать себя. Поэтому задача заключалась не просто в создании одного монстра, а в разработке десятков его состояний и фаз трансформации.

Original size 1536x653

Кадр из фильма «Нечто» (1982), супервайзер VFX — Альберт Уитлок

Для каждой сцены создавались собственные модели — иногда огромные, иногда размером с голову актёра, но всегда предельно детализированные. Фильм требовал, чтобы тело существа рвалось, вытягивалось, плавилось, срасталось и выталкивало из себя новые органы, поэтому применяли слои латекса, желеобразные массы, смолы, силикон, смазки и всевозможные вещества, которые на камере выглядели как живая плоть. Многие трансформации снимались покадрово или в реальном времени с помощью скрытых трубок, поршней, моторчиков и гидравлических механизмов, которые поднимали, дергали, выталкивали и «надували» части тела.

Скульптура монстра, созданная Генри Альваресом и Брайаном Уэйдом

Original size 2009x1750

Работа Роба Боттина над образами монстров

Съёмочный процесс строился так, чтобы подчеркнуть физичность монстра. Камера часто подходила очень близко, чтобы зритель видел текстуру, влажность, рваные края и органические детали. Освещение делалось контрастным и холодным, чтобы блеск жидкостей выглядел зловещим, а механические движения казались непредсказуемыми. Многие эффекты снимались при пониженной температуре, чтобы материалы вели себя более плотным и «живым» образом.

Боттин и Карпентер с куклой FX

Монстр «Нечто» стал иконой именно потому, что всё, что видит зритель на экране, существует физически перед камерой. В эпоху до компьютерной графики создатели смогли добиться ощущения подлинной, осязаемой мутации — чего-то влажного, тяжёлого, хрупкого и ужасающе непредсказуемого. Практические эффекты, сложная механика и тщательно выстроенная съёмка превратили существо в один из самых убедительных и пугающих образов, когда-либо созданных в кино.

Original size 1920x800

Кадр из фильма «Нечто» (1982), супервайзер VFX — Альберт Уитлок

«Хищник» (1987) — трофейная биомеханика и протезный грим

Original size 768x454

Кадр из фильма «Хищник» (1987), супервайзер VFX — Джоэл Хайнек

Образ Хищника стал одним из самых впечатляющих достижений практического грима и аниматроники 1980-х. Над созданием существа работала команда Стэна Уинстона — мастера, который стремился сделать инопланетного охотника не просто чудовищем, а полноценным персонажем со своей выразительной мимикой и манерой поведения.

Кевин Питер Холл в протезном гриме

Для Хищника разработали сложнейшую аниматронную голову: под гибкой латексной кожей скрывалось множество сервоприводов, отвечавших за движение бровей, напряжение «скул», расширение щёк и работу знаменитых мандибул. Это позволило добиться необычной, живой пластики лица, благодаря которой Хищник мог «реагировать» на происходящее — от изучающего взгляда до угрожающего раскрытия пасти. Механикой управляла команда операторов, синхронно контролировавших детали мимики так, чтобы она казалась естественной.

Тело существа строилось как массивный, рельефный костюм из вспенённого латекса с тщательно прорисованной мускулатурой. Художники вручную наносили многослойную окраску, чтобы добиться ощущения живой, плотной кожи, отражающей свет в разных условиях съёмки. Костюм усиливали биомеханическими элементами — бронёй, сетчатой структурой, декоративными дредами, которые создавали узнаваемый силуэт.

Original size 768x536

Стив Вонг красит голову Хищника

Большое внимание уделялось и физическому воплощению персонажа. Исполнитель роли, Кевин Питер Холл, не просто носил тяжёлый костюм — он формировал характер Хищника через движения. Его медленные, точно выверенные жесты, осторожные повороты головы и контролируемая пластика создавали ощущение охотника, который наблюдает, анализирует и действует с хищной уверенностью. Работа Холла тесно сочеталась с усилиями гримёров и операторов аниматроники, и именно эта совместная координация позволила существу выглядеть не маской, а живым персонажем.

Original size 1236x870

Кевин Питер Холл со съемочной командой

За кадром команда работала в сложных условиях джунглей: жар, влажность и тяжёлый костюм требовали постоянного обслуживания. Аниматронная голова регулярно охлаждалась, механизмы смазывались, а покраску приходилось подправлять прямо на площадке. Несмотря на трудности, слаженность артистов и художников обеспечила удивительное правдоподобие образа.

Итогом стала одна из самых впечатляющих работ практических эффектов в истории кино. Хищник получился выразительным, пугающим и «живым» благодаря тонкой работе гримёров, инженеров и актёра, объединивших мастерство в создании по-настоящему культового персонажа.

«Дрожь земли» (1990) — подземная аниматроника как физический ужас масштаба

Original size 1303x841

Кадр из фильма «Дрожь земли» (1990), супервайзер VFX — Роберт Скотак

Монстры из «Дрожи земли» — знаменитые грабоиды — стали одними из лучших практических созданий конца 80-х и начала 90-х. Фильм снимался в эпоху, когда компьютерная графика была все еще слишком ограниченной, поэтому почти всё, что зритель видит на экране, — это реальные механические конструкции, полноразмерные модели и хитроумные трюки с камерой и декорациями.

Голова полноразмерного манекена Грабоида/ Полноразмерная модель Грабоида

Основная идея заключалась в том, чтобы монстр ощущался настоящим: тяжёлым, массивным, влажным, с органичной пластикой тела. Для этого создали несколько версий грабоидов разных размеров. Была полноразмерная модель головы и передней части туловища — огромная аниматроническая «морда» на стальном каркасе, способная открывать челюсти, двигать хитиновыми створками и «выплёвывать» языки-щупальца. Каждый щупалец представлял собой отдельную мини-модель, снабжённую кабелями и механикой, что позволяло им извиваться и «атаковать» актёров крупным планом.

Original size 768x513

Аниматроник грабоида на съемочной площадке

Полное тело грабоида, длиной в несколько метров, существовало скорее как серия секций. Его передвигали по рельсам, тянули тросами или перемещали под землёй через заранее проложенные тоннели. Земля в кадре была не настоящей — её заменяли лёгкие смеси, чтобы «грунт» можно было прорезать, вспучивать и разбрасывать при движении «подземной» модели. Таким образом создавался фирменный эффект — будто под поверхностью почвы действительно движется гигантское существо.

Original size 0x0

Роберт Скотак снимает миниатюру грабоида

Original size 768x576

Том Вудрафф проверяет Грабоида перед съемкой

Один из ключевых приёмов — съёмка снизу и использование специально прорезанной земли. На площадке делали огромные «карманы» под поверхностью, куда прятали части модели. Оператор снимал так, чтобы зритель видел лишь момент выхода монстра наружу: разрывающуюся землю, вспышку движения, отлетающие куски песка. Эти детали придавали грабоидам вес и присутствие, чего цифровые эффекты тех лет добиться не могли.

Отдельное внимание уделили тактильности. Поверхность грабоидов покрывали густой слизью, смазками, гелями и резиновыми накладками, чтобы они выглядели живыми и неприятными на ощупь. Камера задерживалась на деталях: вздувшихся сегментах, складках кожи, блестящих зубах и влажных щупальцах. Практические материалы реагировали на свет, как настоящая плоть, и именно это создавало ощущение реальности.

Original size 0x0

Том Вудрафф-младший и Алек Гиллис позируют с мертвым Грабойдом

Именно благодаря сочетанию полноразмерной аниматроники, миниатюр, скрытых механизмов под землёй и точного операторского подхода грабоиды «Дрожи земли» до сих пор остаются одними из самых убедительных монстров в жанре. Их вес, фактура и физическое присутствие — это результат мастерства практических эффектов, а не компьютерной графики, и именно поэтому фильм выдержал испытание временем куда лучше многих своих цифровых потомков.

3D-ГРАФИКА (CGI) (ЦИФРОВОЙ КОШМАР)

Грань будущего» (2014) — алгоритмическая морфология

Original size 1080x449

Кадр из фильма «Грань будущего» (2014), супервайзер VFX — Ник Дэвис

Мимики из «Грани будущего» стали одним из самых запоминающихся элементов фильма, а их создание оказалось сложным мультиэтапным процессом, объединяющим концепт-арт, процедурную анимацию и интеграцию с живыми съёмками. Художники стремились создать врага, который не напоминает ни одно земное существо. Первые наброски представляли собой не привычных монстров, а «комки» щупалец, состоящие из множества подвижных лезвий. В качестве референсов брали стекло, кристаллы, янтарь, различные индустриальные формы, все это — чтобы добиться ощущения материала, который выглядит острым, тяжёлым и чужеродным. Поверхности мимиков придали стеклянно-обсидиановую фактуру, а повреждения отображали грубыми болтовыми «заплатами», чтобы подчеркнуть неорганическую природу существ.

Работа над текстурой мимиков из фильма «Грань будущего» (2014), супервайзер VFX — Ник Дэвис

Original size 808x332

Процесс создания мимиков из фильма «Грань будущего» (2014), супервайзер VFX — Ник Дэвис

Движение мимиков стало отдельным вызовом: оно должно было быть хаотичным, сверхбыстрым, но при этом читабельным. Для этого проводились отдельные motion-исследования, определяющие логику перемещения — скачкообразную, агрессивную, будто по невидимой сетке. Щупальца были процедурно анимированы через специальный плагин Maya: каждая «ветвь» управлялась центральной кривой, а внутренние и внешние элементы реагировали друг на друга, создавая эффект живого переплетения. Это позволяло делать каждого мимика уникальным: с разным количеством щупалец, разной плотностью и характером движения.

На съёмочной площадке актёры взаимодействовали с невидимыми противниками, а команды VFX позже встраивали мимиков в кадры, опираясь на previs и motion-стадии. Для ударов использовали системы рывков, физически дёргающие актёров, а также добавляли цифровые подмены тела и лица в отдельных кадрах.

Original size 796x338

Процесс создания мимиков из фильма «Грань будущего» (2014), супервайзер VFX — Ник Дэвис

Original size 794x338

Процесс создания мимиков из фильма «Грань будущего» (2014), супервайзер VFX — Ник Дэвис

В результате мимики стали существами, у которых нет ни привычной анатомии, ни узнаваемых поведенческих паттернов. Они выглядят как живой поток металла и стекла, а их движения — смесь хищного инстинкта и механической точности. Благодаря сложной работе художников, аниматоров и технических специалистов мимики превратились в один из самых выразительных и инновационных образов современного фантастического кино.

«Ритуал» (2017) — архитектурная биомеханика

Original size 4960x2480

Кадр из фильма «Ритуал» (2017), супервайзер VFX — Бен Уайт

Йотун из «Ритуала» стал результатом сочетания продуманного концепта и тщательно выстроенной работы с визуальными эффектами. Главной идеей было создание бога-монстра, который выглядит как лесное животное, но при этом имеет человеческие черты и вызывает ощущение древнего, непостижимого существа. Поэтому Йотун сочетает в себе тело гигантского лося, огромные рога, «встроенного» в переднюю часть человека и дополнительные «руки» с суставами, придающими образу искажённую анатомию. Такой гибрид должен был казаться одновременно богоподобным и нелепо-чужеродным.

Кадры из фильма «Ритуал» (2017), супервайзер VFX — Бен Уайт

На съёмках использовали лишь отдельные практические элементы монстра — фрагменты конечностей, небольшие детали морды, ориентиры для взгляда актёров. Их задача была не создать готового монстра, а дать референс масштаба и направления движения. Большая часть визуального присутствия существа строилась на работе камеры, света и теней: важной частью замысла было показывать его только частично — рога, силуэт, вспышку движения между деревьев. Такой подход позволял скрыть финальную форму и одновременно подготавливал почву для интеграции CGI.

Макет Йотуна

Original size 724x372

Процесс создания Йотуна из фильма «Ритуал» (2017), супервайзер VFX — Бен Уайт

Основная работа по воплощению монстра велась в цифровой среде. Чтобы движения йотуна выглядели «потусторонними», одновременно тяжёлыми и неестественно гибкими, использовалась цифровая риггинг-система с удлинёнными конечностями и неправильной биомеханикой. Аниматоры добавляли мелкие подёргивания, вибрации и асимметричные шаги для придания ужасающей живости. Много внимания уделялось текстурам — кожа должна была выглядеть влажной, неровной, будто покрытой смесью шерсти, древесной коры и органики, отражая лесной свет и туман.

Необычная морфология монстра (например, дополнительные суставы в ногах) также представляла сложность для анимации. Чтобы добиться правдоподобного и в то же время жуткого движения, команда ориентировалась на скелет жирафа, а для сцены погони использовали записи бегущих животных.

Original size 1280x794

Процесс создания Йотуна из фильма «Ритуал» (2017), супервайзер VFX — Бен Уайт

Когда готового CGI-монстра накладывали на отснятый материал, ключевым было совпадение с практическими эффектами: направлением взгляда актёров, реакцией кустов, светом от фонарей. Благодаря этому существо ощущается не компьютерной вставкой, а реальным элементом пространства. Финальное появление в фильме — результат постепенного наращивания визуальных намёков, точного сочетания съёмочных приёмов и сложной цифровой анимации, что и делает монстра таким запоминающимся и пугающим.

«Аннигиляция» (2018) — сюрреалистичные метаморфозы

Original size 1152x736

Макет мутировавшего медведя

Медведь-крикун из фильма «Аннигиляция» — одна из самых запоминающихся и жутких реализаций мутации в кино. Это не просто зверь, а ужасающий монстр, порождённый аномалией «Шиммер», которая буквально пересобирает ДНК всего, что попадает в её зону. При создании этого мутанта главным стало не реалистичное животное, а ночной кошмар — нечто больное, искажённое, чуждое, вызывающее одновременно страх и отвращение. При разработке образа художники стремились создать впечатление болезни, распада и гибридности, поэтому дизайн соединял элементы разных существ и деформированные черепные формы, заметные в лице монстра.

Кадры из фильма «Аннигиляция» (2018), супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

В 3D-пространстве была создана детальная модель медведя. Поскольку зверь выглядит истощённым, с провисшей кожей и частичной потерей шерсти, важной была симуляция мышечной и кожной ткани, чтобы провисания выглядели правдоподобно. Шерсть делали редкой, залатанной, с залысинами, что подчёркивало «больной» и мутировавший вид медведя.

Анимация монстра тоже была нетипичной: его движения должны были передать смесь медвежьей силы и болезненной неестественности. В некоторых сценах мутанту добавили хромоту, чтобы подчеркнуть, что это не просто животное, а существо, изуродованное «Шиммером».

Original size 1280x725

Кадры со съемок фильма «Аннигиляция» (2018)

Чтобы актёры могли правдоподобно реагировать на монстра, на съёмочной площадке использовались практические макеты:

· Аниматронная голова: Для сцен тесного взаимодействия (например, когда медведь «обнюхивает» героиню в доме) использовалась сложная аниматронная голова и шея. Она была оснащена шлангами, имитирующими дыхание, которое раздувало волосы актрис, что усиливало ощущение реальности. · Костюм: Для общих планов, где медведь двигался по территории, использовался лёгкий костюм из пеноматериала, который надевал статист. Это помогало оператору правильно выстроить кадр и давало актёрам точку фокуса.

Original size 1500x664

Процесс создания мутировавшего медведя, кадр из фильма «Аннигиляция» (2018), супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

В итоге тот, кого зритель увидел на экране — не реальный медведь, не костюм, а сложнейший гибрид: цифровая модель, живые актёры, практические макеты, освещение и звук. Только так возможно было передать в кадре весь ужас, чужеродность и атмосферу безысходности, которыми дышит «Аннигиляция».

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Обе технологии демонстрируют различные подходы к созданию кинематографических монстров, каждая со своими уникальными преимуществами и ограничениями. Физические эффекты обеспечивают тактильную достоверность и непосредственность, но ограничены в возможностях трансформации. Компьютерная графика предлагает безграничную свободу творчества, но требует значительных ресурсов и не всегда достигает психологической убедительности практических эффектов.

Современный кинематограф движется в сторону гибридных решений, где сильные стороны обеих технологий используются для создания максимально убедительных образов. Этот подход позволяет сочетать материальность физических эффектов с трансформационными возможностями компьютерной графики, открывая новые горизонты для создания кинематографических монстров.

Таким образом, современный этап эволюции кинематографа будет характеризоваться не вытеснением одной технологии другой, а их синтезом. Будущее создания монстров лежит в гибридных решениях, где тактильная достоверность, достигнутая с помощью грима и аниматроники, усиливается и трансформируется благодаря цифровым инструментам. Идеальный монстр XXI века рождается на стыке ремесла и кода, где владение обоими языками и использование их сильных сторон позволяет достичь максимального эмоционального воздействия. Эволюция монстра продолжается, и ее следующий виток будет определяться не технологиями самими по себе, а художественным чутьем тех, кто их применяет.

ИСТОЧНИКИ

Bibliography
Show
1.

Annihilation visual effects interview // The Verge. URL: https://www.theverge.com/2018/2/28/17059970/annihilation-visual-effects-interview-andrew-whitehurst-bear (дата обращения: 14.11.2025).

2.

Annihilation| VFX Breakdown Reel // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=pq9UsqsHwsg (дата обращения: 14.11.2025).

3.

Cinefex, No. 139 // Archive.org. URL: https://archive.org/details/cinefex_2014/CineFex%202014%20No%20136-139/Cinefex_139_Masthead_2x.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Cinefex, No. 159 // Archive.org. URL: https://archive.org/details/cinefex_2018/Cinefex_159_Masthead_2x.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Cinefex, No. 42 // Archive.org. URL: https://web.archive.org/web/20211104045912/https://cinefex.com/backissues/issue42.htm (дата обращения: 12.11.2025).

6.

Dan Kramer on Edge of Tomorrow’s visual effects // Mande.net. URL: https://mande.net/btl/crafts/visual-fx/dan-kramer-on-edge-of-tomorrows-visual-effects (дата обращения: 11.11.2025).

7.

Edge of Tomorrow — Jonathan Fawkner, VFX Supervisor // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/edge-of-tomorrow-jonathan-fawkner-vfx-supervisor-framestore (дата обращения: 20.11.2025).

8.

Edge of Tomorrow — Creating the Mimics Shot Build // YouTube. URL: https://youtu.be/iiKeTPL6HPk?si=uETIoJmogbaOeNw1 (дата обращения: 11.11.2025).

9.

Go Behind the scenes of Annihilation (2018) // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=9g4q9eb79Ps (дата обращения: 20.11.2025).

10.

inside the Graboid Workshop | Beneath The Surface | Tremors (1990) // YouTube. URL: https://youtu.be/YgPuC2tNBpM?si=QVlu9wE55lXxQlE1 (дата обращения: 12.11.2025).

11.

[It Came From the ’80s] ‘The Thing’: A Pinnacle of Practical Effects // Bloody Disgusting. URL: https://bloody-disgusting.com/editorials/3506490/came-80sthe-thing-pinnacle-creature-creation (дата обращения: 20.11.2025).

12.

Kevin Peter Hall (The Predator) ’Predator (1987)’ Behind the scenes // YouTube. URL: https://youtu.be/limAV-XIZf8?si=oaOtS3u0v3zKPAZH (дата обращения: 12.11.2025).

13.

Live. Die. Repeat: The Effects // FXGuide. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/live-die-repeat-the-effects (дата обращения: 14.11.2025).

14.

Moder — The Ritual // Nostalgic Worlds. URL: https://www.nostalgicworlds.co.uk/moder-the-ritual (дата обращения: 20.11.2025).

15.

Predator // Monster Legacy. URL: https://monsterlegacy.net/2017/06/12/predator (дата обращения: 10.11.2025).

16.

Predator (1987): A classic sci-fi thriller that shaped pop culture // MacabreDaily. URL: https://www.macabredaily.com/articles/predator-1987-a-classic-sci-fi-thriller-that-shaped-pop-culture (дата обращения: 14.11.2025).

17.

Special Effects // Outpost31. URL: https://www.outpost31.com/specialeffects (дата обращения: 20.11.2025).

18.

Subterranean Terror: Tremors // Monster Legacy. URL: https://monsterlegacy.net/2014/09/20/subterranean-terror-tremors(дата обращения: 11.11.2025).

19.

The Ritual VFX Creature Reel by Nvizible // YouTube. URL: https://youtu.be/Upyd-T_q3M4?si=tau5hvssvgapTdBz (дата обращения: 20.11.2025).

20.

The Ritual monster Moder // Monster Legacy. URL: https://monsterlegacy.net/2018/04/04/the-ritual-monster-moder-keith-thompson (дата обращения: 22.11.2025).

21.

The Ritual — Ben White, VFX Supervisor // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-ritual-ben-white-vfx-supervisor-nvizible (дата обращения: 20.11.2025).

22.

The story of the original Predator suit // FilmStories. URL: https://filmstories.co.uk/features/the-story-of-the-original-predator-suit-that-was-worn-by-jean-claude-van-damme (дата обращения: 10.11.2025).

23.

Tremors // Museum of Western Film History. URL: https://museumofwesternfilmhistory.org/tremors (дата обращения: 11.11.2025).

24.

Tremors — behind the scenes facts // ScreenRant. URL: https://screenrant.com/tremors-behind-the-scenes-facts-trivia (дата обращения: 11.11.2025).

Image sources
Show
1.2.

https://www.outpost31.com/specialeffects (дата обращения: 16.11.2025)

3.

https://www.imdb.com/title/tt0093773/?ref_=fn_i_1 (дата обращения: 18.11.2025)

4.

https://youtu.be/limAV-XIZf8?si=oaOtS3u0v3zKPAZH (дата обращения: 18.11.2025)

5.

https://monsterlegacy.net/2017/06/12/predator/ (дата обращения: 18.11.2025)

6.

https://www.imdb.com/title/tt0100814/?ref_=fn_i_1 (дата обращения: 18.11.2025)

7.8.

https://www.imdb.com/title/tt1631867/?ref_=fn_i_1 (дата обращения: 20.11.2025)

9.

https://youtu.be/iiKeTPL6HPk?si=uETIoJmogbaOeNw1 (дата обращения: 20.11.2025)

10.11.12.

https://youtu.be/iiKeTPL6HPk?si=uETIoJmogbaOeNw1 (дата обращения: 21.11.2025)

13.14.

https://www.youtube.com/watch?v=9g4q9eb79Ps (дата обращения: 21.11.2025)

Эволюция монстра в кино: от тактильного ужаса к цифровому кошмару
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more