Original size 2480x3500

Эволюция саундтрека в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

- Рубрикатор - Концепция - Эра ограничений - Эволюция звукового сопровождения - Симфония высокого разрешения - Заключение

Концепция

big
Original size 1920x1080

Постер к игре Brütal Legend, 2009

За последние пять десятилетий видеоигры совершили стремительный путь от пиксельных развлечений до сложной формы искусства, и их звуковое сопровождение прошло не менее впечатляющую эволюцию. Если в начале 1970-х первые аркадные автоматы использовали ненадежные аналоговые носители для воспроизведения простейших звуковых эффектов, то сегодня многоканальные оркестровые партитуры и интерактивные аудиоландшафты стали неотъемлемой частью игрового опыта. Эта трансформация представляет особый интерес для исследования, поскольку демонстрирует уникальный случай, когда художественное развитие было неразрывно связано с технологическим прогрессом — каждый скачок в возможностях аппаратного обеспечения немедленно открывал новые горизонты для музыкального выражения.

Для анализа этого феномена будут рассмотрены ключевые этапы звуковой эволюции — от примитивных «писков» ранних аркад до симфонических произведений в современных AAA-проектах, а точнее в высокобюджетных играх. Особое внимание уделяется не просто смене технологий, но и фундаментальному изменению роли музыки — от декоративного элемента к активному участнику игрового процесса.

Эволюция игрового саундтрека представляет собой последовательную смену парадигм — от музыки как технического ограничения к музыке как нарративному инструменту. Эта трансформация особенно очевидна при сравнении ранних аркадных автоматов, где звук выполнял сугубо функциональную роль, с современными играми, где сложные аудиосистемы динамично реагируют на действия игрока, создавая персонализированное звуковое пространство. Такой подход позволяет проследить, как звук постепенно превратился из второстепенного элемента в один из ключевых компонентов игровой иммерсии.

Структура исследования выстроена вокруг анализа трех основных этапов этой эволюции, каждый из которых ознаменовал новый виток в осмыслении возможностей игровой музыки. От первоначального периода, когда композиторы работали в условиях жестких технических ограничений, через эру становления уникального «звукового почерка» игровых платформ к современному состоянию, где стираются границы между линейной композицией и динамически генерируемым звуковым ландшафтом.

Важной частью исследования станет сравнительный анализ, где ключевые игровые саундтреки будут рассмотрены в двойном контексте. С одной стороны, они будут сопоставлены с музыкой из других проектов того же игрового жанра — это позволит проследить общие тенденции и специфические особенности звукового оформления в разных типах игр. С другой стороны, эти же саундтреки будут проанализированы через призму развития музыкальных направлений за пределами игровой индустрии. Такой подход поможет выявить, как игровая музыка одновременно существует в двух измерениях: следуя внутренним законам игровых жанров и в то же время впитывая влияния из современных ей музыкальных течений, создавая таким образом свой уникальный синтетический язык, который говорит одновременно с геймерами и с ценителями музыки как таковой.

Эра ограничений

Зарождение индустрии компьютерных игр в 1970-х годах происходило в эпоху, когда музыка существовала преимущественно на аналоговых носителях — виниловых пластинках и кассетах. Эти носители были недолговечны и дороги, что делало их практически непригодными для использования в аркадных автоматах, бывших в то время главными площадками для видеоигр.

Original size 2812x1600

Аркадная видеоигра «Journey», 1983

Ярким контрастом этому правилу стала аркада Journey, выпущенная в 1983 году по мотивам одноимённой рок-группы. Её игровой процесс был построен на сборе музыкальных инструментов для подготовки к концерту, что делало качественное звуковое сопровождение не просто желательным, а необходимым элементом.

Loading...
Original size 1200x816

Journey выпускает седьмой альбом «Escape», 1981

В 1980-е годы, с превращением видеоигр в массовый феномен, их саундтреки создавались при помощи простых звуковых синтезаторов. Характерное звучание, рожденное этими чипами, позже получило название «чиптюн». Настоящей легендой среди них стал трехголосный аналоговый синтезатор SID, установленный в компьютере Commodore 64. Его уникальное звучание настолько полюбилось аудитории, что даже сегодня музыканты пишут композиции в этом стиле, превращая технические ограничения устаревшего «железа» в мощный творческий инструмент и особую эстетику.

Anamanaguchi - Another Winter
3 min
Original size 500x500

Обложка Scott Pilgrim vs. The World: The Game, «Another Winter», 2010

Эволюция звукового сопровождения

Расцвет видеоигровой музыки как профессии пришелся на середину 1980-х. В то время индустрия была сосредоточена в Японии, что объясняло доминирование японских композиторов, хотя и на Западе появлялись яркие авторы. Сложно переоценить вклад этих пионеров: их творчество заложило основы игровой музыки как полноценного искусства. Мелодии перестали быть просто фоном, став неотъемлемой частью геймплея. Их стремительно растущая популярность привела к тому, что в Японии саундтреки начали выпускать на кассетах, что, в свою очередь, мотивировало западные студии активнее инвестировать в музыкальное сопровождение своих проектов.

Йерун Годфрид Тель, автор темы из главного меню игры «Robocop 3» (1992)

Loading...

Кодзи Кондо, композитор игры «Super Mario Bros» (1985)

Loading...

Эволюция игровых консолей привела к появлению таких гибридных решений, как Sega Genesis. Её звуковая система сочетала синтезированные FM-звуки определённой тональности и оцифрованные сэмплы, предлагая целых 10 каналов для первого и один канал для второго. Эти технические возможности позволили композиторам создавать сложные и атмосферные саундтреки. Ярким примером служит работа датского музыканта Йеспера Кюда, написавшего композиции для игры The Adventures of Batman & Robin (1995).

Йеспер Кюд, композитор игры «The Adventures of Batman & Robin», 1995

Loading...

К созданию саундтреков для видеоигр иногда привлекались и мировые знаменитости. Яркий пример — участие Майкла Джексона в работе над игрой Sonic the Hedgehog 3 (1994). Совместно со своим другом Брэдом Баксером поп-король принял участие в создании композиции «Staff Roll». Интересно, что мелодия этого трека позже легла в основу его собственного хита «Stranger in Moscow». Джексон предпочел не афишировать свой вклад в проект, и эта информация стала достоянием общественности лишь полтора десятилетия спустя, когда Баксер в одном из интервью раскрыл детали сотрудничества со Sega.

Loading...
Michael Jackson - Stranger In Moscow
5 min
Original size 800x800

Обложка Stranger in Moscow, 1996

Начало 1990-х ознаменовалось настоящей технологической революцией: на рынке появились игровые консоли с CD-приводами. Этот переход с картриджей на диски кардинально изменил подход к игровой музыке. Компакт-диски не только были значительно дешевле картриджей с их дорогостоящей памятью, но и предоставляли беспрецедентный объем для хранения данных. Это позволило использовать потоковое воспроизведение высококачественных аудиотреков, освободив композиторов от прежних технических ограничений и открыв новую эру в создании саундтреков.

Симфония высокого разрешения

Снятие технических ограничений привело к взрывному разнообразию музыкальных жанров в играх. Теперь композиции должны были не просто звучать на фоне, а вызывать строго определённые эмоции, погружая игрока в атмосферу. Главные темы превратились в своего рода символ, емко отражающий суть всей игровой вселенной. Она стала звуковым прологом, который задает тон, знакомит со стилем и предвосхищает грядущий опыт. Яркой иллюстрацией этой тенденции стала игра Kiss: Psycho Circus (2000), чей саундтрек был написан непосредственно участниками группы Kiss.

Обложка игры Kiss: Psycho Circus, 2000

Классический состав Kiss в 1975 году

Loading...

Мощные и агрессивные звучания рока и метала стали частым выбором для игр, изобилующих динамичными сценами насилия и действием. При этом композиторам приходилось творчески переосмысливать эти жанры, адаптируя их под каноны сеттинга. Хорошим примером такой работы служит саундтрек для игры Prince of Persia: Warrior Within (2004), созданный канадцем Стюартом Чатвудом в сотрудничестве с группой Godsmack, где хард-рок органично сплетается с традиционными персидскими мотивами.

Stuart Chatwood by John Gelder

Godsmack выступают в городе Вустер (Массачусетс) в 2022 году

Loading...

В мире Cyberpunk 2077 ключевую роль играет вымышленная группа «Samurai» и её лидер Джонни Сильверхенд, чей образ воплотил на экране Киану Ривз. Однако, поскольку актёр не обладает навыками скриминга, вокальные партии для всех композиций группы исполнил Деннис Люкссен, солист реальной группы Refused.

Как отмечал сам Люкссен в интервью, задача вжиться в уже созданный персонаж оказалась для него сложной. Работу над саундтреком курировал композитор игры, который лично направлял музыканта, объясняя, как должен звучать Сильверхенд, какие смысловые акценты расставить в тексте и каким образом передать его характер через вокал.

Выступления Денниса Люкссена в 2009 и 2025

Samurai - Chippin In
4 min

Джонни Сильверхенд и обложка Samurai — Chippin' In из игры Cyberpunk 2077

Продолжая говорить о Йеспере Кюде, стоит отметить его подход к созданию музыки для Assassin’s Creed. Чтобы добиться аутентичного звучания, композитор разыскал и использовал старинные инструменты. Соединив их звучание с женским вокалом, он создал уникальную звуковую палитру, продолжив свою традицию, начатую ещё с главной темы Assassin’s Creed II — уже культовой для франшизы композиции «Ezio’s Family».

Loading...

Современные игровые саундтреки прочно утвердились как полноценная форма музыкального искусства, ни в чём не уступая другим жанрам ни в художественном плане, ни в техническом исполнении. Этот статус был официально признан в 2011 году, когда композиция Кристофера Тина «Baba Yetu», созданная для игры Civilization IV, одержала победу на престижной премии «Грэмми» в категории «Лучшая инструментальная аранжировка в сопровождении вокалистов». Это историческое событие — песня не только стала первой в истории игровой композицией, номинированной на «Грэмми», но и первой, удостоенной этой награды, — наглядно продемонстрировало миру высочайший уровень видеоигровой музыки. Успех «Baba Yetu» был предвосхищен более ранним признанием: в 2006 году она получила две награды от Game Audio Network Guild, а также победила в двух номинациях на 10-й церемонии Independent Music Awards.

Loading...

Заключение

Эволюция игрового саундтрека — это история преодоления ограничений и их творческого преображения. От технических рамок аркадных автоматов и мелодий SID-чипа Commodore 64, через освобождение, дарованное CD-носителями, до симфонических партитур и сотрудничества с рок-легендами — каждый технологический скачок не просто улучшал качество звука, но и расширял саму роль музыки в игровом опыте.

Современный игровой саундтрек — это не просто «музыка в играх», а самостоятельная и влиятельная область аудио-искусства. Его история доказывает парадоксальный закон: именно в условиях внешних ограничений — технических, бюджетных, жанровых — рождались самые смелые и инновационные решения, в итоге заставившие весь мир признать видеоигру серьезной платформой для музыкального высказывания.

Bibliography
Show
1.

Как развивалась музыка в играх // TimeOut URL: https://www.timeout.ru/feature/kak-razvivalas-muzyka-v-igrah (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Эволюция звука в играх: от пищания до оркестра // DTF URL: https://dtf.ru/games/3276372-evolyuciya-zvuka-v-igrah-ot-pishaniya-do-orkestra (дата обращения: 19.11.2025).

3.

Хеви-метал всему голова. Игры, которые тяжелый рок сделал лучше // Coop-Land URL: https://coop-land.ru/helpguides/blogs/21387-hevi-metal-vsemu-golova-igry-kotorye-tyazhelyy-rok-sdelal-luchshe.html (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Видеоигры о тяжёлой музыке // MetalHeads URL: https://metalheads.by/index.php/news/videoigry-o-tyazhyoloy-muzyke (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт? // DTF URL: https://dtf.ru/games/2220821-magiya-zvukovyh-mirov-kak-muzyka-transformiruet-igrovoi-opyt (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Эволюция саундтреков и звуков в играх — от MIDI до оркестровой музыки // vc.ru URL: https://vc.ru/story/1207162-evolyuciya-saundtrekov-i-zvukov-v-igrah-ot-midi-do-orkestrovoi-muzyki (дата обращения: 19.11.2025).

7.
Image sources
Show
1.2.

https://www.youtube.com/watch?v=PjGJ4yygZME (дата обращения 19.11.2025)

3.4.

https://www.imdb.com/name/nm1880493/ (дата обращения 19.11.2025)

5.6.

https://www.youtube.com/watch?v=AYWebKs0EGs (дата обращения 19.11.2025)

7.8.9.10.11.12.13.

https://www.youtube.com/watch?v=vLYc1pvbBaw (дата обращения 19.11.2025)

14.15.

https://www.youtube.com/watch?v=Igq3d6XA75Y (дата обращения 19.11.2025)

16.
Эволюция саундтрека в видеоиграх
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more