Original size 736x1104

Эволюция технологий в фильмах «Дюна» от практических эффектов к CGI

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Сравнительный анализ эволюции технологий визуальных эффектов во франшизе «Дюна» (1984-2024)

big
Original size 3840x1606

-Введение

Сравнительный анализ визуальных эффектов в экранизациях «Дюны» 1984 и 2021–2024 годов представляет собой уникальный пример технологической эволюции в кинопроизводстве. За почти четыре десятилетия, разделяющие эти проекты, индустрия визуальных эффектов значительно трансформировалась — от аналоговых методов, основанных на физических макетах, механических конструкциях и оптической печати, к комплексному цифровому производству, объединяющему фотореалистичный CGI и физически точные симуляции

Данное исследование сосредоточено на технических аспектах фильмов и рассматривает изменения в создании ключевых визуальных элементов франшизы. Основное внимание уделяется четырем важным компонентам: созданию и анимации песчаных червей Шай-Хулуд, визуализации футуристических технологий Империума, построению правдоподобных планетарных биосфер и организации масштабных батальных сцен. Каждый из этих элементов демонстрирует различные подходы к решению схожих художественных задач в разные технологические эпохи.

Для меня особый интерес представляет сравнительный анализ работы супервайзеров визуальных эффектов — Кита Уэйнрайта в версии 1984 года и Пола Ламберта в версии Вильнёва. Их профессиональные стратегии и технические решения наглядно иллюстрируют смену парадигм в киноиндустрии: от решения инженерных задач физическими средствами к управлению сложными цифровыми пайплайнами, где совмещение компьютерной графики с практическими съемками становится ключевым для совершенно нового взгляда на фильм.

Прогресс особенно заметен при детальном рассмотрении конкретных технологий. В версии 1984 года доминировали механические аниматронные системы для червей, модели городов и техники, ручное ротоскопирование для силовых полей и оптическая печать для композитинга. В противоположность этому, фильмы 2021–2024 годов используют правдоподобное и биологически верное моделирование поведения червей, машинное обучение для обработки глаз фременов, фотограмметрию для создания окружающих сред и сложные системы симуляции песка и пыли.

Анализ этих технологических решений позволяет проследить, как инновации повлияли на визуальную убедительность и эмоциональное воздействие на зрителя. Исследование показывает, что современные технологии позволяют достичь совершенно иного уровня применения цифровых элементов в реальную съемку, создавая эффект полного погружения в фантастический мир. При этом каждая технологическая эпоха предлагала уникальные подходы, отражающие как доступные инструменты, так и художественное видение создателей.

Ключевая идея данного исследования заключается в анализе знаний о технологической эволюции кинопроизводства на конкретном примере, сравнения идентичных визуальных задач, решенных разными технологическими средствами, все это позволяет взглянуть на общую картину и на работу создателей совершенно по новому, а так же отдать дань уважения первоначальной картине.

Рубрикатор:

-Введение 1. Песчаные черви Шай-Хулуд: масштаб и кинетика 2. Технологии империума: от оптических иллюзий к интерактивному свету 3. Создание биосфер: от павильона к реальности 4. Цифровые армии и батальные сцены: от тысячи статистов к созданию с нуля -Заключение

Original size 1199x579

1. Песчаные черви Шай-Хулуд: масштаб и кинетика

Для Дэвида Линча — режиссера первоначальной экранизации Дюны, чей сюрреалистичный стиль всегда тяготел к тактильным, шероховатым текстурам, черви были в первую очередь механическим чудом. Команда Кита Уэйнрайта- директора спецэффектов, создала 15 масштабируемых аниматронных моделей из резины и полиформа, крупнейшая из которых достигала 6,7 метров. Для сцен движения под песком использовалась «система рельсов и тросов». Модель помещалась на рельсы, скрытые под песком, и команда из 60 человек вручную тянула её, создавая волнообразное движение.

Original size 657x532
0

Сцены с актерами снимались на фоне «гигантских синих экранов». Актёрам приходилось играть с несуществующим объектом, что было одной из главных сложностей. Затем, в процессе «оптической печати», два негатива — с актерами и с отдельно снятой моделью червя — совмещались вручную. Этот метод был трудоёмким и часто давал «замытые» края и проблемы с цветом.

На примере укрощения Полом червя, можно отчетливо увидеть в старой версии применение блюскринов и последующей работы на композитинге, мы видим места наложения фигуры актеров с фоном и самим червем, использование макетов не позволяло в полной мере создать динамичные сцены, все происходило достаточно медленно и относительно рвано, однако сама техническая реализация для того времени действительно поражает.

Original size 2242x945
Original size 1200x500
Original size 1199x551
Loading...

Черви Линча выглядят как внушительные, но статичные макеты. Их движение слишком сковано в силу технологий. Однако в крупных планах, особенно пасти, созданной Рамбальди, чувствуется вес и угроза. Это можно считать инженерной победой над анимацией, создание монстра как правдоподобный объект.

Original size 1200x629

Во второй части фильма Дюна 2024 года, мы видим поностью переработанную сцену того же события с использованием специальных эффектов. Дени Вильнёв — режиссер новых двух фильмов, известный своим стремлением к гиперреализму в таких фильмах, как «Прибытие», подошёл к червям как к биологическим видам. Для создания пасти было решено взять за основу не челюсти животных, а орбикулярные мышцы вокруг человеческого рта. Это позволило создать сложную систему открывания, закрывания и скручивания. Была разработана сложная система риггинга с множеством мышц: внутренние мышцы для закрытия пасти, внешние для расслабления и отдельные мышцы для скручивания. Такой подход, в отличие от простой анимации «формы», обеспечил более органичное движение.

Изучалось движение земляных червей и змей, но ключевой аналогией стало поведение «кита» в океане. Это определило плавную, мощную кинетику, где песок ведёт себя как плотная жидкость. Для симуляции движения песка использовались передовые «FLIP-симуляции жидкости»

Original size 1200x633

Интересной деталью работы над созданием моделей было то, что команда визуальных эффектов и звуковики работали в тесной связке. Аниматоры не могли окончательно сделать внутренности пасти и горла, не зная, какой звук они будут издавать, и наоборот.

Настройка визуального эффекта щитов также зависела от звукового дизайна.

Original size 735x308
Original size 929x388

Для сцены езды Пола была построена гигантская практическая платформа с «кожей» червя, установленная на «гимбале». Это обеспечило реальное взаимодействие актера с объектом и правильное поведение света. Черви в кадре почти всегда окружены реальным песком и атмосферой, снятыми на натуре, что обеспечивает бесшовную интеграцию. Реалистичность кадру так же добавляют съемки в реальности с последующим наложением графики, так например в той же сцене укрощения червя, где Пол изначально падает вниз, сцена снималась в живую с настоящим обрушением песчаной гряды и уже последующим добавлением червя в кадр.

Original size 3584x1495
Original size 3584x1491
Loading...

Черви Вильнёва созданы не просто как модели, а живые, дышащие существа. Их движение органично и обладает колоссальной инерцией. Цифровая природа позволяет камере свободно «летать» вокруг них, демонстрируя невероятный масштаб. Эффект достигается не монтажом, а созданием целостной цифровой физики.

2. Технологии империума: от оптических иллюзий к интерактивному свету

Original size 2582x1525

Щиты могут показаться современному зрителю абсолютно комичными, но это один из самых успешных эффектов фильма, созданный методом «аналогового ротоскопирования». Художники вручную, кадр за кадром, обводили контуры актеров на чёрном фоне, создавая анимационные маски. Затем с помощью «оптического принтера» и системы «ripple wheel» эти маски накладывались на финальное изображение, добавляя эффект мерцания и ряби. Свечение было аналоговым, дрожащим, что идеально сочеталось с зернистостью пленки.

Original size 1060x437

В новой экранизации визуальная концепция щитов строилась на принципах пространственно-временного искажения, где защитное поле проявлялось как динамичный контурный след, синхронизированный с движением персонажа. Этот подход потребовал разработки специализированного пайплайна, основанного на продвинутых техниках композитинга и ротоскопирования.

Для достижения необходимой пластики изображения художники по визуальным эффектам использовали метод многослойного совмещения

Original size 800x336

При создании голубых глаз у фременов, в отличие от ручного ротоскопирования у Линча, команда Пола Ламберта применила «машинное обучение». Была обучена нейросеть, которая автоматически распознавала и сегментировала радужную оболочку глаза на каждом кадре. Это позволило применять сложную «многослойную маску», которая динамически реагировала на изменение освещения и движения век, делая эффект абсолютно органичным.

Original size 1200x675
Original size 1200x675
Original size 1308x736

Даже такие мелочи, как голограммы, в новой экранизации снимались с практическими элементами. Для сцены с голографическим кустом использовалась система проекций, которая отслеживала движение актера Тимоти Шаламе в реальном времени, проецируя на него «срезы» света, что создавало иллюзию его нахождения внутри объемного изображения.

Original size 828x460

3. Создание биосфер: от павильона к реальности

Original size 776x330

Мир Линча — это театральная конструкция. Более 70 декораций были построены в павильонах Мексики. Дворец Императора с 24 000 сталактитов и 500-тонный Зал Прав — это пример подхода «больше — значит больше». Масштаб вселенной передавался через «гигантские павильонные декорации» с использованием живописи, которая дорисовывала невозможные для постройки архитектурные формы. Это был мир-гротеск, существующий по законам логики Линча. Во главе проекта стоял супервайзер модельного подразделения, приглашенный продюсером Рафаэллой Де Лаурентис.

Существовало два основных подразделения: модельный цех под руководством Брайана Смитиса и цех передних миниатюр Эмилио Руиса.

Original size 1024x671
Original size 3584x1498

Для разных задач использовались модели разных масштабов. Применялись как живые съемки на песчаных площадках (например, падение орнитоптера), так и сложная покадровая анимация с использованием примитивной motion-control системы. Эта система, управляемая оператором Эриком Свенсоном, была ненадежной и страдала от перепадов напряжения в электросети Мехико.

Из-за эмбарго на импорт команда сталкивалась с нехваткой профессиональных материалов. Широко использовались гипс, дерево и другие подручные средства. Моделисты проявляли огромную изобретательность, создавая детализированные объекты из доступных ресурсов.

Original size 3584x1507

Было несколько вариантов создания звезд и космоса для кадра: -На черном бархатном фоне вручную приклеивались блестки или крошечные кусочки стекла, которые отражали свет. -Иногда использовалась большая черная панель с мелкими отверстиями, за которую помещалась лампа. Свет, проходя через крошечные отверстия, создавал идеальные точки-звезды.

Планеты, которые видны на фоне, часто были нарисованы. Художник Эмилио Руис рисовал планету на стекле с высочайшей детализацией. Это стекло затем помещалось между камерой и моделью корабля. Для более сложных пролетов могли использоваться вращающиеся шары-макеты планет.

Original size 3584x2017

Для интеграции миниатюр в кадры с живыми актерами использовались методы ротоскопирования или блюскрина. Например, чтобы показать корабль, пролетающий на фоне планеты или рядом с полноразмерной декорацией. Художник вручную, кадр за кадром, обводил контур модели, создавая маску для последующей проекции.

Original size 1200x792
Original size 874x539

Вильнёв настаивал на натурных съёмках как на фундаменте. Ландшафты Арракиса — это реальные пустыни Иордании (Вади-Рум) и Абу-Даби. Для создания цифровых двойников городов, вроде Арракин-Сити, проводилась масштабная «фотограмметрия» и «лазерное сканирование» с дронов. Специальный дрон-юнит делал тысячи снимков скал под разными углами, которые затем превращались в высокодетализированные 3D-модели.

Помимо сцен, сделанных с помощью визуальных эффектов, было также создано множество локаций и реалистичных конструкций: для съёмок в пустыне были построены полноразмерные, функциональные орнитоптеры. Самый крупный из них весил около 13 тонн и поднимался 400-тонным краном. • CGI-дополнения: К практическим моделям в большинстве сцен добавлялись только компьютерные крылья, чтобы сохранить ощущение механической мощи и достоверности

Original size 1199x674
Original size 3840x1606
0

Создание визуальных эффектов для фильма «Дюна» Дени Вильнёва потребовало разработки принципиально новых подходов к кинопроизводству. Одной из наиболее значимых инноваций стало внедрение технологии «песчаного экрана» (Sand Screen), пришедшей на смену традиционному хромакею. Эта технология была разработана как ответ на специфические вызовы, связанные с необходимостью достоверного воссоздания атмосферы пустынной планеты Арракис.

Технология продемонстрировала значительные преимущества в процессе композитинга. При использовании алгоритма Image-Based Keying (IBK) песочный фон обеспечил более чистую обработку сложных элементов — волос, краев одежды, мелких деталей. Как отмечают специалисты, это значительно упростило работу композиторов и снизило необходимость в трудоемком ротоскопировании.

Original size 3840x1606
Original size 1200x506
Original size 1200x502

Город Арракин был не просто построен в CGI, а спроектирован с учётом среды. Здания имели специфический уклон, чтобы песок, переметаемый через Щитовую стену, свободно стекал по ним. Команда VFX проводила «симуляции движения песка» по уже готовым цифровым моделям города, чтобы добиться физически правдоподобного накопления песчаных масс в нужных местах. Это мир, «выточенный» ветром и песком.

Original size 1024x713
Original size 3840x1606

4. Цифровые армии и батальные сцены: от тысячи статистов к созданию с нуля

Original size 734x320
Original size 734x312

Батальные сцены Линча — это триумф организации. Для них привлекались тысячи статистов, в основном солдаты мексиканской армии. Координация их действий была колоссальной задачей. Для сцены исхода фременов в пустыню использовались «6,5-сантиметровые латексные куклы», соединенные системой приводных ремней. С помощью кривошипного колеса создавалась иллюзия их марша — остроумное, но чисто механическое решение.

Original size 736x361
Original size 776x437

В некоторых массовых сценах были задействованы до 20 000 человек. Батальные сцены снимались на натуре в пустыне. Критики и зрители отмечали, что постановка боёв выглядела примитивно, а Линч, по общему мнению, не силён в съёмке экшена.

Съёмки проходили в мексиканской пустыне Самалаюка. Площадь в 5 км² была вручную очищена от растительности и камней 200 рабочими в течение двух месяцев.

Original size 1200x792

Множество сцен в первой и второй части Дюны Вильнёва созданы с большой базой использования реалистичных кадров, но так же важными являются сцены с полноценным продюсированием их через 3д программы, это яркий пример того, как современные VFX создают сложнейшие сцены с нуля.

Original size 1200x624
Original size 688x390

-Сначала создается упрощенная 3D-анимация всей сцены, чтобы определить хореографию камеры и общую композицию. -После проводится «удалённый motion-сapture сеанс» с группой каскадёров. Важно, что это была не просто запись бега, а съёмка десятков уникальных боевых взаимодействий, поединков и акробатических трюков, поставленных координатором по трюкам. -Все эти движения превращаются в цифровую библиотеку. -Анимация «вручную» (Keyframe Animation): В отличие от систем вроде Massive, которые алгоритмически заполняют ландшафт толпой, здесь аниматоры вручную расставляли цифровых солдат на виртуальном поле боя и «одевали» их в анимации из библиотеки, тщательно следя за тем, чтобы каждый бой выглядел уникальным и читаемым. -Добавляются симуляции взрывов, летящего песка и пыли, которые взаимодействуют с цифровыми персонажами, окончательно объединяя их со средой.

Original size 692x388
Original size 1200x504
Original size 3840x1606

-Заключение

«Дюна» 1984 года под руководством Дэвида Линча и Кита Уэйнрайта — это памятник «аналоговой эры», триумф инженерной мысли и ремесленного труда, где каждый эффект был физическим, осязаемым результатом работы художников-матировщиков, механиков и операторов оптических принтеров. Это кино, созданное вручную, со всеми присущими такому подходу ограничениями и очарованием.

Дилогия Вильнёва, возглавляемая супервайзером VFX Полом Ламбертом, — это буквально бриллиант «цифровой эпохи», где технологии служат не для замены реальности, а для её гиперболизированного, но стопроцентно убедительного усиления. Фотореализм становится главной целью, достигаемой через симбиоз практических съёмок в реальных локациях и бесшовной интеграции CGI, основанного на глубоком изучении физики, биологии и света.

Оба подхода гениальны по-своему. Если команда Линча сражалась с «невозможным», создавая магию из того, что можно потрогать руками, то команда Вильнёва совершила не менее героический подвиг, сделав кадры неотличимыми от реальности и погрузив зрителя в мир «Дюны» с полной степенью доверия и эмоционального вовлечения. От механических червей, движимых усилиями «укротителей», до цифровых исполинов, плывущих в песке как киты; от ручной обводки щитов до нейросетей, управляющих свечением глаз; от тысяч живых статистов до виртуальных армий, анимированных с ювелирной точностью — этот путь отражает не только технологический рывок всего кинематографа, но и вечное стремление человека оживить свою фантазию во всей её полноте и величии.

Bibliography
Show
1.

Lambert, P. (2021, October 28). How the 'Dune' VFX and Sound Teams Made Sandworms From Scratch. WIRED. https://www.wired.com/story/dune-sandworm-vfx/[citation: 1]

2.

The 'Dune' visual effects team used sandscreens instead of bluescreens. (2021, November 6). befores & afters. https://beforesandafters.com/2021/11/06/the-dune-visual-effects-team-used-sandscreens-instead-of-bluescreens/[citation: 7]

3.4.

The Making of Dune by Ed Naha — https://archive.org/details/makingofdune0000naha

5.

Документальный фильм «The Special Effects of Dune» (1984) https://www.youtube.com/watch?v=3v65z2I2oVo

6.

American Cinematographer (January 1985)-

7.8.

Для фильмов (2021/2024):

9.10.

Официальный VFX Breakdown от DNEG -

11.12.

Официальный VFX Breakdown от Weta FX для «Дюна: Часть вторая» -

13.14.

Интервью с VFX супервайзером Полом Ламбертом -

15.16.

Статья на FXGuide: «Dune: A New Aesthetic for Science Fiction» -https://www.fxguide.com/fxfeatured/dune-a-new-aesthetic-for-science-fiction/

17.

6.VFX Voice — технический анализ- https://vfxvoice.com/final-frame-dune-then-and-now/5. ‘Dune: Part One’ VFX: Behind the Scenes. (2022, November). SIGGRAPH Blog. https://blog.siggraph.org/2022/11/dune-part-one-vfx-behind-the-scenes.html/[citation: 6]

18.

How Dune 1984 Movie Did Unbelievable Sandworm VFX. (2022, January 31). Screen Rant. https://screenrant.com/dune-movie-1984-david-lynch-sandworm-vfx-explained/[citation: 4]

Image sources
Эволюция технологий в фильмах «Дюна» от практических эффектов к CGI
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more