Original size 2480x3500

Эволюция технологий в изображении искаженных городских кварталов

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Искажение городских кварталов— один из выразительных визуальных образов в кино, позволяющий исследовать границы восприятия, физики пространства и психологических состояний персонажей. Меняющиеся, ломящиеся, трансформирующиеся города отражают не только драматургию сюжета, но и развитие технологий, которые на протяжении десятилетий расширяли инструментарий создания подобных иллюзий.

С конца 1990-х и до середины 2010-х годов формируется особая эстетика искажённой урбанистики, в которой цифровые и практические методы взаимодействуют, создавая новые способы визуального выражения. Переход от оптических и механических решений к сложным системам процедурной анимации можно увидеть на примере нескольких фильмов:

1. «Темный город» (1998 г.) 2. «Начало» (2010 г.) 3. «Интерстеллар» (2014 г.) 4. «Доктор Стрэндж» (2016 г.)

Данное визуальное исследование будет посвящено эволюции технологий, применённых для создания искажённых городских кварталов в этих четырёх фильмах. Анализ позволит выявить, как менялись подходы к моделированию, композитингу, симуляции пространства и визуализации. В работе будут использованы материалы журнала Cinefex, интервью с создателями, а также доступные breakdowns, что позволит проследить технологический путь — от практических миниатюр конца XX века до высокоточных процедурных систем середины 2010-х.

«Темный город» (1998 г.)

Это научно-фантастический неонуарный триллер режиссера Алекса Пройаса с атмосферой мрачного сюрреалистического города, которым управляют «чужие».

Для съемок использовались макеты городских зданий, что позволяло создать уникальный мир и управлять светом в павильоне, поскольку действия в фильме происходят в темноте. Съемки проходили на территории Сиднейского шоуграунда. Комплекс длиной 152 метра и высотой 24 метра был полностью заполнен макетами города. В другом помещении были размещены декорации подземного мира.

Original size 1727x1080

Макеты для «Темного города»

Супервайзерами специальных эффектов в «Темном городе» являлись Дэвид Прайд и Тэд Прайд, супервайзером визуальных эффектов — Мара Брайан.

Бюджет на визуальные эффекты в «Темном городе» составлял всего 1 млн долларов. Супервайзер по съемке миниатюр Том Дэвис отмечал, что на руку играло то, что действия в фильме происходили ночью, ведь в некоторых моментах моментах удавалось «схитрить». При дневном освещении не удалось бы создать город, состоящий из сотен миниатюр разного масштаба, уложившись в бюджет.

Original size 1727x766

Вид города

Original size 1258x579

Вид города

Были созданы макеты зданий общего вида, которые можно было пересобирать и переставлять заново для каждого кадра.

Изначально задумывалось сделать растущий и меняющийся город с помощью макетов винтовых зданий, однако позже стало очевидным, что использование компьютерной графики позволяет сделать это лучше. В итоге в фильме соединили механические эффекты и компьютерную графику.

Самой зрелищной сценой считается эпизод финальной битвы, где город превращается в хаос.

Original size 838x358

Искажение зданий во время финальной битвы

Аниматоры сканировали городские пейзажи с пустотами, оставленными под меняющиеся здания. На основе рисунков трансформированных зданий, сделанных режиссером Алексом Пройасом, и с помощью пользовательского кода, позволяющего сделать более правдоподобное растяжение, они моделировали здания, которые впоследствии вставлялись в кадр. Материалы передавались в Cineon для финального композитинга.

«Темный Город» расширил границы создания эффектов в Австралии и доказал, что здесь можно не только вести съемку, но и делать весь постпродакшн.

«Начало» (2010 г.)

Это фильм Кристофера Нолана, где раскрывается тема контролируемых снов.

Супервайзером визуальных эффектов в «Начале» являлся Пол Франклин, супервайзером специальных эффектов — Крис Корбоулд.

Одной из самых зрелищных сцен фильма является искажение городского парижского квартала, где улица, заворачиваясь, поднимается и оказывается прямо над героями.

Original size 2534x1080

Искажение парижской улицы

Для преобразования Парижа использовали комбинации физических и цифровых эффектов, основанных на съемках на реальных локациях, поскольку было важно усилить эффект от восприятия, чтобы сцена сна не казалась зрителю абстрактной.

До начала основных съемок супервайзер визуальных эффектов Double Negative Роб Ходжсон со своей командой занимался сбором визуальных материалов Парижа в районе Рив Гош.

Original size 3500x1455

Французская группа по локациям предоставила Double Negative доступ к жилым помещениям для съемок. Съемка была сделана в очень высоком разрешении из-за детализированной парижской архитектуры. 35-мм материал сканировался с минимальным разрешением 4K, а 65-мм — в 6К.

Супервайзеры визуальных эффектов Double Negative Питер Бэбб и Эндрю Локли занимались цифровой сборкой города. Для сшивания изображений использовали систему Stig, создавая текстуры до 16K. Чтобы переносить высокодетализированные фотографии прямо на геометрию, вместо использования привычных техник UV mapping, был внедрен open source инструмент «Flex».

Нолан поставил складывающуюся парижскую улицу на перекрестке площади Жоржа Мулье и улицы Буашо, основываясь на симуляции, построенной Double Negative для этой локации.

Original size 2534x1080

Искажение парижской улицы

Супервайзер компьютерной графики Double Negative Элисон Уортман сгенерировала превизуализацию, используя спутниковые снимки локации, и анимировала подъем улицы вверх, изгиб над головой и опускание вниз к зданиям. Чтобы построить 3D-версию окружения, Double Negative использовала Stig для проецирования съемочных текстур на геометрию улицы. «Мы переосветили модель, что добавило много теней, отражений в окнах и других деталей».

Original size 3500x1455

Ротоскопом складывающейся улицы был сделан с использованием 3D-инструмента Double Negative «Plane-it» и вида сцены из Maya. Чтобы прикрепить транспорт и пешеходов к наклонным поверхностям, был разработан инструмент симуляции толпы, который позволил создавать движущиеся транспортные средства и прохожих с локализацией гравитации, для правдоподобной анимации.

Original size 1280x552

Перевернутая парижская улица

Чтобы усилить синтетическую природу окружения, была добавлена обратная анимация, где город возвращается в привычное состояние.

«Интерстеллар» (2014 г.)

Еще один из фильмов, созданных Кристофером Ноланом, где человечество вынуждено искать новый дом на других планетах.

Супервайзером визуальных эффектов в «Интерстелларе» выступал Пол Франклин, супервайзером специальных эффектов — Скотт Фишер.

Сцена искажения городского квартала представлена в финальной части фильма, когда люди находят подходящую для жизни планету и на время ее облагораживания живут на станции «Купер», построенной на орбите Сатурна.

Original size 780x332

Станция «Купер»

Станции «Купер» — цилиндрическая космическая станции. «Это замкнутое воссоздание оригинального фермерского дома Купера на Земле, а также окружающих полей и города»  — сказал супервайзер визуальных эффектов Пол Франклин. Для этого пришлось подняться на вертолете над Альбертой и сделать фотографии сельскохозяйственных угодий.

Их использовали для текстур внутренней части станции. Поскольку она по своей сути является цилиндром, поля повторяют эту форму, поднимаясь и загибаясь.

Original size 1280x521

Торцевая крышка станции «Купер» была смоделирована в 3D и представляла собой конструкции, основанные на архитектурных исследованиях, проведённых в Лондоне и США. Особое внимание уделяли положению солнца для создания бликов на линзах в сложной системе зеркал в торцевой крышке.

Компьютерная графика получилась реалистичной и впечатляющей благодаря тщательной работе с ротоскопом и композитингом.

«Доктор Стрэндж» (2016 г.)

Это фильм Скотта Дерриксона о магах, способных изменять пространство и время.

Супервайзером визуальных эффектов в «Докторе Стрэндже» был Стефан Черетти, супервайзером специальных эффектов — Пол Корбоулд.

На протяжении фильма для изменения городского квартала эффект калейдоскопа используется как основной. Он существует в двух формах:

  1. Относительно статичной, напоминающей разбитое стекло.
  2. Динамичной, заставляющей фрагменты зданий разделяться на более маленькие части, а дома складываться и вращаться.
Original size 1524x839
Original size 824x464

VFX Breakdown от Luma Pictures

В качестве подготовки к анимации сцен с битвой в Нью-Йорке было сделано много фотографий локации со всех возможных ракурсов, чтобы иметь возможность воссоздать любое здание в 3D. После создания сцен в 3D к геометрии применили эффекты фракталов, что позволяло преобразовывать здания в новые объекты. Чтобы избежать излишнего визуального шума, эти эффекты не применялись на предметах, размер которых меньше, чем машина.

Original size 3500x634

VFX breakdown. Битва в Нью-Йорке

Original size 3500x634

VFX breakdown. Сражение в Нью-Йорке

В финальной битве в Гонконге также показано искажение городского квартала. Разрушенная улица восстанавливается после отмотки времени назад. Эта сцена оказалась достаточно сложной в производстве, потому что помимо эпизодов борьбы включала много разрушений и проигрывалась в обратном порядке.

Original size 1524x839

Разрушенный Гонконг

Художники ILM London создали одноэтажную декорацию и расширили длину улицы, а затем совместили движущихся вперед сражающихся персонажей с действием обратного разрушения. Для этого были использованы motion control и CG-персонажи. Чтобы дополнить и объединить сцены, запускались симуляции rigid body dynamics в Houdini.

Original size 1920x1080

Обратное восстановление Гонконга

Получившиеся кадры прогоняли вперед и назад, чтобы убедиться, что симуляции разрушения правдоподобны. Некоторые вещи меняли, чтобы сделать сцену более впечатляющей, например, замедляли разрушающееся здание.

Заключение

Визуальное исследование демонстрирует значительную эволюцию технологий создания искаженных городских кварталов в период с конца 1990-х до середины 2010-х годов. На примере «Темного города», «Начала», «Интерстеллара» и «Доктора Стрэнджа» можно проследить путь от доминирования практических методов с использованием макетов и механизмов к полностью цифровым и процедурным системам.

В «Темном городе» основой визуального языка стали миниатюры, а компьютерная графика использовалась выборочно, для дополнения и расширения возможностей механики. Ограниченный бюджет и технологические рамки того времени определили эстетику, где темнота стала не только атмосферным, но и практическим решением, скрывающим условности.

В «Начале» происходит синтез подходов. Реалистичность изображения достигнута за счет тщательного сканирования реальных локаций, проецирования высокодетализированных текстур на геометрию и создания сложных цифровых симуляций. Искажение не абстрактно, а физически достоверно, что усиливает воздействие на зрителя.

Искажения в «Интерстелларе» — это не разрушения или хаос, а новая форма реальности. Искривленное пространство становится не иллюзией, а инженерным решением. Правдоподобное изображение получилось благодаря съемке пространства для подготовки к 3D-моделированию и композитингу.

Наконец, в «Докторе Стрэндже» происходит переход к полностью процедурной и математически управляемой трансформации. Фрактальные и калейдоскопические эффекты, становятся основными инструментами для создания реальности. Искажение здесь тотально и подчинено собственным, магическим законам, а его создание было бы невозможным без разработки специализированного программного обеспечения и симуляций в Houdini, управляющих логикой пространства.

Таким образом, эволюция от миниатюр «Темного города» к процедурным системам «Доктора Стрэнджа» — это путь от преодоления технических ограничений к художественному освоению безграничных возможностей цифровых технологий. Если в начале этого пути искажение было в первую очередь декорацией и визуальной метафорой, то к его концу оно стало полноценным языком, способным визуализировать сложные философские и научные концепции, от природы сновидений до многомерности вселенной. Этот технологический прогресс не только расширил вариативность визуальных эффектов, но и позволил создавать новую правдоподобную реальность.

Bibliography
Show
1.

Cinefex #74 Dark City (1994)

2.

Cinefex #123 Inception (2010)

3.

Cinefex #140 Interstellar (2015)

4.

Cinefex #150 Doctor Strange (2016)

5.

Интервью с Алексом Пройасом: https://youtu.be/ROwOQNES2DI?si=KuvprFUin0L7tf-L

6.

The vfx show выпуск № 75: https://www.fxguide.com/thevfxshow/vfxs075-dark-city/

7.8.9.

Интервью с Полом Франклином для Art of VFX: https://www.artofvfx.com/interstellar-paul-franklin-vfx-supervisor-double-negative/

10.

Доктор Стрэндж VFX Breakdown: https://www.youtube.com/watch?v=GPfG7KKfAAc

Эволюция технологий в изображении искаженных городских кварталов
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more