
КОНЦЕПЦИЯ
Визуальная культура научной фантастики XXI века все чаще обращается к постапокалиптическому хронотопу как к мощному инструменту для рефлексии о хрупкости цивилизации и фундаментальных основах человечности. В условиях глобальных антропологических угроз и травматических сценариев будущего, визуальный дизайн среды перестает быть нейтральным фоном и становится ключевым нарративным актором, материализующим стратегии человеческого выживания.
Цель данного визуального исследования — классифицировать и проанализировать визуальные архетипы выживания в постапокалиптических произведениях, выявив, как дизайн среды отражает и формирует социальные модели и стратегии адаптации человека к экстремальным условиям.
Теоретической основой исследования выступает комплексный подход, объединяющий принципы визуальной культуры, окружающей людей, и способы создания визуального образа по законам кино и видеоигр, что задается специальными приемами — работой с камерой, светом, цветом, монтажом. Всё это напрямую влияет на наше восприятие мира.
Я исхожу из идеи, что постапокалиптический мир работает как «лаборатория социальных моделей», где происходит радикальное упрощение социальных структур, что позволяет нам наглядно изучить базовые механизмы формирования сообществ, систем власти и культурных кодов. В условиях катастрофы сложные общественные структуры рушатся, и на их месте возникают простые и наглядные модели человеческого социума. Это позволяет в чистом виде изучать то, как рождаются новые формы власти, сообщества и культурные символы.
В этой лаборатории визуальная среда — не просто фон, а активный участник повествования. Каждый элемент дизайна — от баррикады из обломков до организации лагеря — становится знаком, который рассказывает историю. Через эти визуальные коды формируются ценности, страхи и практические стратегии выживания его обитателей.
Методология анализа опирается на следующие ключевые параметры: 1. Сравнительный анализ того, из чего и как создается новая среда обитания. Выявляется уровень технологического развития, доступные ресурсы и тип отношений с наследием старого мира. 2. Исследование планировки и зонирования пространства, а так же доминирующий тип социальности позволяют выявить, как архитектурные решения становятся физическим воплощением неравенства и наоборот. 3. Свет и цвет анализируются как ключевые инструменты психологического воздействия и драматургии. Они формируют эмоциональный ландшафт мира. 4. Выявление визуальных маркеров, выполняющих идеологическую или ритуальную функцию (тотемы, граффити, униформа, пропагандистские образы), позволяет анализировать зарождение новых систем смыслов и форм легализации власти.
В основе исследования лежит гипотеза: через визуальные образы постапокалипсиса можно рассмотреть современные общественные тревоги. Анализ того, как герои приспосабливаются к миру после катастрофы, помогает понять наши собственные опасения по поводу распада привычных социальных связей, экологических угроз и истощения ресурсов, будущего в нестабильном мире.
В фокусе данного исследования находится феномен адаптации — процесс физического и социального приспособления, который находит свое непосредственное воплощение в материальной культуре фантастических миров. Через призму указанных параметров такие произведения, как «The Last of Us», «Ходячие мертвецы», «Я — Легенда» и другие, рассматриваются как комплексные визуальные антропологии. Их художественные мир — это не случайные руины, а продуманные системы, где каждая деталь отражает определённую стратегию выживания: будь то одиночное отшельничество, жёсткая военная диктатура или попытка построить новое сообщество и возродить цивилизацию.
Уникальность такого проекта, как «The Last of Us», заключается в том, что в его мире существуют и взаимодействуют все выделенные архетипы, что делает его исчерпывающим визуальным учебником по социальной антропологии постапокалипсиса, потому в анализ практически каждого из них включена данная игра.
Визуальные архетипы выживания: Классификация и анализ
Жестко централизованная модель выживания, где государственные структуры сохраняют свою власть путем авторитарного строя и диктатуры.
Этот архетип основан на принуждении, тотальном контроле, оправдываемым безопасностью и нуждами граждан. Визуальный дизайн таких сообществ подчинен одной цели — четко разделить иерархию, чтобы демонстрировать абсолютную власть.
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #1

Одним из образцовых примеров данного архетипа является организация FEDRA (служба реагирования в чрезвычайных ситуациях) в игре «The Last of Us». В сеттинге игры человечество было охвачено эпидемией мутировавшего в вирус гриба кордицепса, смертельно поразившего людей, а в последствии оживляющего мертвецов. Бостонская карантинная зона, представленная в начале игры, с её бетонными стенами и утилитарными постройками вселяет тревожное чувство в игрока. Тяжело видеть, как спустя 20 лет с начала катастрофы, человечество огородило себя от внешнего мира (людей буквально прилюдно казнят за попытку выйти за пределы КЗ) и перестало бороться с угрозой вымирания, смирившись с данным.


Кадры из игры «The Last of Us, Part I» #2, #3
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #4
Бо́льшее количество деталей позиционирования власти FEDRA можно найти в одноимённой экранизации игры от HBO. Мы воочию наблюдаем за тем, как вешают нарушителей порядка, что служит инструментом устрашения и поддержания дисциплины, на корню обрубая гражданам желание выйти из-под контроля власти. Конечно, это оправдывается проблемой безопасности, ведь каждый такой нарушитель грозит распространению вируса в город. Однако, иронично то, что оставшаяся «честная» работа ограничивается уборкой канализаций и сжиганием умерших, которой вынуждены заниматься рядовые рабочие, такие люди как Джоэл (главный герой саги, в прошлом —строитель) в свободное от контрабанды время.
Кадр из фильма «The Last of Us, Part I»
В архитектуре пунктов, предназначенных для предоставления безопасности и чувства защищённости, преобладают бетон, сталь, колючая проволока и бронированное стекло. Эти материалы символизируют прочность, неприступность, в той же степени как и безразличие к комфорту. Всё рассматривается с точки зрения практичности и функциональности. Доля красоты и эстетики сводится к минимуму, что может служить отражением внутреннего мира представителей закона нового мира, которым не достает главного — той самой человечности.
Как в игре, так и в фильме большой акцент сделан на системах наблюдения (камеры, прожекторы), средствах подавления (огнестрельное оружие, громкоговорители) и военной униформе. Технологии здесь служат не для развития или комфорта, а с политической целью — для удержания власти.
Кадр из фильма «Сквозь снег» #1


Кадры из фильма «Сквозь снег» #2, #3
Постапокалиптический поезд фильма «Сквозь снег» — это идеально олицетворённая линейная модель автократического общества. Его пространство — это прямая визуализация социального устройства, где физическая структура среды напрямую диктует социальные роли.
Социальный статус определяется положением вагона в поезде. «Первый класс», элитное общество живет в голове поезда в условиях роскоши (просторные вагоны-сады, сауны, библиотеки). Представители же низшего класса питаются переработанными жуками, ютятся в тесных и переполненных вагонах в конце состава, перемещение между которыми строго ограничено. В условиях конца света, если ты оказался или был рожден в хвосте поезда — твое место там и нигде иначе, таков закон. Каждый переход — это шлагбаум, являющий собой инструмент сегрегации.


Кадры из фильма «Сквозь снег» #4


Кадры из фильма «Сквозь снег» #5
Символика света и цвета в «Сквозь снег» напрямую коррелирует с возможностью критического осмысления системы. Отсутствие окон и монохромная палитра в вагонах элиты и низшего класса визуализирует их «слепоту»: первые добровольно ограничили себя властью, вторые — вынужденно выживанием. Средний класс, чьи вагоны насыщены светом и цветом, напротив, оказывается в уникальной позиции: визуальный доступ к внешнему миру метафорически наделяет его способностью увидеть альтернативу самой системе и противостоять ей. Таким образом окна и цвет выступают в фильме как привилегия ви́дения, буквально и метафорически.
Кадр из фильма «Сквозь снег» #5
Форма адаптации через полный разрыв с социумом. Этот архетип демонстрирует стратегию выживания, где безопасность достигается ценой абсолютного одиночества.
Баррикада — это не просто стена, это главный способ физического и психического взаимодействия с враждебно настроенной реальностью. Пространство отшельника становится прямым отражением его внутреннего мира. Отчаянная попытки сохранить контроль трансформируется в медленное погружение в одиночество.
Обложка фильма «Я — легенда»

В фильме «Я — легенда» вирус KV привёл не только к близкому вымиранию человечества, но и к фундаментальной трансформации понятия одиночества. Главный герой, Роберт Невилл, выстроив за три года жёстко регламентированный быт, конструирует подобие нормальности в сердце Нью-Йорка, разрушенного эпидемией. Его день — прожитый множество раз ритуал, от приготовления завтрака до научных экспериментов в подвальной лаборатории, и по кругу. Кульминацией этой стратегии становится создание иллюзии социального взаимодействия с помощью манекенов в видеомагазине, которых он наделяет чертами реальных людей, что служит его психологическим якорем в этом мире. Эта сложная система самообмана, где единственным живым партнёром остаётся пёс Сэм (напоминающем Роберту о погибшей семье и прошлой жизни), демонстрирует предельные механизмы человеческой психики в условиях абсолютной изоляции.
Кадр из фильма «Я — легенда» #3
В отличие от монохромной палитры автократий, задающей тревожный тон повествования, пространство отшельника использует свет для создания психологических оазисов, островков безопасности или комфорта. Теплый локальный свет от керосиновой лампы или свечи в зоне отдыха контрастирует с холодным функциональным освещением рабочих зон.
Билл из игры «The Last of Us, Part I»
Билл из ранее упомянутой игры «The Last of Us» буквально превратил свой город в личную крепость, где каждая улица — часть оборонительного периметра. Его мир четко ограничен заборами и колючей проволокой вокруг огромного города со своими баром, прачечной, магазинами и прочим, принадлежащим только ему и что он с охотой педанта охранял, не жалея ни средств ни простых людей, которые могли бы по неосторожности угодить в его смертельные ловушки.


Город Билла из игры «The Last of Us, Part I»
Город Билла из игры «The Last of Us, Part I»
Ключевой визуальной характеристикой архетипа является культ системности, находящий воплощение в трёх аспектах: идеальный порядок на ограниченной территории, где каждый предмет занимает строго отведённое ему место, превращая укрытие в хорошо отлаженный механизм, жёсткая организация ресурсов (те же консервы рассортированы по датам и типу) и тщательно продуманные схемы укрытий и ловушек для обеспечения своей безопасности. Вместе эти элементы создают визуальный образ тотального контроля индивидуумом, где порядок становится единственной защитой от внешнего хаоса.
Расстановка ловушек на рассвете, ведение дневника, профилактика оборудования — всё это становится повседневной ритуализацией рутины, только через которую и возможно прочитать персонажей с образом жизни отшельников. Зачастую, в связи с одиночеством, эти люди мало раскрываются внешне, однако отражение их несказанных слов можно заметить в мелких, казалось бы, незначительных деталях. На самом деле, как бы не старались отшельники отделиться от социума, чтобы огородиться от опасности, те же коллекции артефактов (виниловые пластинки, книги, фотографии) служат не просто декором, а инструментом сохранения человеческой идентичности, помогающие не потерять себя в вечном одиночестве.
Так же, в их быту преобладают кустарные модификации предметов (переделанное оружие, усовершенствованные ловушки), что подчеркивает опору на личные навыки, а не на готовые технологические решения. Чаще всего, архетипы отшельника — люди с большим объемом знаний о выживании в чрезвычайных ситуациях. Они умны, толковы и рациональны, способны преобразовать быт старого мира в связи со своими нынешними нуждами.
Кадр из фильма «Я — легенда» #4
Коллективная форма адаптации, построенная на доверии к другим выжившим. Коммуна основана на принципах взаимопомощи и коллективного труда.
Контрастное отличие от авторитарных моделей — пространство здесь не подавляет, а поддерживает, создавая среду, где возможны не только выживание, но и эмоциональное восстановление.
Поселение Джексон «The Last of Us» #1
Поселение Джексон, более детально описываемое во второй части «The Last of Us» — это устойчивая демократическая коммуна с развитой экономикой общего и культурой, старающейся сохранять память о старом мире. Люди здесь отсчитывают дни в календаре, ожидая праздников, совместно отмечают Рождество и наступление Нового Года. Наличие кинотеатра под открытым небом, детских площадок, школ и библиотеки визуализирует стремление не просто к выживанию, а к полноценной жизни и цивилизованности. Большое количество зон выделено под общее пользование (фактически вся территория, кроме частных домов) — общие столовые, мастерские, площади для собраний, что визуально подчеркивает приоритет общинных ценностей над индивидуальными. Фактически, Джексон воплощает собой утопическую идеологию коммунизма, где все социально равны.


Поселение Джексон «The Last of Us» #2, Бар в поселении Джексон «The Last of Us»
Среда коммуны насыщена изделиями человеческого труда — самодельная мебель, вышитые занавески, расписные вывески, детские рисунки на стенах. Эти следы ручного труда и индивидуального самовыражения создают эффект дома и уюта — психологически комфортную среду, что укрепляет коллективные и социальные связи между горожанами, превращая группу выживших в настоящее сообщество, огромную семью.
Кадры из «The Last of Us, Part I» #5, #6
Идеальный визуальный образ цели, к которой стремится архетип коммуны, наиболее остро проявляется в сцене с жирафами в Солт-Лейк-Сити в «The Last of Us». Резкий контраст между карантинной зоной Бостона и миром за её стенами, сцена становится кульминацией игры.
Господство серого бетона, выцветшего хаки униформы, грязно-коричневых оттенков разрухи и холодного искусственного света, часто прерываемого глубокими тенями, — атмосфера гнета, присущая Автократии. Эта визуальная среда идеально передаёт атмосферу упадка, подавления и безысходности, где жизнь сводится к базовому выживанию.
Совершенно иную реальность открывает Джоэлу и Элли (главные герои игры) покинутый город, захваченный природой. При встрече с жирафами доминирует тёплая, жизнеутверждающая гамма: золотистый солнечный свет, сочная зелень проросшей травы и деревьев, мягкие коричневые и песочные тона животных. Естественное, почти сакральное освещение окутывает сцену, создавая ощущение гармонии, покоя и надежды. Этот мощный визуальный переход от унылой серости к цветущему, «пост-человеческому» миру служит ключевой метафорой игры: истинное возрождение жизни и красоты произошло не благодаря, а вопреки человеческой цивилизации и её попыткам сохранить контроль любой ценой.
Александрия из сериала «Ходячие мертвецы» #1
В «Ходячих мертвецах» представлено множественное количество общин архетипа. Таким, к примеру, представлен в сериале типичный американский пригород с ухоженными домами и газонами под названием Александрия, где защитные деревяные стены искусно вписаны в ландшафт. Сохранение элементов довоенного быта (клумбы, качели, веранды) становится формой психологической поддержки человечности.
Яркое дневное освещение подчеркивает идиллическую эстетику, создавая мощный контраст с мрачным внешним миром, где мародерствуют криминальные группы и бродят ожившие мертвецы. Вечером пространство заполняется теплым светом окон и уличных фонарей. Общественные сады, школа, мастерские и система водоснабжения демонстрируют прогресс от простого выживания к устойчивому развитию.


Александрия из сериала «Ходячие мертвецы» #2 Хиллтоп из сериала «Ходячие мертвецы»
Социальная организация и повседневная жизнь подчинены религиозной идеологии, возникшей как реакция на травму апокалипсиса.
Чаще всего вера в таком случае строится вокруг поклонения источнику зла, тому, из-за чего знакомый и цивилизованный мир рухнул. Это позволяет сообществу не просто примириться с новыми ужасающими реалиями, но и обрести в них силу и смысл.
Дети атома из игры «Fallout 4»

«В основе веры детей Атома лежит идея, что в каждом отдельном атоме содержится целая вселенная. Когда атомная масса делится, единая вселенная разделяется на две части — это величайший акт Атомного творения. Подчас в едином божественном действе рождаются триллионы триллионов новых вселенных. Последнее такое событие произошло здесь, двести лет назад. Там, где большинство потерянных детей Атома видят лишь войну и разрушение, мы видим созидание и единение в Атомном Сиянии», — исповедник о своей вере. «Дети атома» из игры Fallout 4. [6]
Доктрина поклонения радиации как источнику жизненной силы и очищения находит прямое воплощение в культурном коде своих последователей. Так, например, для посвящения новых членов сообщества имеется обрядовая реликвия — Идол матери, материальный образ пророка атома, символизирующий начало новой жизни для «избранных» радиацией.

Символика культа строится на обожествлении знаков радиационной опасности, которые превращаются в священные символы, подобные иконам. Ключевым ритуалом, визуализирующим их веру, является коллективное подвергание себя малым дозам радиации — акт, который адепты воспринимают не как саморазрушение, а как духовное очищение и единение с божественной силой.
Их лагеря и базы всегда находятся в местах с повышенным радиационным фоном, либо же недалеко от них. К примеру одна из баз находится в кратере, образовавшемся от падения атомной бомбы. [6]
«Дети атома» открыто отвергают многие достижения старого мира, считая их греховными. С другой стороны, в качестве оружия они используют самое страшное наследие человечества — ядерные технологии и радиацию. Облученные боеприпасы наделяются псевдо магическими свойствами и становятся ритуальным символом их веры: они обращают орудие массового уничтожения в инструмент божественной воли, просвещая, по их мнению, излучением еретиков.
«Серафиты» из игры «The Last of Us»
Появлению «Серафитов» или, более известное название, «Шрамов» из «The Last of Us» характерны естественный, рассеянный свет через листву, тусклые факелы и огненное пламя; приглушенно-зеленые, землисто-коричневые и грязно-белые оттенки, — всё это подчеркивает связь с природой, аскетизм и «естественность» их веры; ощущение затворничества и тайны.
В целом, их апокалиптическое религиозное движение, основанное на учении молодой женщины-пророка, — это смесь языческого поклонения природе, аскетизма и мистицизма. Они верят, что пророк указала им путь вернуться к «естественной» жизни до грехов старого мира, технологический прогресс которого и послужил его уничтожению. Потому серафиты стали полностью независимы от технологий и науки и вернулись к родо-племенному строю.


Символика «Серафитов», Кадр из игры «The Last of Us»
Модель выживания, основанная на систематическом присвоении ресурсов через насилие и запугивание. Архетипу соответствуют общественно осуждаемые и преступные структуры, что становятся нормой в контексте конца света, где каждый выживает как может.


Тюрьма в сериале «Ходячие мертвецы» #1, #2
Базы криминальных группировок располагаются в местах, изначально не предназначенных для жизни. Зачастую, это заброшенные тюрьмы, заводы и автостоянки, которые не обустраиваются, а минимумом адаптируются для тактических нужд. Так, на базе бандитов в тюрьме в «Ходячих мертвецах» камеры используются для содержания пленников и жертв, а обзорные вышки — для контроля территории.
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #1

Адаптация путём видоизменения бытовых вещей старого мира в архетипе Криминал лучше всего продемонстрирована в фильме «Фуриоса: Хроники Безумного Макса». Оружие и техника здесь агрессивно модифицируются из подручных средств. Колёса автомобилей дополняются шипами, самодельно создаются взрывчатые устройства, импровизированные доспехи из спортивной экипировки и т. п.
Один из примеров таких модифицированных оружий — это метательная громовая палка (на англ. Thunderstick), изготовленная из переработанных материалов, найденных в Пустоши сеттинга фильма. Основная конструкция построена вокруг палочки и контейнера из банок с установленным сверху пружинящим уплотнителем, на конце незамысловатое устройство заполнено взрывчаткой. [8]
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #2
Ослепляющие фары боевых автомобилей и прожектора цитадели, направленные вовне создают эффект светового насилия — ослепляют противника и демонстрируют абсолютный контроль над территорией Пустоши. Внутри лагеря пиратов Мотортауна — хаотичные тени от факелов, скрывающие замыслы и преступления.
В «Фуриосе» символика власти буквально вписана в тела и технику: ритуальные шрамы и заменяющие утраченные конечности механические протезы служат не просто доказательством выживания, но и зримыми трофеями, превращая тело в послужной список, а грубые модификации транспортных средств — в акт демонстративной агрессии, где каждый шип и цепь подчёркивают право сильного.
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #3
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведенное визуальное исследование постапокалиптических миров, основанное на методологии анализа ключевых параметров дизайна — организации пространства, отношения к старому миру, света, цвета и символики, — позволило систематизировать и классифицировать устойчивые архетипы выживания, что полностью подтверждает исходную гипотезу. Каждый архетип представляет собой не случайный набор визуальных решений, а сложную семиотическую систему, материализующую конкретную социальную модель и стратегию адаптации к условиям катастрофы.
Таким образом, данное исследование доказало, что визуальный дизайн является не декорацией, а полноценным языком, рассказывающим историю о социальных структурах, психологии и стратегиях выживания. Через предложенную систему анализа можно не только декодировать художественные закономерности жанра, но и выявить реакцию на актуальные коллективные тревоги, связанные с кризисом привычных социальных связей, с экологическими угрозами и с будущим в нестабильном мире, находящемся на грани коллапса.
GP [Электронный ресурс] / 15 культовых локаций из игр The Last of Us // URL: https://genapilot.ru/the-last-of-us-locations?utm_referrer=mirtesen.ru (обращение 17.11.25)
DTF [Электронный ресурс] / Гугнин Е. Почему «Сквозь снег» — одна из лучших антиутопий современности // URL: https://dtf.ru/cinema/24133-pochemu-skvoz-sneg-odna-iz-luchshih-antiutopii-sovremennosti (обращение 17.11.25)
Яндекс [Электронный ресурс] / Дериш Р. I Am Legend Ending Explained // URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.be62760e-691c7ffb-c8c15df5-74722d776562/https/www.looper.com/100741/legend-ending-explained/ (обращение 18.11.25)
Дзен [Электронный ресурс] / Общины сериала The Walking Dead // URL: https://dzen.ru/a/XJtL7ZivNT_FGRbo (обращение 18.11.25)
Ходячие мертвецы ВИКИ [Электронный ресурс] / Безопасная зона Александрия (телесериал) // URL: https://walkingdead.fandom.com/ru/wiki/ (обращение 18.11.25)
Fandom [Электронный ресурс] / Дети Атома // URL: https://apocalypse.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B5%D1%82%D0%B8_%D0%90%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0 (обращение 19.11.25)
StopGame [Электронный ресурс] / Сделай нас единым. Самые страшные секты в играх и их реальные прототипы // URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/119105/sdelay_nas_edinym_samye_strashnye_sekty_v_igrah_i_ih_realnye_prototipy (обращение 19.11.25)
Mad Max Wiki [Электронный ресурс] / Thunderstick // URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.38dae9c1-691dec5f-93973f21-74722d776562/https/madmax.fandom.com/wiki/Thunderstick (обращение 19.11.25)
Генерации при помощи нейросети // URL: https://www.midjourney.com/
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #1 // URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=indonesian&id=3357757302
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #2 // URL: https://www.svg.com/342658/the-entire-last-of-us-timeline-explained/
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #3 // URL: https://ru.pinterest.com/pin/101471797841933661/
Кадр из игры «The Last of Us, Part I» #4 // URL: https://ru.pinterest.com/pin/7248049396153284/
Кадр из фильма «The Last of Us, Part I» // URL: https://yandex.ru/video/preview/7734378923406524993
Логотип FEDRA // URL: https://thelastofus.fandom.com/wiki/Federal_Disaster_Response_Agency_(HBO_series)
Кадр из фильма «Сквозь снег» #1 // URL: https://za.pinterest.com/pin/1148417973702532808/
Кадр из фильма «Сквозь снег» #2 // URL: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=x4yI1lw_9DM
Кадр из фильма «Сквозь снег» #3 // URL: https://www.pinterest.com/fridenbergs_roberts/train-art/
Кадры из фильма «Сквозь снег» #4 // URL: https://dtf.ru/cinema/24133-pochemu-skvoz-sneg-odna-iz-luchshih-antiutopii-sovremennosti
Кадры из фильма «Сквозь снег» #5 // URL: https://t.me/sophiemovie
Кадр из «The Last of Us, Part I» #5 // URL: https://shazoo.ru/2021/09/10/115268/foto-so-semochnoj-ploshadki-the-last-of-us-vyglyadyat-tak-slovno-sdelany-v-samoj-igre
Кадр из «The Last of Us, Part I» #6 // URL: https://dzen.ru/a/aBCgikmzDR-qn89f
Обложка фильма «Я — легенда» // URL: https://www.rakuten.tv/ie?content_type=movies&content_id=i-am-legend
Кадры из фильма «Я — легенда» #1 // URL: https://screenrant.com/i-am-legend-mannequin-head-turn-trick-scary/
Кадры из фильма «Я — легенда» #2 // URL: https://dzen.ru/a/Z-zijFHnrFu15RMs
Кадры из фильма «Я — легенда» #3-4 // URL: https://digitalcine.fr/4k-bluray-dvd/tests-bluray-4k-ultra-hd/25590-je-suis-une-legende-will-smith-blu-ray-4k/
Билл из игры «The Last of Us, Part I» // URL: https://www.youtube.com/watch?v=nHbrsrEt-Sw
Город Билла из игры «The Last of Us, Part I» // URL: https://edgar_a_martinez.artstation.com/projects/8wqe6E
Поселение Джексон «The Last of Us» #1 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=0eQBp8RL3HA
Поселение Джексон «The Last of Us» #2 // URL: https://ru.pinterest.com/pin/705798572855818669/
Бар в поселении Джексон «The Last of Us» // URL: https://ru.pinterest.com/pin/45739752462802427/
Александрия из сериала «Ходячие мертвецы» #1 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=93ChGRP9gxU
Александрия из сериала «Ходячие мертвецы» #1 // URL: https://ch.pinterest.com/pin/602708362672787378/
Хиллтоп из сериала «Ходячие мертвецы» // URL: https://dzen.ru/a/XJtL7ZivNT_FGRbo
Дети атома из игры «Fallout 4» // URL: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/71926?tab=files&file_id=279549
Идол матери «Fallout 4» // URL: https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%98%D0%B4%D0%BE%D0%BB_%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8
Символика «Детей атома» // URL: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=V6s31ySVHr4
Оружие «Детей атома» // URL: https://tr.pinterest.com/pin/388717011578513631/
«Серафиты» из игры «The Last of Us» // URL: https://cyber.sports.ru/cinema/blogs/3320781.html?ysclid=mi5zy1diut364285222
Символика «Серафитов» // URL: https://ru.pinterest.com/pin/331647960080860034/
Кадр из игры «The Last of Us» #7 // URL: https://thelastofus.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%82%D1%8B
Тюрьма в сериале «Ходячие мертвецы» #1 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=TlwJPbItdoE
Тюрьма в сериале «Ходячие мертвецы» #2 // URL: https://walkingdead.fandom.com/wiki/The_Prisoners_(TV_Series)
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #1 // URL: https://iccup.com/uz/community/thread/
Громовая палка // URL: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.38dae9c1-691dec5f-93973f21-74722d776562/https/madmax.fandom.com/wiki/Thunderstick
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #2 // URL: https://imfdb.org/wiki/Mad_Max%3A_Fury_Road
Пираты Мотортауна в «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» #3 // URL: https://madmax.fandom.com/wiki/Mortiflyers?file=MortifierStill8.png