Исходный размер 1024x1471

Эволюция представлений человека о слиянии виртуального и реального миров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор:

  • Концепция исследования
  • 1980-ые
  • 1990-ые
  • 2000-ые
  • 2010-ые
  • 2020-ые
  • Заключение
  • Список источников
  • Список изображений

Концепция исследования

Технический прогресс не стоит на месте. Ученые не перестают совершать новые открытия, изобретать что-то новое и совершенствуют старое. Временами кажется, что мы топчемся на месте, однако, оглядываясь назад, мы можем убедиться, что каждое новое десятилетие сопровождается своеобразным технологическим прорывом, и даже то, о чем фантасты рассуждали полвека назад, имеет тенденцию реализовываться. Одной из таких технологий является VR, или же, в переводе на русский, «виртуальная реальность».

Первые наработки технологий погружения в виртуальную реальность появляются в 60-х годах 20-го века. Примерно в это время Айвен Сазерленд получает патент на разработку VR очков «Дамоклов меч», ставших первым удачным прототипом той гарнитуры, что мы используем сегодня.

big
Исходный размер 1540x866

«Дамоклов меч» — одна из первых VR-гарнитур, Айван Сазерленд / Университет Юты, 1968 г.

Тем не менее более активное изучение феномена виртуальной реальности началось в 1980-х годах. Тогда же американский ученый Джарон Ланье впервые сформулировал для него термин. Он звучал как «реальность визуальных образов, генерируемая исключительно компьютерной техникой.»[1]

Вообще, понятие «виртуальная реальность» в русском языке имеет различные трактовки. Они не имеют принципиальных отличий, однако исследуют концепцию по-своему. Одни, как А. И. Воронов, концентрируются на техническом аспекте, рассматривая виртуальную реальность как пространство, созданное с помощью компьютера, для полного погружения в которое техническими средствами достигается полная изоляция от внешнего мира[6]. Другие, например, И. Г. Корсунцев, затрагивают более философскую концепцию и оценивают ее как своеобразный результат переработки бытия, генерируемый сознанием человека[6].

Тем не менее, существует две наиболее общие и корректные теории, которые в полной мере отражают понятие «Виртуальная реальность», а также отношение к этой концепции. Одной из них является концепция отечественного ученого, родоначальника виртуалистики, Н. А. Носова. В своем исследовании он выдвигает мнение о неразрывности реальности и виртуальной симуляции, при этом объекты из одного пространства одинаково равноценны с объектами из другого.

Помимо этого Носовым были сформулированы признаки, по которым виртуальную реальность можно считать таковой: ⁃ Актуальность (существует здесь и сейчас). ⁃ Автономность (время в симуляции не зависит от времени в реальном мире). ⁃ Интерактивность (взаимодействие объектов внутри виртуальной реальности с их оригиналом из реального мира). ⁃ Порожденность (виртуальная реальность не может существовать в отрыве от объективной).[6]

Не менее авторитетными считаются исследования французского философа и профессора социологии Жана Бодрийяра. В своих работах он рассматривает концепцию виртуальной реальности как реплику действительности, инструмент, разрушающий социум, «симулякр».

Жан Бодрийяр, 1929–2007 гг., Франция/ «Симулякры и симуляция», 1981 г., издательство Galilée, Франция.

«Симулякр определяется Ж. Бодрийяром, во-первых, как ложное подобие, копия, скрывающая отсутствие оригинала и поэтому творящая зло, и, во-вторых, как воображаемое, иллюзия, образ идеологизированного сознания.» [2]

С развитием VR технологий закономерно появляется вопрос, не заменят ли они для нас реальность? Сможет ли в будущем человек отличить, где настоящий мир, а где всего лишь имитация? Постепенно фантастами формируется идея стирания границ между реальным миром и его компьютерной симуляцией. И действительно, с развитием технологий полного погружения возникает сложность в попытке заставить себя определить, который из миров реальный. Гарнитура виртуальной реальности не просто проецирует изображение. Она влияет на восприятие действительности, подстраивает под себя органы чувств и вестибулярный аппарат, отрывая пользователя от реального понимания происходящего.

С одной стороны, можно отследить уверенные шаги в сторону технологического будущего, в котором все направлено на то, чтобы упростить жизнь человека, сделать ее ярче и насыщеннее. С другой стороны, тенденция отказа от реальности в пользу более привлекательных, уютных и «безопасных» виртуальных миров не может не настораживать.

«Достижения в сфере компьютерных технологий закономерно формируют интерес к научным достижениям и их влиянию на будущее.»[2]

Все больше в поп культуре обсуждается теория о потенциальной миграции реального человека в симуляцию и создании тем самым нового мира будущего. Литература и кино, выступают для этого своеобразным инструментом рефлексии. Меняются взгляды, социальный контекст, но целью остается одно: ответить на вопрос, возможно ли сохранить человечество в мире, где граница между реальностью и компьютерной симуляцией стирается? В рамках данного исследования я хотела бы проанализировать, как эволюционировала идея о подмене реального мира виртуальной реальностью. Для анализа мною были отобраны произведения, в которых виртуальное пространство рассматривается с точки зрения цифрового пространства. Временные рамки определены начиная с 80-ых годов 20 века и заканчивая сегодняшним днем. Выборка была составлена из произведений, оставившие наиболее яркий след в поп культуре, а также соответствующие концепции виртуалистики Носова. Для написания текста исследования я опиралась на статьи и исследования с достаточным количеством цитирования.

1980-е

В 1980-ых фантасты с новым ажиотажем начали принялись исследовать потенциальные итоги развития технического прогресса в новом направлении: киберпанк. Главными чертами стали чрезмерная урбанизация, засилье искусственного интеллекта, потеря человечности и сосредоточение власти в руках корпораций. Также активно развивались постмодернистские идеи об утрате значимости человеческой жизни перед лицом прогресса.

«Нейромант», обложка первого издания, Ace Books, 1984 г./ «Нейромант», обложка японского издания, Hayakawa Publishing, 2025 г.

Одним из первопроходцев в данной теме стал Уильям Гибсон. Его книга «Нейромант» сформировала своеобразную базу элементов классического киберпанка, а также послужила прообразом для многих культовых кинолент и современных видеоигр.

Мир «Нейроманта» по-своему жесток и безжалостен. Люди живут в городах-«муравейниках», узкие квартиры называют «гробами», за каждым поворотом может ждать смерть. Активно продвигается мода на биопротезы, в том числе анималистического характера. Американская культура частично вытесняется азиатской: валюта является смешением долларов и иен, ранги наемников отсылают на самураев и ниндзя. Гибсон делает яркий акцент на бедность городов и неравномерном распределении благ, которые получают не честные работники, а изворотливые, прагматичные и безжалостные. Чем более достойную жизнь ты хочешь, тем более грязную работу придётся ради этого выполнять.

Создается впечатление, что смыслом жизни для человека в принципе становятся жажда наживы и сиюминутные удовольствия, в том числе нелегальные. Главный герой Кейс выделяется среди коллег, пожалуй, только отсутствием бесконечного числа биопротезов и модификаций организма. В остальном это такой же эгоистичный, жаждущий забытия наемник, жизнью которого распоряжаются те, кто больше заплатит. Он ни к чему не стремится и хочет исключительно испытывать эйфорию от галлюциногенных веществ, не предпринимая попыток переосмыслить цель существования. Когда же судьба преподносит Кейсу второй шанс, заставляя снова раз за разом погружаться в матрицу и наблюдать, как рушится психика людей, он начинает задумываться о правильности собственных действий. Стоит ли эфемерный покой в симуляции возможности сталкиваться с реальными эмоциями, людьми, проблемами, но чувствовать себя живым и способным самостоятельно определять свою судьбу?

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

«Тебя что–нибудь беспокоит? — Меня беспокоит, что меня ничто не беспокоит.» — «Нейромант», Уильям Гибсон, 1984 г.

В «Нейроманте» виртуальную реальность впервые называют «матрицей». Она представлена как достаточно неопределенное и хаотичное пространство где, тем не менее, можно создать свое видение идеальной вселенной, из которой уходить в опасную реальность уже не хочется. В соответствии с концепцией Носова, события в матрице влияют на объективную реальность, при этом оба мира существуют в своей временной парадигме и имеют свои пространственные законы. Чем больше человек проводит в симуляции, тем больше она влияет на его сознание, стирая границы между мирами. Главному герою даже приходится использовать устройства связи с таймерами, чтобы отслеживать нахождение в симуляции.

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

Tom de Haven and Bruce Jensen, Neuromancer: The Graphic Novel — Marvel Comics, 1989.

«Нейроманта» нельзя назвать утопией, но и черты антиутопии увидеть затруднительно. Гибсон хорошо поддерживает баланс между царящим беспределом, разрухой и идеализированной картиной потенциальной жизни в симуляции, где ничего не угрожает жизни. Несмотря на важность наличия в сюжете матрицы, реальный мир является доминантным. В нем происходят ключевые события, разрешаются конфликты и отчетливо проявляются идеи о результате побега от реальности. Виртуальное пространство выступает своеобразным инструментом переписи реальности. Таким образом Гибсон развивает мысль об обесценивании человеческой жизни на фоне излишнего стремления к сиюминутному комфорту. Возможность манипулировать пространством с помощью технологий и подстраивать его под свое видение закономерно приводит к анархии, потери смысла жизни и медленной, но уверенной деградации общества.

1990-е

Пожалуй, одно из самых значимых для мировой культуры произведение, в котором поднимается вопрос о подмене действительности компьютерной симуляцией, появилось на стыке тысячелетий, «ознаменовав новую эру поглощения виртуальным пространством"[8].

Исходный размер 2048x850

«Матрица» («The Matrix», реж. братья Вачовски, 1999 г. Warner Bros., Roadshow Entertainment).

Нет человека, который бы не слышал о «Матрице». Фильм разлетелся на цитаты, создал свою неповторимую эстетику, а также выделился за счет эффектной съемки, создающий эффект искажения пространства героями. Настроение картины задает очень депрессивные тон и взгляд на потенциальное будущее человека. «Матрица» продолжает развивать идеи постмодерна о закате человеческой цивилизации под гнетом технического прогресса, страх перед которым усиливается с наращиванием темпов развития к концу ХХ века. Режиссеры братья Вачовски философски размышляют о том, куда приводит стремление к тотальному контролю над будущим и их интерпретация не внушает оптимизма.

История сосредоточена вокруг хакера Нео, ведущего двойную жизнь и пытающегося раскрыть секрет концепции матрицы. Его мир наполнен рутиной, а будущее не пророчит великих свершений. Однако как только Нео напрямую сталкивается с последствиями своего любопытства, «удобная» ложь о скучной реальности сменяется жестокой правдой об использовании человека и его полном погружении в компьютерное пространство, подчиненное машинам. Матрица является лишь проекцией мира, созданного двоичным кодом, и главному герою, как избранному, необходимо осознать его, чтобы получить возможность освободить человечество.

Эволюция представлений человека о слиянии виртуального и реального миров
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше