
Оглавление
I. Концепция
II. Исследование i. Человек + инопланетная сущность ii. Человек + машина/механизм iii. Человек + животное iv. Человек + человек
III. Заключение
Концепция
В последние годы в киноиндустрии был зафиксирован «бум» боди хорроров [1,2]. Те, кто находился в зоне его непосредственного влияния, могли заметить его приближение по таким фильмам, как «Побудь в моей шкуре» Джонатана Глейзера (2014), «Прочь» Джордана Пила (2017), «Титан» Жюлии Дюкурно (2021), «Преступления будущего» Дэвида Кроненберга (2022), но до массового зрителя ударная волна дошла только в сентябре 2024 года, когда в прокат вышла «Субстанция».
Это исследование — часть ответной реакции, вызванной ренессансом этого поджанра. Оно призвано прояснить, чем новая волна интереса принципиально отличается от предыдущей и в чём они похожи. В основе сравнения будет лежать анализ процесса производства спецэффектов. В качестве важной смысловой надстройки будут приведены комментарии, которые критики и обычные зрители высказывали, оценивая общее впечатление от фильма и его визуальных эффектов. Они помогут оценить целесообразность использованных подходов.
Чтобы определить специфику визуального языка новых боди-хорроров и особенности подходов современных режиссёров, необходимо будет вернуться к истокам. Например, к ранним работам Дэвида Кроненберга, которого принято считать отцом поджанра, поскольку само понятие «боди-хоррор» возникло именно в анализе его фильмов, написанном Филипом Брофи в 1983 году [3]. Не менее важными фигурами в этом контексте будут Ридли Скот и его «Чужой» (1979) и Джон Карпентер с его «Нечто» (1982). Помимо этого в исследовании будут рассмотрены фильмы «Тэцуо — железный человек» (1989) и «Остров доктора Моро» (1996). А в разговоре о современных практиках будут выделены уже упомянутая «Субстанция» (2024) и «Одно целое» (2025), демонстрирующие наиболее разнообразный ряд использований практических и цифровых эффектов.
Для выявление технологий, применённых в вышеперечисленных фильмах будут использованы интервью создателей и художников, участвоваших в производстве, материалы FX и VFX порталов и студий, брейкдауны и BTS-материалы. Для включения в разговор анализа исторического контекста, коллективных страхов, служивших почвой для художественных интенций будут даваться вырезки из исследований, посвящённых отдельным периодами или смысловым срезам кинематографа.
i. Человек + инопланетная сущность

К концу 1970-х годов тема контакта с внеземным в кинематографе смещается от научно-фантастического любопытства к страху вторжения в тело извне. Если в ранних фильмах, например в «Нечто из иного мира» (1951), контакт с инопланетным часто осмыслялся как внешняя угроза, то в Alien (1979) и The Thing (1982) он интериоризируется, превращаясь в процесс физической ассимиляции и утраты телесной автономии. Инопланетное здесь не столько «другая форма жизни», сколько биологический механизм, использующий человеческое тело как среду, контейнер для дальнейшего развития и размнодения. Подобные образы формируют «ужас утраты границ между собственным и чужим» [4], и связано с кризисом представлений о целостности человеческого тела [5].
⟵ Антропоморфный монстр (Джеймс Арнесс) из фильма «Нечто из иного мира», 1951
«Чужой» (Alien, 1979)
Образ чужого, а точнее его воплощение в виде ксеноморфа в Alien (1979) на протяжении уже многих лет не покидает умы тех, кто хотя бы раз его видел. Эта предельная выразителность стала результатом редкой по уровню интеграции усилий режиссёра Ридли Скотта, швейцарского художника Ханса Руди Гигера — автора визуальной концепции существа, а также команды специалистов по практическим эффектам: Карло Рамбальди — ведущий конструктор аниматроники, Брайан Джонсон — супервайзер визуальных эффектов, Ник Аллдер — супервайзер специальных эффектов и художников-декораторов Роджера Кристиана и Майкла Сеймура.
Изображение видения ксеноморфа Хансом Руди Гигером
Привлечение Гигера в проект не носило случайного характера: Ридли Скотт познакомился с его графическими работами из альбома Necronomicon ещё на ранней стадии препродакшена и сознательно искал художника, способного создать образ существа, принципиально отличающийся от традиционных фантастических монстров. Первоначальные концепты сценария Дэна О’Бэннона предполагали относительно стандартный инопланетный организм, но именно визуальные эскизы Гигера радикально сместили художественную парадигму.
Его дизайн основывался на вытянутых, фаллических формах, гладкой, лишённой кожного рельефа поверхности и чередовании органических и псевдомеханических элементов. В результате ксеноморф оказался не внешним «чужим», а радикально искажённым отражением человеческой телесности.


Физическая реализация существа была выполнена под руководством Карло Рамбальди с использованием многослойной аниматроники. Костюм ксеноморфа собирался из комбинации: латексных и резиновых сегментов, прозрачных пластиковых элементов, трубок, имитирующих внутренние органы и дыхательную систему и подвижных челюстных механизмов с пневматическим приводом.
Особое внимание уделялось фактуре поверхности: вместо традиционной «кожи» использовалась полуглянцевая структура с эффектом влажной, слизистой плоти. Внутренние элементы головы, включая вторичную выдвижную челюсть, приводились в движение при помощи гидравлических и механических тяг, управляемых оператором за кадром. Таким образом, тело монстра не только выглядело живым, но и демонстрировало функциональную телесность.
Ханс Руди Гигер в процессе работы над головой ксеноморфа
Одной из ключевых деталей в формировании головы ксеноморфа стало использование слепка с реального человеческого черепа, встроенного под полупрозрачный купол его удлинённой головы. Этот приём придавал существу парадоксальную двойственность: при всей радикальной инаковости формы внутри угадывалась человеческая анатомическая структура.


Селва направо: Ханс Руди Гигер в процессе работы над костюмом ксеноморфа, Боладжи Бадеджо в костюме
За физическое воплощение монстра в кадре отвечал и сыгравший его Боладжи Бадеджо — актёр необычайно высокого роста (2,18 м). Специально для этой роли он брал уроки боевого искусства тай-чи и разучивал скользящие движения богомола, чтобы имитировать «нечеловеческую» пластику Чужого. Костюм, разработанный Г. Р. Гигером, был цельным, громоздким и жестким. Шлем был негибким, а общая конструкция не позволяла нормально сгибать ноги или спину. Даже с учётом все доработок после примерки, на которой актёр не смог встать под его весом, он сохранял существенную массу. Однако именно в сочитании плавности движения актёра с физическими ограничениями костюма и возникла чуждая человеческой моторике хореография, лишённая привычной симметрии и ритмической предсказуемости.
This movie’s effects completely stand the test of time in a way that the other films largely do not. Is it just a matter of the effects being utilized the best? Possibly, but I think it is more specifically how the effects were used to tell the specific story and at no time were we treated to a «Hey, look at these swell visual effects!» moment.
— Kyle Anderson
Такую оценку спецэффектов в фильме даёт пользователь на форуме Nerdist. Подобные же мнения высказывают исследователи и критики. Фильм получил пять номинаций на премию «Оскар» и одну победу — за лучшие визуальные эффекты, однако его влияние существенно превосходит рамки наградной статистики. В контексте телесной модификации Alien стал не просто образцом технического мастерства, а манифестом новой телесности кино, где тело перестаёт быть защищённой оболочкой и превращается в открытое, захватываемое пространство.
«Нечто» (The Thing, 1982)

Действие фильма разворачивается на антарктической исследовательской станции, где группа американских учёных сталкивается с инопланетным организмом, способным полностью имитировать любой живой организм, ассимилируя его на клеточном уровне. Существо не просто убивает и подменяет — оно становится неотличимым от оригинала, сохраняя внешность, голос, поведенческие реакции и память жертвы. В отличие от Alien, где ксеноморф остаётся относительно стабильной формой, The Thing строится на принципе тотальной нестабильности телесного образа, где ни одно тело не является окончательным.
⟵ Постер фильма «Нечто» (The Thing) 1982 года
Воплощение этой идеи тотальной аморфности и реализация стратегии постоянных метаморфоз стали воможными в условиях тесного взаимодействия между режиссёром Джоном Карпентером, оператором Дином Канди, а также командой практических эффектов под руководством художника Робa Боттина. В производстве также участвовали: Стэн Уинстон (предварительные этапы проектирования отдельных эффектов), команда механиков, аниматроников и техников студии Universal, грим-цех, специализировавшийся на протезировании и муляжах.
Боттин с ходу создал различные формы и статуи, чтобы сразу же задать своё видение аморфного облика существа. «Роберт уже начал лепить многие вещи, например, он лепил сросшиеся тела… и они лежали на полу, когда я проходил мимо в первый раз, и я помню, как подумал: „Это потрясающее, гротескное искусство“», — такие мысли по поводу работы своего коллеги высказывал Ричард Мазур — актёр, сыгравший кинолога Кларка.
Роб Боттин в процессе работы над скульптурой раздвоенного лица одного из персонажей
Для создания макетов инопланетного существа Роб Боттин и его команда использовали широкий спектр материалов, включая как традиционные для спецэффектов, так и необычные бытовые продукты. Основные материалы и компоненты включали использование вспененного латекса (foam latex) для создания эластичной кожи и поверхностей макетов, стекловолокна и алюминия для внутренних каркасов и скелетов существ, желатина и пластика для имитации плоти и других частей тела. Для приведения манекенов в действие применялись гидравлические системы, пневматика и радиоуправляемые элементы.
Важным было то, чтобы телесная трансформация не выглядела «чистой»: тело всегда должно было казаться слизистым, разрываемым, нестабильным, наполненным текучими средами. Для решения это задачи в ход шли любые подручные материалы. Майонез, клубничный джем и смазка KY — вот лишь некоторые из ингредиентов тошнотворного облика вылепленого монстра.
Макет отделившейся паукообразной головы Норриса
Одна из самых известных сцен фильма — отделение головы персонажа Норриса, и её последующее превращение в автономное существо. Процесс реализации был выстроен как многоэтапная механическая композиция. Для её создания использовался полный муляж туловища Норриса с подвижной грудной клеткой, голова представляла собой отдельную аниматронную конструкцию с растягивающимися латексными тканями, внутренними механическими «челюстями» и скрытыми приводами, создававшими эффект отрыва.
Одним из нововведений, привнесённых «Нечто» в жанр, стала идея, что «то, что вы видите, может быть страшнее того, чего вы не видите». Это стало очень интересной игрой: показать ровно столько, чтобы зрители понимали, что происходит, и при этом сохранить некоторую загадочность существа. Это ощущение достигалось не просто созданием реалистичных макетов, но и грамотным их освещением. Например, для съёмки собакоподобного существа, смоделированного членами команды Stan Winston Studio, Дин Канди использовал контролируемый контурный свет, исходивший из множества точек вокруг макета. Таким образом он не только мог скрыть недостатки технической реализации, но и подсветить то, что было сделано на высоте, выгодно использовав труд привлечённых специалистов (отметим это и вернёмся при разговоре об «Острове Доктора Моро»).
Для зрителей того времени фильм действительно был не просто пугающим, но даже чересчур жутким, из-за чего провалился в прокате, не выдержав конкуренции с вышедшими одновременно «Инопланетянином» и «Чужим». Британский кинооператор Роб Харди (Rob Hardy), член ASC (American Society of Cinematographers), высказывал следующие мысли по поводу атмосферы фильмов Карпентера:
All were connected by a distinct, elegant, smoky naturalism that, for me, sat outside the mainstream and the common conception of what makes great cinematography.
— Rob Hardy
Создание фильма целиком построенного на практических эффектах процесс трудоемкий и скрупулезный, но зато сохраняющий вес с течением лет. Даже сейчас нас поражает тот факт, что кто-то потратил время, чтобы вручную создать каждый эффект, который все еще внушает ужас спустя почти полвека.
Человек + механизм / машина
К концу 1970-х — началу 1980-х годов формируется мотив слияния человека и машины. Он возникает нас тектоническом сломе культуры, деформирующейся в ходе интенсивной медиатизации повседневности, распространения видеотехнологий, кризиса индустриальной модели тела и роста недоверия к идее «нейтрального» технического прогресса. Машина перестаёт восприниматься как внешний инструмент и всё чаще мыслится как структура, вторгающаяся в телесную и психическую организацию субъекта. Именно в этом контексте появляются Videodrome Дэвида Кроненберга (1983) и Tetsuo: The Iron Man Синъи Цукамото (1989) — фильмы, в которых механизация тела больше не является метафорой будущего, а превращается в травматический процесс, происходящий «здесь и сейчас».
Принципиально важно, что это слияние почти всегда окрашено в сексуальные тона: как замечает Жан Бодрийяр в Системе вещей, современный технический объект всё чаще включается в сферу желания, утрачивая чисто функциональный статус и становясь «эротизированным элементом повседневной среды» [5]. В этом смысле отношения человека и техники в данных фильмах разворачиваются не только как конфликт биологии и механики, но и как форма искажённой, насильственной интимности, где машина становится участником телесных процессов, псевдоукротителем неистового потока желаний.
«Видеодром» (Videodrome, 1983)
По сюжету владелец кабельного телеканала Макс Ренн (Джеймс Вудс) случайно натыкается на пиратское шоу под названием «Видеодром». В нём двое людей в масках пытают и убивают женщин. В поисках источника сигнала Ренн выясняет, что просмотр шоу сам по себе опасен: трансляция провоцирует у зрителя рост опухоли, из-за которой его мучают галлюцинации. Постепенно Ренн теряет связь с реальностью и становится слугой «Видеодрома».
В воплощении этой идеи приняли учатие сам режиссёр Дэвид Кроненберг, оператор Марка Ирвин и команды практических спецэффектов под руководством Рика Бейкера при содействии инженеров механических эффектов и мастеров протезного грима, отвечавших за все деформируемые конструкции и органические накладки. В отличие от биологических мутаций The Thing, здесь телесная модификация выстраивается как мягкое, вязкое внедрение медиального объекта в плоть, без резких разрывов тканей, но с постоянным ощущением утраты границы между телом и техникой.
Все ключевые сцены слияния Макса с телевизором и кассетоприёмником создавались средствами исключительно практических эффектов. Использовались латексные и силиконовые протезы, вспененные резины, полиуретановые мембраны, скрытые пневматические насосы, ручные механические приводы и жёсткие металлические каркасы, спрятанные под слоями «плоти». Принципиальным было не изображение «мутировавшей» анатомии, а имитация податливости поверхности тела, которое ведёт себя как гибкий интерфейс, способный прогибаться, втягивать предметы и формировать отверстия без видимых разрывов.


Фотографии со съёмочной площадки. Слева: специалисты по спецэффектам и Джеймс Вудс.
Сцена с органическим «кассетоприёмником» в животе реализована через многоуровневую протезную систему: под латексной «кожей» находился механический карман с мягкими резиновыми стенками, управляемый скрытыми тягами. Кассета физически входила в это углубление, а края отверстия синхронно сокращались, имитируя работу мышц, так что акт приёма медиасигнала выглядел как физиологический процесс, а не как трюк.


Сцена слияния Макса с телевизором была создана при помощи деформируемого корпуса из вспененного латекса и гибкой резиновой мембраны, заменявшей жёсткий экран. Актёр физически прижимался к этой поверхности, а операторы с тыльной стороны вручную деформировали мембрану, создавая ощущение, что экран теряет плоскостность и превращается в вязкую телесную среду, способную «впускать» человеческое тело внутрь.
Телевизор «оживлялся» за счёт подвижных резиновых экранов, внутренних толкателей и микродеформаций поверхности, имитирующих дыхание, пульсацию и ответное движение. Экран в буквальном смысле реагировал на прикосновение, приобретая свойства кожи — упругость, растяжимость, чувствительность к давлению, — благодаря чему техника в кадре переставала быть жёстким объектом и начинала функционировать как псевдоорганизм.
В результате спецэффекты Videodrome формировали особую модель телесной модификации: не через разрыв и распад, а медиально опосредованное, сексуализированное слияние, где экран становится участником интимного контакта, а тело — носителем сигнала. Здесь насилие совершается не над тканью как таковой, а над самой границей между телом и медиумом, которая утрачивает устойчивость и превращается в зону постоянного проникновения
«Тэцуо — железный человек» (Tetsuo: The Iron Man, 1989)
Сюжет фильма «Тэцуо, железный человек» повествует об офисном работнике, который случайно сбивает на машине технофетишиста, пытающегося вживить в своё тело металлическую трубу. В результате столкновения «белый воротничок» сам начинает покрываться металлом, что приводит к ужасающей и болезненной трансформации его тела, когда металлические части постепенно вытесняют плоть, превращая его в монстра, известного как Тэцуо.
Фильм написал, срежиссировал и снял Синъя Цукамото, который также сыграл роль технофетишиста. Роль офисного служащего отдана Томорово Тагути, а его дувушки — Кэй Фудзивара. Цукамото потратил на создание фильма около 18 месяцев, что на первый взгляд удивительно, так как длится он всего 67 минут, но если погружаться в изннаку призводсвтвенного процесса, то все вопросы отпадают сразу.
Синъя сочетает свой предыдущий опыт работы в театре и перформансе с практическим знанием дешевых спецэффектов, пикселизации и анимации объектов в духе ранних работ Дэвида Линча, Нормана МакЛарена, Нобухико Обаяси, Майка Джиттлова и Яна Шванкмайера (особенно «Dimensions Of Dialogue», 1983). С одной стороны совмещение такого количества техник производства даёт режиссёру нарисовать убедительный и пугающий портрет слияния человеческой плотью с механикой машин, портрет пугающий своей предельной уродливой и всепоглощающей материальностью.
The visual effects in Tetsuo serve as an uncanny reminder of the visceral ‘realness’ of its subject matter
— Malachy Lewis
С другой стороны именно этот подход растягивает и удорожает процесс производства. А в купе с черно-белой съёмкой на камеру «низкого» качества, делает фильм нишевым. Однако результат съёмок настолько въедается в память благодаря своему визуальному языку при пратически полном отсутсвии вербального, что практически сразу ставит фильм на почётное место в ряду культовых кинократин.
Вернёмся к анализу спецэффектов, чтобы понять, что именно делает визуальный язык фильма таким уникальным. Во-первых, это костюм, который порой вызывает тошноту и кажется гротескным, но в то же время отличается удивительной красотой и сложностью. Говорят, что Цукамото буквально сколотил из всех подряд телевизионных деталей костюм Железного человека, представляющий собой набор металлических трубок, катушек и проводов, которые наслаиваются друг на друга все толще и толще, до такой степени, что от органического тела практически ничего не остаётся. Сложно себе представить, каких усилий требовало ежедневное надевание этого костюма, но он настолько реалистичен, что от него просто невозможно отвести взгляд.
Во-вторых, это покадровая съемка. Синъя Цукамото использует её не как вспомогательный трюк, а как принципиальный способ визуализации технотелесной мутации. Сочетая сверхкороткие стоп-кадры, рывковую съёмку, ручную анимацию металлических отростков, проволоки и протезов с предельно жёстким монтажным ритмом, он создаёт ощущение не плавной трансформации, а судорожного, болезненного «сбоя» тела.
Человек + животное

Развитие генетики, биомедицины и экспериментов с пересадкой тканей к середине 80-х– 90-х годов сформировало культурный фон, на котором гибридизация тела начинает осмысляться не как мифологическое исключение, а как технологически возможный акт. В этом контексте The Fly Дэвида Кроненберга (1986) и Island of Dr. Moreau (различные экранизации, особенно версия 1996 года) представляют две радикальные модели зооморфной телесной модификации: постепенную, внутренне переживаемую деградацию человеческой формы и насильственную, лабораторно сконструированную перестройку животного тела в подобие человека.
⟵ Ян Вильмут — лидер исследовательской группы, которая в 1996 году впервые клонировала млекопитающее — овечку Долли
«Муха» (The Fly, 1986)
В The Fly учёный Сет Брандл в ходе неудачного телепортационного эксперимента случайно сливается на молекулярном уровне с мухой и начинает необратимо превращаться в гибридное существо. Фильм выстраивает трансформацию как постепенный распад человеческой идентичности, проходящий через серию телесных метаморфоз.
За визуальную реализацию отвечала команда под руководством Дэвида Кроненберга при ключевом участии Криса Уоласа (главный художник по спецэффектам и гриму), при поддержке механиков аниматроники, операторской группы и студийного протезного департамента 20th Century Fox. Эффекты фильма представляли собой синтез протезного грима, механических муляжей и частичной аниматроники.
Аниматронные элементы «Брандл-мухи» создавались на основе многослойных латексных и силиконовых конструкций с внутренними механическими узлами, управлявшими движением челюстей, конечностей и торса. Подвижность достигалась за счёт ручных приводов и скрытых сервомеханизмов, встроенных непосредственно в муляжи
Пластика трансформации во многом формируется актёрской работой Джеффа Голдблюма, который постепенно ломает привычную человеческую моторику, вводя резкие угловатые движения, неустойчивость походки и нервные микросудороги. Его телесная игра позволяет считать мутацию не только результатом грима, но и процессом, проживаемым телом изнутри.
Работа над гримом была одной из самых затратных статей производства: для фильма было создано несколько последовательных стадий образа Брандла, каждая из которых требовала отдельных протезных комплектов. Крис Уолас и его команда изготавливали их вручную, используя послойные латексные накладки, пенорезину и детализированные механические вставки, что позволило визуально зафиксировать не скачок, а поэтапную деградацию человеческого тела.
«Остров доктора Моро» (The Island of Dr. Moreau, 1996)
В различных экранизациях Island of Dr. Moreau сюжет строится вокруг безумного ученого, который создает гибриды человека и животного на отдалённом острове, превращая людей в экспериментальные «звериные» формы через хирургические и генетические манипуляции. Фильм выстраивает телесную модификацию как результат насильственного вмешательства науки в тело, где каждое существо становится одновременно человеком и животным.
Stan Winston Studio создала несколько гибридных существ для фильма, в то время как Digital Domain реализовала компьютерную графику, иногда используя технологию захвата движения, которая тогда ещё была относительно ранней. За визуальные эффекты и грим отвечали команды под руководством Шейна Махана и ключевых мастеров по аниматронным протезам, а также художников по костюмам и меху.
Няд масок зверолюдей, готовых к покраске
Первоначально планировалось создать 42 различных головы и гримов для гибридов, однако в ходе производства режиссёр потребовал произвести больше 100. Это стоило огромных затрат технических и человеческих ресурсов: каждый костюм был детализирован вручную, включал мех, латекс, силиконовые накладки и механические элементы для движения конечностей.
Шейн Махан, работавший вместе со Стэном Уинстоном над гримом и эффектами существ, и Кевин Мак, супервайзер визуальных эффектов в студии «Ди-Ди» делились своим опытом работы над доктором Моро. Сам Стэн Уинстон говорил, что он можно сказать отдал Рика на растерзание, поскольку процесс производства фильма действительно сложно оценить иначе, как пытку.


Слева направо: манекен ребенка-мутанта Джоуи Ороско, его внутренняя механическая структура
С самого начала проект страдал от нестабильного руководства: смена режиссёров, переписывание сценария на ходу и частые вмешательства студии создавали постоянный хаос в постановке сцен и разработке визуальной концепции. Сценарные изменения приводили к переработке костюмов и аниматронных элементов. Производство протезов, моделей и грима заняло много времени и не могло быть дешевым, поэтому авторы доктора Моро намерено ставят их на первый план, чтобы окупить затраты.
Однако это лишь подрывает основание, заложенное спецалистами по спецэффектам и гриму. В совокупности с высоким бюджетом, который себя не окупил, это привело к тому, что фильм воспринимался не как серьёзный хоррор о гибридизации, а как визуально перегруженная и плохо освещённая демонстрация спецэффектов.
Designs of the characters are intentionally tough to look at, and having them be so present in each shot makes me cringe at times. I’m not saying they’re scary; I wasn’t frightened once during this whole movie despite it technically being a horror film.
— Will K
Фильм получил 6 номинаций на анти-Оскар, а главные актёры Килмер и Брандо были номинированы в категории «Худший актер второго плана». Однако победил только Брандо, а сам фильм уступил звание «Худший фильм» кинематографической катастрофе «Стриптиз» с Деми Мур в главной роли.
Человек + человек
Упоминание Деми Мур красиво подводят нас к отпровной точке исследования — Субстанции, к которой мы хронологически возвращаемся удовлетворив жажду познания у истоков боди-хоррора. Теперь с интеерсом можно отметить, что идея единства и борьбы двух человеческих тел, ранее не возникавшая в боди-хоррорах, занимает важное место в современном кинемотографе.
До двух рассматриваемых нами фильмов можно выделить два прецедента, возникнования похожей идеи — «Общесво» (1989) «Человеческая-многоножка» (2009). Они выбиваются из ряда примеров парных соединений, так как демонстрируют коллективное слияние. Однако уже по тому, насколько часто многоножка возникала в массовой культуре можно понять, что фильм явно оставил неизгладимое впечатление. Про «Общесво» же высказывались могие критики и исследователи кино, но попробовать резюмировать общее впечатление можно словами польского публициста, исследователя поп-культуры Бартломея Пашилька: «one of the craziest and most disgusting endings in movie history».
«Субстанция» (The Substance, 2024)
The Substance рассказывает о «стареющей» звезде шоу‑бизнеса Элизабет Спаркл (Деми Мур) — её карьера подходит к закату, и ради возвращения молодости и успеха она прибегает к экспериментальной «сыворотке», обещающей создать её юную, «идеальную» версию. Таким образом появляется новая идентичность — Сью (Маргарет Куолли), красивая, молодая и востребованная. Но цена «перерождения» оказывается ужасной: тело, память и личность начинают распадаться, и то, что изначально воспринимается как эмансипация красоты, превращается в кошмар телесной модификации.
На уровне идеи фильм ставит под вопрос культ «идеального тела»: страх не перед уродством, а перед тем, что став слишком «совершенным», тело приобретает чужеродные, искусственные свойства. Торжества идельного над человеческим, т. е. несовершенным, ложится в основу сюжета и визуального языка фильма.


Над созданием постепенно меняющегося образа Элизабет, проходящим метаморфозы, Корали Фаржа стремилась к минимальному использованию цифровых спецэффектов, делая упор на практические. Но как только на сцену выходит Монстро, для тягучего, сумасшедшего финала фильма, в арсенал визуального языка включается цифровая графика.
«Мы много времени потратили на обсуждение образа, который Корали хотела для этого фильма, потому что она была очень привязана к этому пластическому образу как к дани уважения 80-м, от Дэвида Кроненберга до Джона Карпентера, ну, вы знаете, Нечто (1982), Муха (1986)», — так описывает истоки их подхода супервайзер по визуальным эффектам Шервин Шафаги. Вместе со своей командой в парижской студии Noid он работал с Брайаном Джонсом, руководителем визуальных эффектов фильма, над цифровым дизайном двух версий Монстро: шатающегося уродливого монстра Элизабэт и, в финальной сцене фильма, ей мозгов, медленно ползущих к заветной звезде, чтобы затем испариться.
Основная проблема заключалась в том, что персонаж активно использует мимику и даже улыбается в финальном кадре. Было решено, что добиться нужного эффекта только с помощью компьютерной анимации невозможно. Чтобы сохранить естественность игры и эмоции актрисы, ее лицо сканировали прямо во время исполнения роли.


То есть помимо классичегоского задействования пластики актёра при съёмки практических эффектов, например, монструозных костюмов. Мимика и движение актёров сохраняют ценность при всём совершенстве арсенала цифровых инструментов. Забавно, как сам внутренний процесс производства фильма, словно подрывает фундамент страха перед совершенным, из которого рождается фильм. Показывая, что ценность человека сохраняет свои позиции.
«Одно целое» (Together, 2025)
Главные герои — супруги Тим и Милли — переезжают в уединённый дом, чтобы попытаться «восстановить» свои отношения. После того, ка кони выпивают воду из пещеры, находящейся в лесу близ города, их тела начинают буквально тянуться друг к другу и со временем — сливаться, выявляя изнанку их попытки сблизиться — ужасную форму созависимости.
В контексте анализа спецэффектов в фильме наибольшей интерес представляет кульминация фильма, где пара отдаётся во руки власти процесса слияние. Они обнимаются, и их тела сливаются в трансформации, которая задумана быть одновременно красивой и ужасающей.
Этапы производства сцены слияния двух тел: верхнее левое — цифровой скульптинг, нижнее левое — симмуляция срастания
Процесс производства включал использование кастомных ригов (custom rigs) — скелетов, сделанных под определенную модель, и многослойных анатомически выверенных симуляций, созданных с использованием фреймворков, предоставляющих гибкость в моделировании морщин и смещении костей с сохранением художественного контроля. Примером такого фреймворка может служить Vellum, основанный на продвинутой системе Position Based Dynamic.
Каждая команда имела индивидуальный набор проходов, шейдеров и рендеров для работы над анимацией, спецэффектам, освещением и композитингом. Однако именно тесная коллаборация всех дапартаментов позволила создать этот гротескный одновременно отталкивающий и завораживающий образ слияния двух тел.
Этапы производства сцены срастания ресниц. Верхний ряд — перпродакшн (раскадровка, превиз), нижний — продакшн (отснятый материал), постпродакшн (финальный результат)
Самими сложными в производстве шотами Стив Окли, руководившие командой Framework и принимавшие непосредственное участие в создании фильма, считает крупный план слияния их глаз — растягивающихся век и переплетающихся ресниц. А Женевьева Камиллери — шот, в котором появляется Тайли — результат слияния двух главных героев.
Эффект создан посредством грима и композитинга верхней части лица Элисон и челюстей, губ и бровей Дэвида, однако именно этот кадр вызвал бурное обсуждение того, как он сделан. Многие полагали, что результат работы команды специалистов мог быть достигнут простым использовнаием генеративной АI графики. Эти предположения вызвали негодование у режиссёра Майкла Шэнкса, но в контексте анализа воприятия спецэффектов они выявляют парадоксальную неразличимость интенции ухода от генеративных инструментов, в коненчом результате. Образ слияния двух тел мог родится в уме режиссёра под влиянием существующие инструментов, постоянно подсовывают нам такие образы, но вот где проходит грань между его образом, реализованным стандартными инстурментами цифрвого компзитинга и тем, что генерируют нейросети массовому зрителю и исследователям пока сложно понять.
Заключение
Проведённый анализ показывает, что визуализация телесной модификации в кино развивается не только через совершенствование технологий грима, аниматроники и цифровых эффектов, но и через всё более сложную работу со светом как носителем смысла. Освещение способно усиливать ощущение телесной нестабильности, создавать эффект чуждости и ужаса, однако оно никогда не гарантирует однозначного результата: пример «Остров доктора Моро» наглядно демонстрирует, как неверно выстроенный дневной свет разрушает эффект тщательно выполненных костюмов и превращает потенциально жуткие образы в культовый «плохой» визуальный пример.
В современном кинематографе при этом наблюдается сдвиг от страха перед разрушением тела к страху перед его идеальностью — к критике совершенного образа, совершенной внешности, совершенного медиального изображения, которыми перенасыщена культура. Этот страх становится новым двигателем боди-хоррора и визуальных стратегий телесной модификации. Парадоксально, но именно здесь возникает принципиальная неразличимость: продукт критики идеального всё чаще невозможно отличить от самих «идеальных картинок». Характерный пример — сцены из «Одного целого» (2025), которые многими зрителями воспринимаются как сгенерированные, хотя они построены на предельно выверенной комбинации практических эффектов, света и цифровой доработки. Тем самым тело в современном кино окончательно утрачивает статус естественной формы и становится изображением, неотличимым от симуляции, где граница между критикой идеала и его воспроизводством оказывается принципиально размытой.
The Gruesome Appeal of Body Horror Books — Текст: электронный // the novelry [сайт]. — URL: https://www.thenovelry.com/blog/body-horror#: ~:text=Recently%2C%20body%20horror%20has%20surged, fans%20and%20non%2Dfans%20alike. (дата обращения: 21.11.2025)
Закат супергеройского кино, бум хорроров и триумф Юры Борисова: киноитоги 2024 год — Текст: электронный // Forbes [сайт]. — URL: https://www.forbes.ru/forbeslife/527495-zakat-supergerojskogo-kino-bum-horrorov-i-triumf-ury-borisova-kinoitogi-2024-goda(дата обращения: 21.11.2025)
Brophy P. Horrality — The Textuality of Contemporary Horror Films. The Horror Reader. London, N.Y, Routledge, 2000, pp. 276–285.
Creed, B. The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis. Routledge, 1993.
Sobchack, V. Screening Space: The American Science Fiction Film. Rutgers University Press, 1987.
Dean Cundey, ASC on Photographing The Thing. — Текст: электронный // Theasc.com: [сайт]. — URL: https://theasc.com/articles/flashback-the-thing (дата обращения: 21.11.2025)
Practical Effects of The Thing. — Текст: электронный // The Artifice: [сайт]. — URL: https://the-artifice.com/the-thing-practical-effects/ (дата обращения: 21.11.2025)
Anderson, K. The FX of ’79 — ALIEN [Электронный ресурс] // Nerdist. 27 марта 2014. URL: https://archive.nerdist.com/the-fx-of-79-alien/ (дата обращения: 21.11.2025)
Brophy, P. Horrality — The Textuality of Contemporary Horror Films. The Horror Reader. London, N.Y, Routledge, 2000, 8. pp. 276–285.
«Чужой» (Alien): история создания киношедевра [Электронный ресурс] // URL: https://www.yaplakal.com/forum2/st/25/topic1514797.html (дата обращения: 21.11.2025)
The Island of Dr. Moreau Behind the Scenes at Stan Winston Studio. — Текст: электронный // URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/the-island-of-dr-moreau-behind-the-scenes (дата обращения: 26.11.2025)
A Life Through Film #030: The Island of Dr. Moreau — Текст: электронный // URL: https://willwritesabout.substack.com/p/a-life-through-film-030-the-island (дата обращения: 26.11.2025)
Malachy, L. The Industrial Nightmare of Tetsuo: The Iron Man — Текст: электронный // URL: https://www.sensesofcinema.com/2024/film-genre-now-rmit-university-student-dossier/the-industrial-nightmare-of-tetsuo-the-iron-man/ (дата обращения: 26.11.2025)
Clarcke, J. Tetsuo: the Iron Man (Tetsuo, 鉄男). [Электронный ресурс] // URL: https://jeremycprocessing.com/tetsuo-the-iron-man/ (дата обращения: 26.11.2025)
Brundlefly. — Текст: электронный // URL: https://monsterlegacy.net/2016/08/15/brundlefly/comment-page-1/?utm_medium=organic&utm_source=yasmartcamera
Paszylk, B. The Pleasure and Pain of Cult Horror Films: An Historical Survey. Jefferson, North Carolina: McFarland. ISBN 978-0-786-45327-6.
No AI Was Used on the Last Shot of ‘Together’. [Электронный ресурс] // IndieWire. 4 August 2025. URL: https://www.indiewire.com/features/craft/together-ending-explained-1235141813/ (дата обращения: 21.11.2025)
Together. Framework [Электронный ресурс] // URL: https://www.framestore.com/work/together (дата обращения: 21.11.2025)
Warner, J. Tetsuo: The Iron Man (1989) — Directed by Shinya Tsukamoto [Электронный ресурс] // URL: https://wondersinthedark.wordpress.com/2021/05/30/tetsuo-the-iron-man-1989-directed-by-shinya-tsukamoto/#: ~:text=Of%20particular%20note%20is%20the, you%20simply%20cannot%20look%20away. (дата обращения: 26.11.2025)
«Чужой» (Alien): история создания киношедевра [Электронный ресурс] // URL: https://www.yaplakal.com/forum2/st/25/topic1514797.html (дата обращения: 21.11.2025)
Camilleri, G. Portfolio 'Together' VFX Breakdown. [Электронный ресурс] // Genevieve Camilleri Portfolio. URL: https://www.gencamilleri.com/Together/ (дата обращения: 21.11.2025)
Lost Soul: The Doomed Journey of Richard Stanley’s Island of Dr. Moreau (2014) [Электронный ресурс] // URL: https://m.imdb.com/title/tt3966544/mediaviewer/rm740935424/ (дата обращения: 21.11.2025)
Rob Bottin, professional make-up artist and special effects creator, working on a sculpture for the film The Thing, 1982. [Электронный ресурс] // URL: https://9gag.com/gag/a0eDK3d (дата обращения: 21.11.2025)
Clarcke, J. Tetsuo: the Iron Man (Tetsuo, 鉄男). [Электронный ресурс] // URL: https://jeremycprocessing.com/tetsuo-the-iron-man/ (дата обращения: 26.11.2025)
Brundlefly. [Электронный ресурс] // URL: https://monsterlegacy.net/2016/08/15/brundlefly/comment-page-1/?utm_medium=organic&utm_source=yasmartcamera