Original size 1140x1600

Обыгрывая реальность. Вкратце об онтологии первазивных игр

PROTECT STATUS: not protected
82

Первазивные игры — это игры, которые «вмешиваются в реальность», расширяя игровой опыт на территорию реального мира.

По словам исследовательницы Джейн МакГонигал, эта категория включает в себя игры, «использующие мобильные, повсеместно распространённые и встроенные цифровые технологии для создания виртуальных игровых полей в пространствах повседневности» [МакГонигл, 2015].

Одним из наиболее популярных примеров первазивной игры, основанной на использовании мобильного приложения для геймплейного взаимодействия с объектами в городской среде на основе GPS, является Pokémon Go [Niantic, 2016]. На тех же принципах основана Ingress [Niantic, 2013], более ранний проект студии Niantic.

big
Original size 2059x1149

Три игровых экрана Ingress. Слева и справа изображены интерфейсы, наложенные на карту города. Посередине — меню Кёльнского собора, превращённого в один из объектов геймплея.

Но первазивными играми также могут быть не-цифровые ролевые игры живого действия (LARP), задействующие публичное или городское пространство в качестве игрового поля; квесты по типу «геокэшинга» (geocaching), основанные на геолокационном поиске объектов в природных ландшафтах; и ARG («игры в альтернативной реальности»), часто включающие в себя мистификацию и сюжет, выдающий себя за реально происходящие события.

Именно ARG, характеризующиеся особой риторикой «это не игра» (принцип TINAG, This Is Not A Game), МакГонигл относит к иммерсивным играм.

Иммерсивные игры «делают всё, что в их силах, чтобы стереть границы — физические, временные и социальные — и скрыть те метасообщения, которые в противном случае могли бы заявить: „Это игра“» [МакГонигл, 2015, 132].

В литературе на эту тему выражения «первазивные игры» и «ARG» часто используются как синонимичные «иммерсивным играм».

Ещё один термин, который использует МакГонигл —диссимуляция: такая симуляция, которая выдаёт себя за не-симуляцию. «К примеру, играя в авиасимулятор, игрок понимает, что он сидит за компьютером, а не в кабине пилота. Игра же в (авиа-дис-симулятор), если такой только можно себе представить, игрок не понимал бы, что он играет, воспринимая себя самого непосредственного в кабине пилота» [МакГонигл, 2015, 133].

В статье «Настоящая маленькая игра. Эффект Пиноккио в первазивных играх» [2015] МакГонигл оспаривает утверждение, что иммерсивные игры диссимулятивны для игроков в полном смысле.

Скорее поведению «иммерсивных геймеров» свойственно то, что исследовательница называет эффект Пиноккио — игроки притворяются, что всё в игре происходит «на самом деле», чтобы не нарушать чувство погружения (у себя и других), а также сохранять создаваемые игрой возможности действия и взаимодействия [МакГонигл, 2015, 154].

Это можно назвать контролируемым самовнушением — но именно контролируемым, не приводящим к потере ощущения реальности. Или особой формой приостановки неверия.

Термин «магический круг» в среде исследований игр используется для обозначения границы между игрой и реальностью. Его позаимствовали у Йохана Хёйзинги и ввели в гейм-дизайнерский контекст Эрик Циммерман и Кэйти Сэлен в книге Rules of Play: Game Design Fundamentals [Salen & Zimmerman, 2003].

С помощью понятия магического круга описывается онтология игры — то есть то, как она существует, чем она отличается от другой реальности, какие компоненты относятся к ней, а какие — нет.

Можно говорить, что первазивные игры строятся на проектировании проницаемого, размытого, «пористого» магического круга — и, соответственно, на более гибкой онтологии, способной вступать в более свободные связи с внеигровыми онтологическими элементами.

Цель этого текста — предложить череду понятий, потенциально полезных как инструменты анализа специфических отношений иммерсивных и первазивных игр с «реальным миром». Или, иными словами — анализа тонкостей образуемого ими «онтологического ландшафта».

Несколько таких понятий вводит Тайан Оливейра в статье Half a Second: That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games [Oliveira, 2016]:

Иммерсия (Immersion): состояние сознания, в котором чувство пространства и времени временно утрачивается из-за дизайна окружения

Диегезис (Diegesis): вымышленный мир со своей логической и временнóй организацией, имеющей свои собственные законы

Эктодиегезис (Ectodiegesis): влияние внешних элементов в диегезисе

Оливейра рассказывает, что проведённое при его участии исследование игроков в ARG на базе интервьюирования позволяет говорить о следующем: первазивным играм свойственно не только «протекание» (overflow) игровых элементов в повседневную реальность, но и вмешательство явлений повседневной реальности в нарратив — и, соответственно, в диегезис — игры. Последний процесс он и называет эктодиегезисом. Высокая проницаемость «магического круга» позволяет «перетекание» нарративов и событий в обе стороны.

Эктодиегезис может разворачиваться посредством окружения, климата и погоды, поведения случайных людей, обыденных звуков, и в целом непредсказуемости событий повседневного мира. Из примеров эктодиегезиса Оливейра приводит неожиданное случайное затемнение уличных фонарей во время ролевой игры живого действия, усилившее драматический эффект [Oliveira, 2016, 62].

По мнению Оливейра, эктодиегезис приводит к спонтанным, непреднамеренным «микроприостановкам неверия» (micro-suspensions of disbelief), которые вызываются события по «внеигровой» реальности, но при этом усиливают аффективные и когнитивные процессы, которые обеспечивают иммерсию игрока в игре.

Original size 1042x506

Схема градиентного «магического круга» первазивной игры из статьи Оливейра.

В отличие от добровольной приостановки неверия (или эффекта Пиноккио), которая длится продолжительное время и призвана повысить долговременное вовлечение в игровой или вымышленный мир — микроприостановки неверия могут длиться всего несколько секунд (или даже полсекунды, Half a Second, как пишет Оливейра в названии своей статьи), и происходят помимо намерений игроков или ведущих.

Именно из-за неуправляемости событий эктодиегезиса они могут обеспечивать наиболее убедительную иммерсию — способную вызвать у игроков сомнения в вымышленности или не-реальности той истории, в которую они вовлечены. Иными словами, так как создатели игры в любом случае не могли бы контролировать, к примеру, погоду или другие малопредсказуемые события окружающей среды — у игроков есть повод задуматься, насколько то, что с ними происходит, действительно является продуктом гейм-дизайна, т. е. спроектированной игрой.

И тогда игроки задаются вопросом: «может быть, это всё на самом деле?»

В некоторых первазивных играх эктодиегезис может составлять основу геймплея.

Так, приложение Randonautica [2020] позволяет пользователям генерировать случайные точки на карте с помощью квантового ГСЧ, призывая их отправляться туда на поиски приключений. При этом сеттинг Рандонавтики (а значит, и метафизика её игрового мира) основывается на квази-научном понимании квантовой физики — где сформулированные «намерения» пользователей могут влиять на расположение точки, случайно генерируемой квантовым ГСЧ. Авторы приложения называют это принципом Mind-Matter Interacton (MMI).

Original size 1219x813

Таким образом, Рандонавтика опирается на механизм синхронистичности т. е. неожиданных осмысленных совпадений в окружающей среде — часто связанных с эмоционально значимыми переживаниями или ожиданиями субъекта.

Также Рандонавтика использует концепт тоннеля реальности — детерминистской зоны, предопределяющей реальность человека, его мышление и поведение. Рандонавтика подаётся как инструмент, который может помочь выйти из тоннеля реальности.

Синхронистичности усиливаются за счёт соцмедиа, где рандонавты постят рассказы о своих путешествиях, и самые впечатляющие получают наибольшее количество лайков.

Особенность Рандонавтики в том, что происходящие во время её использования синхронистичности (то есть, её эктодиегезис) может служить для игроков доводом к тому, чтобы придавать больше веса метафизическим утверждениям, составляющим сеттинг Рандонавтики: принципу MMI или концепции «тоннелей реальности». Таким образом, сам первазивный гейминг в случае с Рандонавтикой становится средой и стимулом для метафизических споров о природе реальности вообще.

Итого, понятия за авторством разных исследователей, описанные мной в этом тексте:

первазивные игры иммерсивные игры диссимуляция магический круг эффект Пиноккио иммерсия диегезис эктодиегезис микроподвешивание неверия

Предполагаю, что применение и развитие этих (и смежных) понятий в анализе и проектировании первазивных игр — может стать основой для формулирования полноценных фреймворков, моделей и подходов первазивного гейм-дизайна.

ИСТОЧНИКИ

McGonigal, J. A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play. // Conference: Digital Games Research Conference 2003, 4-6 November 2003, University of Utrecht, The Netherlands.

Oliviera, T. Half a Second, That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games. // In: Emotions, Technology and Digital Games. Elsevier Inc., 2016.

Хёйзинга, Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. // М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992.

Salen, T.K. & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. // MIT Press, 2003.

Обыгрывая реальность. Вкратце об онтологии первазивных игр
82
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more