
Выбрали для себя одну или несколько исследовательских задач? Теперь нужно определиться с методом, который лучше всего отвечает условиям этих задач и в наибольшей степени соответствует сфере ваших интересов. Если вы ограничитесь двумя или тремя подходами из числа перечисленных ниже, в вашей работе не будет ничего лишнего.
Анализ, который вы будете применять в любом случае, независимо от типа исследования и темы. Этот метод рассматривает формальные признаки частей того или иного произведения/явления, но при этом не подразумевает их дальнейшей интерпретации.
Попросту говоря, формальный анализ — про форму, а не про значение, его цель — определить предмет дальнейшего рассмотрения. Применительно к играм вы можете выделить следующие формальные элементы:
Обозначив эти части произведения, вы создадите основу для дальнейшей работы.

Inside (Playdead, 2016)
К какому жанру принадлежит эта игра? В каком стиле она оформлена? Какая в ней камера? Из каких объектов состоит мизансцена и как эти объекты расположены в пространстве? Какие из этих объектов интерактивны?
Формальный анализ — неотъемлемая часть большинства исследований, но в некоторых работах он применяется особенно широко. Например, вот в этой:
А вот это уже про значение. Используя этот метод, вы разделяете точную/референтную денотацию — предмет округлой формы/яблоко — и коннотации, которые могут быть позитивными или негативными — естественность природы/порок и соблазн. В отличие от предыдущего критического подхода, здесь вы работаете не столько с формальными признаками материала, сколько с тем, как материал интерпретируется воображением, на уровне ассоциаций или эмоций.
Remnant II (Gunfire Games, 2023)
Какие формы преобладают в сцене? Как воспринимаются фактуры? Зачем здесь столько красного цвета? Во что одет персонаж и что можно сказать о форме оружия? Сколько глаз у антагониста и почему у него такая осанка?
Возможно, самый творческий подход к анализу, хорошо подходит визуальным исследованиям. Широко применяется, например, вот здесь:
→ Искажение пространства как средство передачи ментального состояния героя
Этот метод также задействует формальный подход, точнее — результаты его применения. Части видеоигры, которые вы выделили на первом этапе своего анализа, далее классифицируются по признаку того, какую роль в обеспечении геймплея они играют:
Когда вы используете этот метод, фокусом вашего внимания становятся не столько формальные элементы игры, сколько их функция.
Cyberpunk 2077 (CD Project RED, 2020)
Какие элементы игрового процесса можно выделить на этом скриншоте, и как они взаимодействуют между собой? Какое взаимодействие носит активный, а какое — пассивный характер? Что делает игрок и как на это реагирует игра? Какие обязательные цели есть у игрока и откуда игрок об этом знает?
То, как и что в игре выглядит, имеет для этого метода значение только в том случае, если визуализация имеет непосредственное отношение к геймплею. По этой причине, такой подход чаще всего встречается в профильных исследованиях, таких как это, например:
→ Сигналы опасности в видеоиграх: интерфейс, визуализация, звук
Метод, неотъемлемой частью которого является контекст: здесь произведение рассматривается как коммерческий продукт, а предметом анализа становятся этапы, элементы и условия его производства, распространения и потребления.
Watch Dogs: Legion (Ubisoft Toronto, 2020)
Сколько в кадре уникальных объектов? Часто ли повторяются материалы? Насколько правдоподобны отражения? В каком году и на каких платформах вышла эта игра? На какую аудиторию она была рассчитана?
По причине того, что индустриальный анализ нередко приоритизирует продакшен, к нему расположены профильные исследования, рассматривающие игровую графику. Вместе с тем, производство и распространение в той же степени касаются и геймплея, а следовательно — могут быть предметом этого анализа.
→ Приемы и технологии оптимизации в видеоиграх: история и развитие
Еще один метод, который рассматривает произведение в контексте, на этот раз — как часть разного рода общественных закономерностей, итогом которых произведение может являться и на которые, в свою очередь, может влиять. К видеоиграм такой аналитический подход применяется с большим успехом, но требует особой беспристрастности суждений.
Если считаете, что этот метод вам подходит — ищите в материале, который рассматриваете что-либо, что указывает на дисбаланс или оппозицию, свойственные различным социальным группам или явлениям, или даже на противостояние между ними. По возможности сохраняйте критическую дистанцию по отношению ко всем, кого произведение в этот конфликт включает.
Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012)
Что происходит на этом скриншоте? Как выглядят персонажи в кадре и что можно заключить из их позы? Во что они одеты и почему? Попросту говоря, кто на этом скриншоте — главный?
Важно учитывать то, что социокультурный анализ касается не только репрезентации, т. е. того, как изображены персонажи и события. Не менее важную роль играет геймплей, иными словами, то, что персонажи делают и с каким результатом, а также то, что им, наоборот, запрещено. Исследование ниже — хороший пример того, как эти области пересекаются друг с другом:
Любое исследование видеоигр в котором принимают участие игроки, считается этнографическим. В рамках этого метода вы можете, играя в многопользовательскую игру, наблюдать за поведением других игроков, проводить опрос игроков на интересующую вас тему и так далее.
Сегодня этот метод исследования особенно уместен, благодаря тому, что количество доступных изучению прохождений игры разными игроками, как никогда велико.
Какие впечатления высказывает игрок во время прохождения? Понятно ли ему, как играть? Какие препятствия он преодолевает быстрее, а на каких — задерживается? Часто ли он использует дополнительные возможности интерфейса? Если да, то какие?
Если вы изучите пять или десять видеозаписей прохождения одной и той же игры, вы будете знать о ней заведомо больше, чем ограничившись собственным опытом. Тем не менее, исследовать свое прохождение той или иной игры вы тоже можете, используя метод «автоэтнографии», как в примере ниже:
Хотите проверить себя? В уме представьте себе свою тему в виде вопроса, на который вы могли бы ответить кратко и при этом сообщить вашему воображаемому собеседнику что-то новое.
Например, исследование на тему «Графика в в видеоиграх» может отвечать на вопрос «Есть ли в видеоиграх графика?», но утвердительный ответ едва ли сделает кого-то счастливее.
Bendy and the Ink Machine (Joey Drew Studios, TheMeatly Games, Kindly Beast, 2017)
А вот здесь можно посмотреть пример хорошо сформулированной темы — обратите внимание на вступительную часть исследования:
→ Сочетание несочетаемого и обман зрительских ожиданий в инди-хорроре
Причина проста — вы не знаете ни того, кто будет вашими рецензентами, ни того, какие темы они предпочитает. Более того, даже если тема рецензентам небезразлична, вы рискуете тем, что ваша интерпретация этой темы не вызовет у них симпатии.


Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017); Dead by Daylight: Silent Hill (Behaviour Interactive, 2020)
Посмотрите вот эти два примера: первое исследование не очень понравилось рецензенту потому, что рассматривает видеоигры с критических позиций.
→ ВИДЕО-АРТ/ИГРЫ: Связь и зависимость двух экранных искусств
Напротив, второе исследование очень впечатлило рецензента тем, что рассматривает видеоигры с критических позиций.
→ Женские персонажи в серии игр Silent Hill
Рецензент был один и тот же. Угадать почти невозможно, так что не думайте о том, как тема диплома будет смотреться со стороны и не считайте ее своей интеллектуальной визитной карточкой. Пусть ваша тема нравится не рецензенту а вам — потому, что она вызывает у вас искренний интерес и уверенность в том, что раскрыв эту тему вы создадите что-то заслуживающее внимания.
Обложка — N I D (Ульяна Маслакова, 2023)