Original size 864x1152

Анализ игровой индустрии 1980–2023

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Введение

Видеоигры — это не просто развлечение. Это культурный код, эмоциональный опыт и технологический артефакт, который меняется вместе с нами. В этом исследовании я попыталась взглянуть на игровую индустрию не через призму чувств, а через призму данных, чтобы понять, какие игры становятся классикой, почему ремастеры иногда побеждают оригиналы, как меняются вкусы поколений и что делает игру по-настоящему «великой». Используя датасет с рейтингами, отзывами и названиями игр за 40 лет, я проанализировала тренды, сравнила жанры, выявила лидеров и провалы.

Для поиска датасета с играми я использовала ресурс kaggle

Типы диаграмм

Для визуализации данных я выбрала несколько типов графиков: 1. Круговая диаграмма 2. Диаграмма рассеяния 3. Линейчатая диаграмма с накоплением 4. Гистограмма 5. Линейный график

Я выбрала базовую палитру: тёмный фон может напоминать экран в темноте, бирюзовый и коралловый служат акцентами, а светлый текст легко читается, не утомляя глаз. Всё вместе делает данные понятными без лишнего шума.

big
Original size 1453x139
big
Original size 783x110

Круговая диаграмма

Прежде всего я решила узнать какие жанры окажутся самыми востребованными среди игроков за такой большой период времени. Оказалось, что аудитория предпочитает игры с сильным нарративом и свободой действий — приключения и ролевые игры лидируют, а остальные жанры служат дополнением или специализированным выбором.

Original size 948x989

График № 1

Original size 825x732

Код для создания визуализации графика № 1

Диаграмма рассеяния

Далее мне захотелось увидеть, как изменилось количество и качество игр за это время. Диаграмма показывает, что с 2000-х годов, и особенно с 2010-х, подавляющее большинство игр получают высокий рейтинг (≥4.0), что свидетельствует о росте общего качества релизов, зрелости игровой индустрии и, возможно, более избирательном поведении игроков, которые чаще ставят оценки только тем проектам, которые им действительно нравятся.

Original size 1390x690

График № 2

Original size 904x623

Код для создания визуализации графика № 2

Линейчатая диаграмма с накоплением

Конечно я не смогла пройти мимо составления топа лучших игр и я не была удивлена результатом: лидерами становятся проекты сочетающие критический успех с массовым признанием, наибольшую популярность получают не просто хиты, а культовые, качественно выдающиеся игры, которые одновременно нравятся и критикам, и игрокам. Как игрок, который прошёл почти всё из этого списка — я согласна с каждым пунктом: эти игры не просто «хорошие», они переопределили, что значит «играть».

Original size 1389x889

График № 3

Original size 751x788

Код для создания визуализации графика № 3

Гистограмма

Мне стало интересно сравнить самые успешные и самые провальные игры в промежутках по 5 лет с 1980 по 2020. Диаграмма демонстрирует, что в каждом интервале существует значительный разрыв между наивысшим и наименьшим рейтингом игр, что указывает на неоднородность качества релизов даже в рамках одного поколения. При этом наивысшие рейтинги стабильно находятся в диапазоне 4.0–4.7, что говорит о высокой планке для «идеальных» игр, а низкие рейтинги — от 1.4 до 3.5 — часто соответствуют проектам, которые либо устарели, либо не оправдали ожиданий аудитории. Некоторые игры, такие как Tetris или Final Fantasy VI остаются эталонами качества на протяжении десятилетий, тогда как другие — например, Sonic 3D Blast — становятся примерами провалов, несмотря на бренд.

Original size 1589x790

График № 4

Original size 652x815

Код для создания визуализации графика № 4

Линейный график

В последнее время много игр получают ремейки, что вызывает множество споров в интернете. Я заинтересовалась тем, насколько ремастеры выигрывают или проигрывают своим предшественникам. В среднем как оказалось ремастеры получают равные или даже более высокие рейтинги, чем оригиналы. Это указывает на то, что переиздания зачастую улучшают игровой опыт: через графику, управление, баланс или доступность. Однако есть исключения: например, Star Wars Battlefront II и BioShock 2 получили заметно более низкие рейтинги, чем их оригиналы, что говорит о рисках: если ремастер не улучшает суть игры, он может разочаровать фанатов. В целом же, успешный ремастер — это не ностальгия, а качественное обновление, которое соответствует современным стандартам.

Original size 1388x690

График № 5

Original size 854x610

Код для создания визуализации графика № 5

Облако слов

Напоследок я обратила внимание на часто повторяющиеся названия игр и решила составить облако слов, чтобы наглядно увидеть, какие слова используются чаще всего. Наиболее частотные и значимые элементы в игровой культуре это бренды и серии: Super Mario, Final Fantasy, Resident Evil, Zelda, Metal Gear, Call of Duty, Dragon Quest. Это говорит о доминировании узнаваемых франшиз, которые формируют восприятие индустрии. Также заметны ключевые слова вроде Remastered, Edition, Legend, Soul, War — они отражают не только жанровые тренды, но и культурную эстетику.

Original size 1489x801

Облако слов

Original size 650x611

Код для создания визуализации облака слов

Вывод

Анализ датасета показывает, что игровая индустрия эволюционирует не только технологически, но и культурно: с течением времени растёт общее качество игр — всё больше проектов получают высокие рейтинги, а самые популярные (как Elden Ring, Zelda, Bloodborne) сочетают критическое признание с массовым спросом. При этом франшизы и бренды (Super Mario, Final Fantasy, Resident Evil) остаются ядром культуры, а их переиздания зачастую не уступают оригиналам и даже превосходят их, если сделаны с уважением к наследию. В то же время, низкие рейтинги чаще всего связаны не с провалами, а с несоответствием ожиданиям или устаревшими форматами. Всё это говорит о том, что современный игрок ценит не просто развлечение, а глубину, качество и эмоциональную вовлечённость и рынок адаптируется под эти запросы, создавая игры, которые становятся не просто развлечением, а культурным событием.

Описание использования генеративной модели

QwenAI использовался для кастомизации графиков и написания частей кода. Обложка сгенерирована в ideogram.ai Все промпты можно посмотреть по ссылке: https://docs.google.com/document/d/1GsOInoQvD5rfo_BjEa4gAwtwVEQfGXHWkZfOqlaVFDE/edit?usp=sharing

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more