Original size 1800x2394

Авангард и минимализм в обложках инди-игр

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Мой личный опыт в мире видеоигр начался еще в детстве, однако до недавнего времени я сосредотачивалась исключительно на самых популярных играх, в основном онлайн-шутерах. Как и большинство игроков, я привыкла к жанровым клише и высокому уровню фотореализма, характерным для обложек крупнобюджетных игр.

Когда передо мной встала задача выбора темы для визуального исследования, я решила расширить свой кругозор, начав анализ обложек различных игр от блокбастеров до нишевых проектов. И обложки инди-игр мгновенно привлекли мое внимание своей радикальной стилистикой, самобытностью и отсутствием коммерческих клише. В отличие от высокобюджетных проектов, чьи обложки часто опираются на жанровые формулы и яркую демонстрацию геймплея, дизайн инди-игр оказался пространством чистой авторской свободы и экспериментальности. Я обнаружила, что обложка инди-проекта это не просто рекламный материал или иллюстрация, а чистое высказывание, визуальный манифест идеи и атмосферы игры.

Инди-игра (от англ. indie — «независимый») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя. Обычно у таких разработчиков нет поддержки крупных издателей, огромных бюджетов или штата специалистов.

Это наблюдение легло в основу выбора темы, поскольку позволяет исследовать, как именно этот «дизайн без бюджета» рождает инновационный язык. В условиях информационного перенасыщения дизайнеры инди-игр вынуждены прибегать к максимальной лаконичности и символизму. Именно этот запрос на выразительную лаконичность возрождает и переосмысливает принципы, заложенные в художественных течениях Авангарда (Конструктивизм, Сюрреализм) и Минимализма. Таким образом, обложка превращается в зашифрованный визуальный код, который передает сложный нарратив, механику или эмоциональное состояние с минимальным набором элементов. Анализ этого феномена позволяет глубже понять эволюцию языка в современном цифровом дизайне.

Каким образом принципы Авангарда и эстетика Минимализма используются в дизайне обложек инди-игр для «кодирования» истории, уникальной механики или эмоционального состояния?

Моя гипотеза в том, что минималистичные и авангардные приёмы (работа с цветом, формой, типографикой и негативным пространством) на обложках инди-игр служат эффективной «тайнописью», которая позволяет дизайнеру передать сложную идею или психологическое состояние с максимальной лаконичностью. Это достигается за счет использования метафорических символов и систематической организации визуального ряда, что, по сути, делает обложку не иллюстрацией, а концептуальным изображением.

Рубрикатор

Для исследования было отобрано 15 обложек инди-игр, где обложка выступает ключевым метафорическим символом. Для анализа они были поделены на три категории, каждая из которых отражает визуальный прием, который наиболее проявлен, но при этом не исключает остальные приёмы.

1 Раздел: Абстракция и Психология (Символизм Формы): Обложки, использующие монохром, силуэт и негативное пространство (например, Limbo, Inside, Gris).

2 Раздел. Чистый Цвет и Типографика (Авангардный Манифест): Обложки, опирающиеся на ограниченную, яркую палитру и сильный шрифт, близкие к принципам Конструктивизма (Superhot, Firewatch, The Witness).

3 Раздел. Сюрреализм и Нарратив (Метафора Сюжета): Обложки, представляющие собой загадочную, часто мрачную метафорическую сцену (Disco Elysium, SOMA, Don’t Starve).

Раздел 1.

Я считаю, что в условиях цифрового интерфейса дизайнеры инди-игр используют негативное пространство, монохромность и силуэт (как в Limbo и Inside) для кодирования фундаментальных эмоций: страха, изоляции и угрозы. Основная цель раздела доказать, что обложка является концептуальной абстракцией, отражающей не внешний мир игры, а внутренний, эмоциональный мир игрока.

Кейс 1: Limbo (Playdead, 2010)

Original size 1440x1971

Обложка представляет собой абсолютную монохромность (черный и грязный белый/серый цвет), где силуэт маленького, почти незаметного ребенка стоит на фоне непроницаемой тьмы. Отсутствие какой-либо рамки или яркого акцента подчеркивает его уязвимость. Монохромность мгновенно отсылает к эстетике старых ужасов, исключая отвлекающие факторы. Негативное пространство здесь активно и агрессивно: оно давит на центральный силуэт, становясь не просто фоном, а воплощением враждебного мира и невидимой опасности, которую ощущает смотрящий. Обложка Limbo это графический минимум, который достигает сильного эмоционального воздействия, кодируя безвыходность и меланхолию внутри зрителя.

Кейс 2: Inside (Playdead, 2016)

Обложка продолжает эстетику Limbo, но использует чуть более сложную палитру (грязно-серый, синий и минимальные красные акценты). Силуэт ребенка по-прежнему мал, но окружен более четкими, индустриальными формами. Если в Limbo угроза была неизвестной (тьма), то в Inside она структурирована (бетон, вода, механизмы). Использование холодных, грязно-серых тонов кодирует ощущение системного, механического ужаса.

Кейс 3: Gris (Nomada Studio, 2018)

Original size 1500x2001

Нежные, пастельные акварельные цвета, фигура девушки, которая кажется распадающейся на геометрические элементы или, наоборот, собирающей их вокруг себя. Обложка имеет мягкий, нечеткий контур, волосы и плечи уходят за кадр, обволакивая зрителя. Здесь основополагающим становится цвет. Пастельная, акварельная техника закладывает хрупкость внутреннего мира героини. Отсутствие четких линий и жестких границ — это метафора эмоционального состояния, переживающего скорбь или травму. Обложка, использует светлые, воздушные тона и передает идею надежды, являясь полным антиподом Limbo, но оставаясь минималистичной в своей композиционной простоте.

Кейс 4: Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

В данном случае обложка это чистая геометрическая абстракция, где круг становится ключевым метафорическим символом. Круговые формы кодируют тему цикла, времени и бесконечности, которая является основой игровой механики (временная петля). Я проанализировала, что такая композиция, несмотря на космический сеттинг, сохраняет минимализм, фокусируя внимание на паттерне и форме, а не на деталях, что роднит ее с супрематистскими работами.

Кейс 5: Unpacking (Wren Games, 2021)

Original size 1032x1548

Здесь используется способ «Повествование через предмет». Обложка минималистична за счет ограниченного числа показанных объектов. Каждый предмет — это знак-символ, кодирующий целую главу в жизни героя, его хобби или личную историю, превращая бытовые вещи в артефакты личной биографии.

Минимализм в инди-обложках — это не отсутствие дизайна, а его максимальная концентрация. Обложки этой категории эффективно используют абстракцию и минимализм (наследие Малевича, геометрические формы) для кодирования не внешнего, а внутреннего эмоционального или же психологического состояния (страх, скорбь, цикличность), доказывая, что лаконичность формы соответственна глубине заложенной идеи.

Раздел 2.

В этом разделе я рассматриваю обложку как авангардный манифест — чистую конструкцию, где цвет и типографика выступают в качестве основных, функциональных кодирующих элементов. Это подход, полностью соответствующий принципам Конструктивизма и архитектуры книги, где форма, цвет и шрифт подчинены единой творческой задаче и должны передавать информацию с максимальной ясностью и силой.

Я проведу анализ, как инди-дизайн использует ограниченную палитру (Красный, Черный, Белый) и чистую геометрию для создания «графического лица эпохи». Здесь объект исследования это не психологическая абстракция (как в Разделе 1), а визуальный код механики и правил. Шрифт перестает быть просто текстом и становится полноправным игровым объектом или частью композиции, что придает обложке семантическую глубину.

Кейс 6: Superhot (SUPERHOT Team, 2016)

0

Обложка выполнена в строгой палитре: Черный/Белый фон с резкими Красными силуэтами и минималистичной, рубленной типографикой. Отсутствуют тени, градиенты и детали. Композиция жесткая, геометричная, часто смещенная. Здесь основой является цвет. Красный цвет — это сигнал: он означает «враг», «действие», «угроза», в то время как черный или белый показывавют «статичность» или нейтральную среду. Обложка Superhot — это прямая отсылка к советскому конструктивистскому плакату, где яркий, агрессивный цвет использовался для немедленной, однозначной передачи информации.

Кейс 7: Firewatch (Campo Santo, 2016)

Original size 1700x2400

Обложка построена на чрезвычайно ограниченной, но яркой палитре, состоящей из заливок чистого, плоского цвета (оранжевые закатные тона, синие тени). Фигура человека и объектов представлены как упрощенные силуэты.

Мне кажется, что Firewatch использует цвет, как чистую эмоцию и атмосферу, подобно живописи цветового поля. Оранжевые блоки передают тепло, уединение, ностальгию, тогда как синие/фиолетовые — тайну, холод и тревогу. Скрытый смысл в том, что цвет, а не детализированный пейзаж, становится эмоциональным ландшафтом игры. Использование силуэтов, сведенных к чистым формам, лишает героев индивидуальности, делая их универсальными и обобщенными персонажами.

«Живопись цветового поля (англ. Color Field) — род абстрактной живописи, в основе которой лежит использование больших плоскостей однородных цветов, близких по тональности и не центрированных».

Кейс 8: Baba Is You (Hempuli, 2019)

Original size 1000x1500

Это, пожалуй, самый чистый пример смысловой типографики в инди-дизайне. Скрытый смысл в том, что на обложке представлено ядро механики: подчеркнутый пунктиром текст, который можно перемещать и переопределять. Обложка метафорически изображает разрушение правил и пересборку логики. Простота и рукотворность стиля, кодирует идею базовой логики, которую игроку предстоит нарушить.

Кейс 9: The Witness (Thekla, 2016)

Original size 1620x2460

Яркий, чистый островной пейзаж, лишенный людей и хаотичных деталей. Где-то в песке — один символ головоломки. Палитра чистая, насыщенная.

Обложка The Witness — это гимн чистоте и логике. Минимализм здесь проявляется в дегуманизации пейзажа; окружение становится идеализированной, геометрической лабораторией, где суть не в истории, а в процессе мышления и паттернах. Обложка, используя чистый цвет и геометрический символ, отражения в воде роднится с поисками «чистого чувства» в супрематизме. Скрытый смысл в том, что красота и сложность мира открываются через логику, а не через эмоции.

Кейс 10: Sayonara Wild Hearts (Simogo, 2019)

Original size 1384x1992

Доминирование неонового розового, фиолетового, синего цветов. Использование геометрических масок, символов сердец и динамичных линий.

Это пример цифрового авангарда, использующего язык Поп-арта (яркие, клишированные символы) в сочетании с эстетикой киберпанка и 80-х. Сердце, обычно символ любви, в неоновой, динамичной обертке передает не любовь, а скорость, ритм. Обложка передает импульс и движение, а не статику.

Эти обложки доказывают, что инди-дизайнеры эффективно используют авангардный инструментарий (Конструктивизм, Поп-арт) для создания функционального визуального кода. Чистый цвет и композиция становятся структурными элементами, которые кодируют механику, атмосферу и правила игры, доказывая, что обложка в этом ключе функционирует как графический манифест.

Раздел 3.

Кейс 11: Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Original size 1479x2400

Обложка выполнена в нарочито грубом, масляном, экспрессионистском стиле. Портрет героя часто деформирован, цвета смешаны, создавая ощущение психологического шума и внутреннего надрыва.

Смысл здесь заключен в манере исполнения. Стилистика обложки, далекая от цифровой чистоты, кодирует хаос, депрессию и амнезию главного героя. Это не иллюстрация, а психологический портрет, выполненный в духе европейского экспрессионизма. Грубые мазки и грязные цвета становятся метафорой морального упадка и личного кризиса. Обложка с первого взгляда передает, что игра будет посвящена тяжелой внутренней борьбе, а не внешним конфликтам.

Кейс 12: SOMA (Frictional Games, 2015)

Original size 1400x1625

Смесь органических и механических, проводных элементов, часто в давящих, тёмно-синих и грязных тонах. Обложка создает ощущение влажной, изолированной, технически-живой среды. Метафора слияния и распада. Скрытый смысл в том, что визуальная «грязь», провода, врастающие в тело, и влажные, темные тона кодируют философский вопрос о границах сознания и телесной идентичности. Этот сюрреалистический симбиоз сразу же погружает зрителя в атмосферу экзистенциального ужаса и изоляции, где природа и технология не противостоят, а опасно смешиваются.

Кейс 13: Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013)

Original size 1065x1600

Стиль рисунка углем, четкие, угловатые, пугающие силуэты персонажей и существ. Палитра ограничена, но использует приглушенные цвета, напоминающие старую, пожелтевшую иллюстрацию.

Я анализирую эту обложку как визуальный фольклор. Стиль, напоминающий рисунок углем или карандашом, кодирует идею базового, первобытного страха и безумия. Угловатые, намеренно «неумелые» силуэты отсылают к эстетике иллюстраций к старым детским страшилкам, создавая чувство, что ты смотришь на жуткую сказку. Таким образом, обложка кодирует тему выживания, погруженного в иррациональное и висцеральное.

Кейс 14: Hollow Knight (Team Cherry, 2017)

Смотря на обложку и игровой процесс сразу виден психологический и масштабный контраст. Маленький, «милый» герой противопоставлен монументальности и величественности мира. Этот контраст кодирует меланхолию и идею исследования: одинокий, но целеустремленный субъект в огромной, древней системе. Круговые формы арок и архитектуры усиливают ощущение глубины и погружения в вечные, неизменные тайны подземного мира.

Кейс 15: Road 96 (DigixArt, 2021)

Original size 1290x1935

Динамичная, стилизованная сцена дороги, уходящей за горизонт, геометрический ландшафт. Палитра часто использует цвета заката (желтый, оранжевый, синий). Обложка Road 96 — это символ-схема. Линии и перспектива — это главные кодирующие элементы: они создают ощущение бесконечного движения и свободы, но при этом неизбежно ведут к конкретной точке (горизонту или цели). Цвета заката, с теплым, но тревожным светом. Это чистая метафора «дороги» как жизненного пути.

Обложки в этой категории используют сюрреалистический и экспрессионистский язык для кодирования сложного нарратива и психологического кризиса. Через искажение стиля, метафоры слияния и контраста, инди-обложка превращается в цельную художественную сцену, эффективно доносящую экзистенциальную глубину игры.

Заключение

В совокупности, описанные приемы доказывают, что Минимализм и Авангард стали для инди-дизайна не просто стилистическим украшением, а необходимым инструментом коммуникации.

Минимализм позволяет обойти маркетинговую перегруженность, предлагая зрителю философское, а не иллюстративное содержание.

Авангард обеспечивает функциональность — цвет и форма напрямую передают правила и атмосферу, не требуя детализации.

Это идеальная адаптация принципов прошлого века, направленных на максимальную ясность и немедленность восприятия, к современному экрану, обеспечивающая мгновенную и глубокую коммуникацию с пользователем.

Я убеждена, что феномен обложек инди-игр должен быть признан уникальным и значимым явлением в истории современного дизайна. Они демонстрируют, что в эпоху тотального фотореализма и гигантских бюджетов истинная авторская свобода и художественный эксперимент продолжают опираться на фундаментальные открытия искусства XX века. Инди-обложка, работающая с формой, цветом и символом, выступает как «графическое лицо эпохи».

Bibliography
Show
1.

Брылов, Г. А. Обложка книги: Опыт исторического исследования (происхождение обложки, эволюция, перспективы). — Ленинград: Прибой, 1929. — 120 с.

2.

Герчук, Ю. Я. Художественная структура книги. — Москва: Книга, 1984. — 208 с.

3.

Иттен, Й. Искусство цвета / пер. с нем. Л. Монахова. — Москва: Д. Аронов, 2010. — 96 с.

4.

Кричевский, В. Г. Обложка: графическое лицо эпохи революционного натиска. — Москва: В. Шевчук, 2002. — 320 с.

5.

Кричевский, В. Г. Типографика в терминах и образах. В 2 т. — Тула: Паратайп, 2010.

6.

Малевич, К. С. Супрематизм: Мир как беспредметность. — Москва: РИП-холдинг, 2019. — 132 с.

7.

Фомин, Д. В. Искусство книги в контексте культуры 1920-х годов. — Москва: Пашков дом, 2015. — 800 с.

8.

Baba Is You (2019). Разработчик: Hempuli. Издатель: Hempuli, Арви Тэикари. Платформы: ПК (Windows, Linux), Nintendo Switch, iOS, Android.

9.

Disco Elysium (2019). Разработчик: ZA/UM. Издатель: ZA/UM, Humble Bundle, iam8bit. Платформы: Windows, macOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, Android.

10.

Don’t Starve (2013). Разработчик: Klei Entertainment. Издатель: Klei Entertainment, 505 Games. Платформы: ПК (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android.

11.

Firewatch (2016). Разработчик: Campo Santo. Издатель: Panic, Campo Santo. Платформы: Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.

12.

Gris (2018). Разработчик: Nomada Studio. Издатель: Devolver Digital. Платформы: Nintendo Switch, ПК (Windows, macOS), PlayStation 4, PlayStation 5, iOS, Android.

13.

Hollow Knight (2017). Разработчик: Team Cherry. Платформы: ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One.

14.

Inside (2016). Разработчик: Playdead. Издатель: Playdead. Платформы: Xbox One, PlayStation 4, ПК, Nintendo Switch, iOS, Android.

15.

Limbo (2010). Разработчик: Playdead. Издатель: Playdead, Xbox Game Studios, Double Eleven. Платформы: Xbox 360, ПК, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS, Android.

16.

Outer Wilds (2019). Разработчик: Mobius Digital. Издатель: Annapurna Interactive. Платформы: Windows, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch.

17.

Road 96 (2021). Разработчик: DigixArt. Издатель: Plug In Digital, Koch Media. Платформы: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Cloud Gaming.

18.

Sayonara Wild Hearts (2019). Разработчик: Simogo. Издатель: Annapurna Interactive. Платформы: iOS, macOS, tvOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One.

19.

SOMA (2015). Разработчик: Frictional Games. Издатель: Frictional Games. Платформы: ПК (Windows, OS X, Linux), PlayStation 4, Xbox One.

20.

Superhot (2016). Разработчик: SUPERHOT Team. Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Meta Quest.

21.

The Witness (2016). Разработчик: Thekla, Inc. Издатель: Thekla, Inc. Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nvidia Shield, macOS, iOS.

22.

Unpacking (2021). Разработчик: Wren Games. Издатель: Humble Games. Платформы: ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, iOS, Android.

Image sources
Авангард и минимализм в обложках инди-игр
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more