
СЛУЖЕБКА — 2D beat-em-up с элементами шпионской сатиры и квеста.
Добро пожаловать в московское метро 1996 года. На первый взгляд — всё как всегда: пахнет озоном и пылью, эхо глушит объявления, в переходах торгуют кассетами «Руки Вверх» и шерстяными носками. Но под гулом рельсов всё громче звучит один и тот же шепот: где-то идёт линия, которой нет ни на одной схеме. И попасть на неё можно только по особенному жетону.
КОНЦЕПЦИЯ
По подземке ходят слухи о таинственной «служебке» — маршруте, которого нет на схемах. Чтобы попасть туда, нужно собрать особые жетоны, каждый из которых принадлежит конкретному человеку и связан с конкретной историей.

Ты — один из четырёх случайных москвичей, каждый со своей историей и стилем:
Интеллигент в очках — бывший преподаватель, который всё понимает, но ничего не может доказать. Его сила — в наблюдательности и спокойной ярости.
Тётка с рынка — знает всех и всё, умеет торговаться, давит весом и харизмой.
Студент из общаги — ловкач, импровизирует и лезет туда, куда не положено.
Шпана с Арбата — дерзкий и быстрый, может вызвать хаос и выйти сухим.
Каждый персонаж имеет уникальные приёмы, реплики и способы взаимодействия с NPC и окружением.
МЕХАНИКИ
Классические драки с переходами, волнами врагов, контекстным оружием и босс-персонажами
Оружие — всё, что под рукой: от кассет «Мальчик хочет в Тамбов» до советского термоса.
Враги — от карманников и милиционеров до призрака Брежнева
Комбо-зависимая боевая система позволяет ощутить каждую роль по-своему.
Взаимодействие с миром
Общайся с NPC, подслушивай, собирай слухи и подсказки.
Решай, помогать ли владельцам жетонов или забирать силой.
Разные решения влияют на финал, доступные маршруты и даже на поведение метро
ЖЕТОНЫ
Каждый имеет владельца и связанную с ним микроисторию. Они могут быть получены разными способами: дракой, исследованием, выбором.
Жетоны — не просто ключи. Это маленькие истории о потерянных надеждах, сломанных системах и странной романтике подземки.
ЛОКАЦИИ
Игровые локации — это модифицированные станции московского метро, каждая из которых превращена в самостоятельный уровень с уникальной механикой, атмосферой и игровым ритмом.
Делятся на несколько типов:
1. Боевки (арены) Классические beat-em-up зоны с волнами врагов, оружием и простыми задачами вроде «выбить жетон», «пройти коридор», «спасти союзника».
2. Переходы Разветвлённые пространства с маршрутным выбором, перемещениями между платформами и возможностью стелса или обхода с боем.
3. Рынки и нейтральные зоны Безопасные или полуопасные участки, где игрок может торговать, общаться, получать информацию и делать выборы.
4. Скрытые маршруты Тайные комнаты, вагоны или переходы, доступные только при наличии определённых жетонов или связей с NPC.
Каждая станция — это фрагмент альтернативной Москвы, с лёгким гротеском и узнаваемыми деталями эпохи. Цель — не просто пройти, а вытянуть из каждой локации часть общей истории: жетон, информацию, союзника или выбор.
КОНЦОВКИ
«Проездной»
Игрок собирает почти все жетоны, но выбирает не влезать глубже в систему. Он находит служебку — и… оказывается, это обычный технический маршрут. Никакого мифа. Просто старый путь, забытый всеми. Финал о зрелости и принятии: не всё должно быть тайной. Иногда — главное, что ты прошёл путь.
«Контролёр»
Игрок собирает все жетоны, раскрывает схему, узнаёт, кто за ней стоял. В финале он становится «новым смотрителем» — получает доступ к системе и может сам решать, кого пустить на линию. Финал о власти и последствиях: теперь ты часть системы, хочешь того или нет.
«Зайцем»
Игрок не собирает жетоны, но хаотично пробирается в служебку обходными путями. И вдруг — поезд. Пустой. Тихий. Без объявлений. Он садится. Двери закрываются. Финал о свободе и случайности: ты не нашёл ответы, но всё равно поехал. Куда — уже не так важно.
ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ
Яркая идея: Москва 90-х как живая мифология, метро — как лабиринт с тайными маршрутами.
Игровой крючок: Каждый жетон — чья-то история, выбор и доступ к новому пути.
Разнообразие: Драки, исследование, сюжетные сцены — ритм постоянно меняется.
Мотивация: Простая и цепкая цель — попасть на линию, которой не существует.
Атмосфера: Сатира, абсурд и любовь к деталям.