
а вы хотели бы пройтись по александрийской библиотеке?

созерцание подразумевает, что созерцаемое всегда оставляет след на созерцателе.
ФАРА — виртуальная игровая выставка, осмысление пространства и его взаимосвязи с экспонатом. Каждый зал передаёт ауру одной игры, и даже если её никогда на самом деле не существовало, зритель мысленно реконструирует её с помощью окружения. Пройтись по выставке — как пройтись по пепелищу Александрийской библиотеки, загребая ногами пепел книг и разглядывая обугленные шкафы. Фантазия посетителя восстанавливает и достраивает реальность.
порядок залов задаёт направление всей выставке
Поэтому у нас залы идут в случайном порядке и не повторяются. Каждый посетитель сможет выстроить свой нарратив и получить уникальный опыт.

обратите внимание: на этом кадре запечатлён зрительный контакт шляпы и шляпника.
белый музей
обычная выставка. произведения загнаны в свои рамки. можно наткнуться на очертания других посетителей и услышать их шаги, шёпот.
созерцайте искусство. слушайте гида. прячьте зевоту.
изнанка музея
зал нереального: экспонаты взаимодействуют с игроком и друг с другом. пространство искажено.
почти то же самое. почти.
лес за стенами
изменчивый мир темноты и флоры, тупик и перекрёсток. экспозиция-переосмысление проекта «Лапчатка прямостоячая».
у этого леса не будет опушки.
локация создаётся случайно с помощью системы чанков, которые появляются при приближении игрока и исчезают, когда он уходит.
святилище
экспонат «Анафема» — игра про демона в монастыре. Управление с помощью света и голоса.
если прислушаться, можно разобрать, что шепчут молящиеся.
церковь до событий игры. дух — мирный и светлый, а фонарь лежит на алтаре. если взять фонарь, запустится игра. именно игрок делает духа враждебным.
микро-макро-мир
первый экспонат «Бульбль»: путь маленького обитателя большой лужи, который не может одновременно плыть и смотреть.
второй экспонат «Палантир»: машинная интерпретация слов в образы, каждому слову соответствует уникальный и неизменный мир.
камерность напротив бесконечности, конечность напротив бесцельности.
проекты, представленные в зале, связаны эстетически и тематически. однако они противопоставлены друг другу как микрокосм и макрокосм.
за четвёртой стеной
экспонат: визуальная новелла «Амальгама» — роман-автобиография про алкоголизм, душевный кризис и оставленную семью.
дверь прямо за тобой: выйди тихо.
пространство — комната автора, куда пробралась его дочь Амалия, читающая роман о самой себе.
пещера змея
экспонат: аркада, в которой змей пытается спасти своё золото во время непредвиденного ремонта.
кто-то испоганил пещеру змея, написав на стенах какую-то ерунду.
зал демонстрирует вторжение вербального в мир аркады и задаёт посетителю вопрос: идёт ли концептуализация на пользу фану или разрушает его изнутри?
стены, мягкие, как бетон
экспонат «Drillman» — аркадная игра про безумного деда, который решил, что он дрель, и пытается просверлить дом.
би (бли)ография на стенах.
подъезд из бредовых снов, переходящий в палату психбольницы. из надписей можно узнать, почём гараж и почему Анатолий Семёныч поехал крышей.
пустота
экспонат: платформер, где перемещение построено на симуляции физики, а ловушки невидимы, пока не умрёшь на них хотя бы раз.
этот экспонат был собран на скачанных ассетах.
бесконечная пустота и прямая речь автора. зал концептуализирует взгляд визуальщика на проект.
библиотека
экспонат «The Library» приглашённого автора Софьи Крюковой. одиночество среди призраков.
библиотекарь на шкафу следит за тишиной.
зал библиотеки, где в каждой книге содержатся отрывки произведений, дополняющих идею выставки.
сладкие струны звёзд
ткани пространства игры сплетены из словесных нитей: текстовый квест по стихам Фредерико Гарсиа Лорки.
на перекрёстках пой вертикально.
белый шум
абсолютная виртуальность. высказывание о медиа, сдерживающих идею. пустота, полная телевизоров. много информации, но она никогда не сложится в единый образ.
придётся подождать минуту, пока дверь на экране не откроется.
мясо в джунглях
пространство внутри трейлера с игровой презентации. локация мясного шутера, но игрок здесь в роли безоружной жертвы.
симулятор без ходьбы
локация шутера, переделанная для симулятора ходьбы. вам обещают нереальную графику и красоту инопланетных пейзажей.
ходить ещё нельзя, зато уже можно крутить головой и прыгать!
свалка идей
комната с «якорями» заброшенных идей: заметками, книгами и предметами, которые связаны с нереализованными проектами.
извилины и кишки изнутри довольно похожи.