

РУБРИКАТОР
I Концепция
1. Обоснование выбора и актуальность темы 2. Особенности сюжета хороррора Silent Hill 3. Цели и задачи визуального исследования
II Социальные страхи и их олицетворение в игре Silent Hill
1. Пирамидоголовый: чувство вины, страх физического насилия 2. Медсестра: страх болезни и утери привлекательности 3. Абстрактный папочка: покорность воле старших, страх опозорить семью 4. Чавкающий: страх перед сверстниками и ненависть к ним 5. Сниффер: страх одиночества 6. Жвачная голова: страх перед взрослыми и ненависть к человечеству 7. Обжора: страх беспомощности перед обстоятельствами 8. Туманный город Сайлент Хилл: страх быть собой, боязнь порицания
III Заключение
IV Источники 1. Библиографические источники 2. Электронные источники 3. Список источников иллюстративного материала
I Концепция 1. Обоснование выбора и актуальность темы
Silent Hill — это серия сюжетных сурвайвал-хорроров о страхе и психотравме, о том, как они влияют на людей и как люди пытаются справляться с данными проблемами. И это, пожалуй, основная причина, по которой темой своего исследования я решила сделать культовую видеоигру, которая в этом году отметила 25-летний юбилей и ждет своего логического развития — еще в октябре 2022 года компания Konami анонсировала ремейк второй части и две новые игры.

Silent Hill привлекает проработанной необычной и очень атмосферной вселенной с интересными геймплейными приемами и стильным дизайном монстров.
Тема страхов и их изучение скорее не остро, а перманентно актуальная. Страх, как одна из наиболее глубинных и мощных человеческих эмоций, всегда оказывал мощное влияние на жизнь людей и целых обществ. И тем самым вызывал огромный интерес со стороны ученых, являлся предметом исследования разных наук: физиологии, психологии, философии, социологии.
Термин «социальный страх», о котором и пойдет разговор в данной работе, был введен в мировую науку южноафриканским психологом, одним из пионеров поведенческой терапии Джозефом Вольпе, который обозначил его как «страх социальных объектов или ситуаций социального взаимодействия», а одной из основных специфик назвал его чрезвычайную распространенность.
И действительно, с социальными страхами (страх за своих близких, боязнь потери, страх войны, страх перед преступностью, страх осуждения, боязнь равнодушия, нежелание рисковать и т. д.) человек сталкивается на постоянной основе, и данный факт не мог не найти отражение в культуре. В том числе в видеоиграх как форме цифрового искусства. И Silent Hill в этом плане — яркий пример данного явления.
2. Особенности сюжета хороррора Silent Hill
В основе сюжета каждой из частей игры находятся простые и понятные каждому жизненные ситуации: отец пытается спасти дочь, муж тоскует по умершей жене, девушка хочет отомстить за умершего отца, на которые затем наслаиваются некие смысловые подтексты, психологизмы, символизмы.
Части серии практически не связаны друг с другом. Каждая из них — самодостаточная история, поэтому порядок прохождения может быть любым. Но во всех частях практически всегда одна и та же завязка. Персонажи попадают в маленький курортный городок под названием Сайлент Хилл, чтобы свести счеты с каким-то ужасающим событием, которое их уничтожило. Главные герои оказываются в городе-призраке и не могут просто так его покинуть, для этого им нужно разгадать ряд головоломок, чтобы совладать с внутренними демонами.
Сайлент Хилл — непосредственный участник событий, который дает невербальные подсказки к пониманию происходящего.
В различных обзорах город Сайлент Хилл часто сравнивают с чистилищем, в котором люди должны столкнуться со своим прошлым и на улицы которого излить свои душевные травмы и страхи. И при этом основное отличие Silent Hill от множества других не менее достойных страшилок: здесь игрок не просто противостоит психически нестабильному оппоненту, ему приходится убивать монстров, которые являются олицетворением его собственного психического состояния, то есть, по сути, заниматься самоисцелением.
3. Цели и задачи визуального исследования
Целью данного исследования я ставлю поиск и изучение наиболее очевидных и распространенных социальных страхов, которые «зашиты» в игре: как они показаны в хорроре, кто из монстров и почему является их отражением, с помощью каких приемов и техник авторы игры передают заложенный в монстрах смысл? А также поиск ответов на вопросы: чем хоррор может быть интересен психологу и имеет ли игра какой-либо терапевтический эффект? Или же мы имеем дело лишь с успешной маркетинговой составляющей?
Обложки первых четырех частей видеоигры.
В силу обширности франшизы в своей работе я ограничилась изучением первых четырех частей серии, которые были созданы японской студией Team Silent, признаны лучшими, как по версии критиков, так и по версии фанатов, и названы классической тетралогией: Silent Hill (1999 год), Silent Hill 2 (2001 год), Silent Hill 3 (2003 год), Silent Hill 4: The Room (2004 год).
Главные авторы игры: разработчик Кэйитиро Тояма, арт-директор Масахиро Ито и композитор Акира Ямаока, индастриал-рок-треки которого вышли далеко за пределы франшизы. Коллаж Аделии Утешевой.
Первая Silent Hill пугает и сейчас, несмотря на устаревшую графику. Платформы: PlayStation 1 и 3. Примерная продолжительность: 6 часов.
Авторы Silent Hill 2 вдохновлялись «Преступлением и наказанием» Достоевского и «Солярисом» Лема. Платформы: ПК, PlayStation 2 и 3, Xbox, Xbox 360, One и Series. Примерная продолжительность: 6 часов.
Третья часть больше всего раскрывает историю Сайлент Хилла. Платформы: ПК, PlayStation 2 и 3, Xbox, Xbox 360, One и Series. Примерная продолжительность: 6 часов.
Silent Hill 4 — это таинственные звуки, пугающий видеоряд, фрейдистские ассоциации. Платформы: ПК, PlayStation 2, Xbox. Примерная продолжительность: 7 часов.
В качестве методов исследования были использованы: изучение и анализ тематических материалов — книг, статьей, рецензий, видеообзоров, прохождение отдельных этапов игры, а также личная беседа с алматинским психологом Юлией Беляниной.
II Социальные страхи и их олицетворение в игре Silent Hill
1. Пирамидоголовый: чувство вины, страх физического насилия
Pyramid Head, 2007, Масахиро Ито, шариковая ручка, Photoshop.
Пирамидоголовый или Пирамидхэд — монстр, демонический палач и центральный антагонист. Впервые появляется в Silent Hill 2. Носит огромный багряно-красный шлем в виде пирамиды, который скрывает лицо, и владеет еще более огромным мясницким ножом или копьем.
Первоначальный дизайн Пирамидоголового. Студенческая работа Масахиро Ито 1995 года. Смесь акрила, масла и пластиковых деталей.
Является физическим проявлением чувства вины главного героя Джеймса Сандерленда, который в приступе отчаянья убил свою тяжело больную жену Мэри, задушив ее подушкой. Но в силу полученной в результате своих действий психотравмы забыл о совершенном акте.
Кроме этого, Пирамидоголовый — олицетворение страха физического, сексуального насилия. В ходе игры монстр несколько раз участвует в сценах изнасилований. Что связано с сексуальным неудовлетворением Джеймса в следствии длительной болезни Мэри.
Второе появление Пирамидоголового в Silent Hill 2.
Ито рисовал под вдохновением от работ любимого художника — ирландского живописца Френсиса Бейкона.
Еще одним источником вдохновения для художника при отрисовке финальной версии Пирамидоголового послужил образ палачей из фильма «Храброе сердце» Мэла Гибсона.
Главная цель Пирамидоголового — преследовать главного героя, чтобы наказать, но не казнить, а скорее заставить признать вину и покаяться. И как только это происходит, монстр самоустраняется.
Скриншоты из второй части. Масахиро Ито считает, что это существо является неотъемлемой частью Джеймса Сандерленда, это его ангел-хранитель.
Образ палача здесь выбран создателями неслучайно. Когда человек испытывает чувство вины, он для себя самый главный судья и самый главный палач. Амуниция монстра — его шлем — напоминает броню танка, что отсылает нас к тяжести испытываемых эмоций, а прямые углы и острые грани треугольника указывают на испытываемую боль. Пирамидоголовый не произносит ни слова, а лишь тяжело дышит и издает утробные звуки и стоны, что тоже символично — проговорить свою вину и страхи бывает очень непросто.
2. Медсестра: страх болезни и утери привлекательности
Госпитализация, заболевания, смерть присутствует практически во всех частях франшизы, и главный герой так или иначе сталкивается с монстрами, проявившимися под влиянием данной темы, — медсестрами, которые сохраняют некие общие черты на протяжении серии, изменяясь в соответствии с отражением личности главного героя.
Медсестра — повторяющийся тип монстра и неотъемлемая часть серии Silent Hill.
В первой и третьей частях игры медсестры олицетворяют страх и ненависть главных героинь Алессы и Хизер Мейсон к принудительной госпитализации.
Медсестры-марионетки из Silent Hill одержимы паразитом, который находится на их спинах и символизирует их несамостоятельность в принятии решений.
В Silent Hill 3 они вооружены стальной трубой или револьвером, что передает их абъюзивный характер.
Столкновение главной героини Sillent Hill 3 Хизер с медсестрой.
Во второй части Пузыреголовая медсестра является отражением страхов Джеймса из-за смертельной болезни Мэри и сопутствующей сексуальной неудовлетворенности.
Sillent Hill 2, пузыреголовая медсестра.
Символизм здесь достаточно прямолинейный, не такой многослойный, как в случае с Пирамидоголовым: медсестра — больница — болезнь — страх, все просто. При этом медперсонал — один из излюбленных сексобразов по всему миру, но в игре они изуродованы и гротескны и постоянно, хоть и на каблуках, но хромают за жертвой, то есть совсем не привлекательны.
3. Абстрактный папочка: страх сексуального насилия, а также покорность воле старших и страх опозорить семью
Абстрактный папочка — жуткий извращенец один из самых запоминающихся монстров вселенной Silent Hill.
Этот монстр является примером страшного родителя, который помимо морального насилия применяет к дочери еще и сексуальное. Его фигура — это два слипшихся, запеленатых тела на кровати. Монстр передвигается на четвереньках и имеет странное отверстие в виде щели.
На покрытых плотью стенах комнаты, где происходит бой с монстром, есть отверстия с поршнями, совершающими возвратно-поступательные движения, напоминающие половой акт.
Вертикальность монстра, характерность его движений, «рот», напоминающий вагинальную щель, — данный персонаж прямо сплошной символизм в плане сексуального насилия. Тема страха инцеста представлена создателями монстра в виде гнилостной кожи, в которую завернуты фигуры, покорность воле старших передана в молчаливом «крике» нижней фигуры, а страх опозорить семью зашит в изначальном непротивлении Анжелы монстру.
4. Чавкающий: страх перед сверстниками и ненависть к ним
Чавкающий — один из ключевых монстров первой части Silent Hill. Напоминает гуманоида с острыми и мощными когтями, фактически без головы и с дырой вместо рта.
Дизайн Чавкающего переделывался много раз по причине того, что изначально фигура монстра сильно напоминала детскую и не была одобрена комиссией по этике.
Монстр является физическим проявлением страха главной героини Алессы перед сверстниками и символизирует непростые отношения замкнутой девочки с одноклассниками, которые все время травили героиню.
Толпа таких существ способна окружить игрока и убить за считанные секунды.
Небольшой рост и отсутствие мозга как следствие отсутствие головы отсылает нас к некоторой детскости персонажа. Рот-дыра, которым разработчики снабдили монстра и который как будто перманентно и бездумно готов выкрикивать оскорбления в адрес героини, тоже наталкивают на ассоциацию с безжалостным миром подростков. А руки-когти напоминают ножи, которыми одноклассники вырезали оскорбления на парте Алессы.
5. Сниффер: страх одиночества
Собака-ищейка-самец и женская версия монстра.
Снифферы — это существа, которые появляются в Silent Hill 4: The Room. Они похожи на собак с зеленоватой или фиолетовой полусгнившей кожей. Имеют длинные цепкие языки, которыми впиваются в тело и высасывают кровь из своей добычи.
Первое появление снифферов.
Монстры являются отсылкой к страху одиночества Уолтера Салливана, главного антагониста четвертой части, серийного убийцы и религиозного фанатика, которого отец и мать бросили во младенчестве.
Разлагающаяся кожа — символ нездоровых отношений с родителями. Языки монстров очень похожи на пуповину, что, скорее всего, отражает тоску Уолтера по своей матери. А поскольку заявленные существа не просто собаки, а собаки-ищейки это может передавать стремление Салливана искать ответы на болезненные вопросы: почему он оказался брошен близкими людьми, и не в этом ли причина его жестокости и того, кем он стал?
6. Жвачная голова: страх перед взрослыми и ненависть к человечеству
Обезьяноподобные существа из Silent Hill 4: The Room с серой пятнистой кожей и длинными тонкими хвостами. Из горла у них растут большие опухоли, которые выглядят почти как обнаженное сердце или еще одна вылезающая голова. Бывают двух разновидностей, называемых старыми типами и новыми типами.
Монстр старого и нового типа.
Данные существа — проявление страха Уолтера Салливана перед взрослыми, насилию со стороны которых он подвергался в детстве, то есть для него любой взрослый — животное, жестокое и непредсказуемое.
Главный герой четвертой части франшизы отбивается от Жвачных голов.
Их сходство с обезьянами не случайно, так разработчики дают понять, что Уолтер считает человечество примитивным, обладающим низким интеллектом и сознанием. А опухолевые разрастания могут символизировать то, как Уолтер рассматривает человечество — как рак или болезнь планеты.
Жвачные головы — отражение человеконенавистнических взглядов Уолтера.
7. Обжора: страх беспомощности перед обстоятельствами
Обжора — огромный, высокий монстр, который заперт внутри цилиндрической клетки и которого мы встречаем в Silent Hill 3. Хотя существо не совершает враждебных действий, оно является серьезным препятствием на пути побега главной героини Хизер Мейсон из Центра Потустороннего мира.
Столкновение Хизер с монстром.
Нижнее кольцо клетки украшено множеством острых шипов, а верхнее покрыто чем-то вроде лоскутов разлагающейся кожи монстра, которые могут выступать в роли щупалец.
Обжора воплощает в себе страх беспомощности Хизер перед обстоятельствами, на это указывает размер, а также многослойность персонажа.
8. Туманный город Сайлент Хилл: страх быть собой, боязнь порицания
Город сам по себе отражает глубокий внутренний мир героев, все то, что они привыкли скрывать даже от самих себя: страх признавать ошибки, страх быть собой и принимать ту часть себя, которую окружающие бы порицали. И именно поэтому город порождает таких символичных монстров.
Город является некой спиритической губкой, впитывающей силу мыслей, чувств и страхов людей. Кадр из Silent Hill 2.
И данные моменты очень удачно переданы разработчиками с помощью туманного мира, который является переходным при перемещении из реальности в потустороннее измерение.
Сайлент Хилл — один из самых известных виртуальных городов, чье имя давно стало нарицательным.
III Заключение
У хоррора Silent Hill весьма эмоциональный язык и невероятно много подтекста, который можно обнаружить буквально в каждом элементе игры. Что-то лежит на поверхности, что-то нет. Знать и понимать — задача игрока, непростая, но интересная.
В игре создано огромное количество разнообразных монстров, каждый несет в себе довольно сильный посыл. И это неудивительно. Японцы (повторюсь, именно из этой страны родом создатели первых четырех частей франшизы) иначе смотрят на мир и по-другому трактуют многие привычные для нас вещи. Источником вдохновения для них являются такие составляющие, как недосказанность, намеки и перенос смысла, а фундамент составляет традиционная культура: мифология, религия, философия. Все это однозначно присутствовало при разработке вселенной Silent Hill, даже несмотря на то, что продукт был изначально ориентирован на западного потребителя.
Дизайнеры игры продумали многие элементы внешнего вида и поведения чудовищ до мелочей, каждый из них не просто тупой монстр, а всегда отражение страхов и психотравм главных героев, из-за этого игра получилась не только такой пугающей, но и глубокой.
Не рискну утверждать, что игру можно считать учебником по проработке страхов и связанных с ними психотравм, но в Сети я неоднократно встречала откровения игроков, которые утверждали, что в момент прохождения хоррора их эмоциональное состояние определенным образом совпадало с состоянием главного героя (например, после потери близкого родственника), а после завершения игры они вновь могли чувствовать радость жизни и даже приходили к некоторому катарсису.
Такие заявления игроков натолкнули меня на мысль о том, что Silent Hill может быть интересна психологу с профессиональной точки зрения. Например, для исследования того, как люди реагируют на страх и стресс в контролируемых условиях. Психологам, особенно тем, кто занимается психоанализом, может быть интересно анализировать символику игры и ее связь с бессознательными процессами. Или как взаимодействие с виртуальными персонажами может влиять на эмоциональное состояние игроков. Элементы игры можно использовать в арт-терапии, например, через создание рисунков или написание историй, связанных с игровыми ситуациями и персонажами.
За подтверждением своих тезисов я отправилась к специалисту. Слово психологу Юлии Беляниной:
«Хотя использование видеоигр в терапии еще недостаточно изучено и не является общепринятой практикой, Silent Hill может иметь потенциальное применение в некоторых терапевтических контекстах.
Экспозиционная терапия. Игру можно использовать как часть экспозиционной терапии для людей с фобиями или тревожными расстройствами. Постепенное привыкание к пугающим стимулам в безопасной среде может помочь снизить уровень страха и тревожности.
Катартический эффект. Погружение в игру и переживание ее сюжетных линий может иметь катартический эффект, позволяя игрокам выразить подавленные эмоции и почувствовать облегчение.
Исследование и проработка травм. Психотерапевты могут использовать сюжеты игры для обсуждения личных травм и переживаний пациентов, помогая им проработать сложные эмоциональные состояния через аналогии с игровыми ситуациями.
Однако важно отметить, что терапевтическое использование игр, таких как Silent Hill, требует осторожного подхода и профессиональной оценки. Не всем пациентам подойдет такой метод, и его использование должно проводиться под контролем квалифицированного специалиста».
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха/ Перрон Б. — М.: «Бомбора», 2020. — 288 с.
GameFrame: Lessons on Fear Mechanics from the Video Game Series Silent Hill. [Электронный ресурс] // URL: https://medium.com/@antonio.sadaric1/gameframe-lessons-on-fear-mechanics-from-the-video-game-series-silent-hill-29ca40104e99. Дата обращения: 14.05.2024
Home, Sweet Terrifying Home: A Look into ‘Silent Hill 4’ and the Hikikomori. [Электронный ресурс] // URL: https://venturebeat.com/community/2013/09/27/home-sweet-terrifying-home-a-look-into-silent-hill-4-and-the-hikikomori-condition/. Дата обращения: 15.05.2024
Mental Health, The Paranormal, and The Art of Silent Hill 2. [Электронный ресурс] // URL: https://thebrokenspine.co.uk/2021/04/24/mental-health-the-paranormal-and-the-art-of-silent-hill-2/. Дата обращения: 11.05.2024
Monstrous Spaces in a Sea of Fog: Silent Hill 2 and the Pathetic Fallacy in Video Games. [Электронный ресурс] // URL: https://ucbcluj.org/monstrous-spaces-in-a-sea-of-fog-silent-hill-2-and-the-pathetic-fallacy-in-video-games/. Дата обращения: 17.05.2024
Silent Hills And Reflections On Mental Health. [Электронный ресурс] // URL: https://www.relyonhorror.com/articles/silent-hills-and-reflections-on-mental-health/. Дата обращения: 06.05.2024
Silent Hill at 20: the game that taught us to fear ourselves. [Электронный ресурс] // URL: https://www.theguardian.com/games/2019/jan/31/silent-hill-at-20-the-game-that-taught-us-to-fear-ourselves. Дата обращения: 14.05.2024
What 'silent hill 2' gets right about mental illness. [Электронный ресурс] // URL: https://www.inverse.com/gaming/27660-silent-hill-2-konami-pyramid-head. Дата обращения: 29.03.2024
The Insight: Silent Hill: The Short Message Delivers A Powerful Treatise About Mental Health And Loneliness. [Электронный ресурс] // URL: https://nygamecritics.com/2024/02/15/the-insight-silent-hill-the-short-message-delivers-a-powerful-treatise-about-mental-health-and-loneliness/. Дата обращения: 26.03.2024
Silent Hill: в чем величие серии и какие части стоит пройти. [Электронный ресурс] // URL: https://journal.tinkoff.ru/silent-hill/#four. Дата обращения: 10.04.2024
Гейм-терапия: как видеоигры помогают в психологии. [Электронный ресурс] // URL: https://pro.rbc.ru/demo/647468009a7947df9bb587d2. Дата обращения: 08.05.2024
За что любят Silent Hill? [Электронный ресурс] // URL: https://dzen.ru/a/YCr6IF4Yjlw1DNBK. Дата обращения: 11.04.2024
Как чувство Вины показано в Silent Hill 2. [Электронный ресурс] // URL: https://pikabu.ru/story/kak_chuvstvo_vinyi_pokazano_v_silent_hill_2_10091560. Дата обращения: 22.04.2024
Пирамидоголовый из Сайлент Хила, кто он на самом деле? [Электронный ресурс] // URL: https://dzen.ru/a/Y9paFcFDAAK-IAl2. Дата обращения: 22.04.2024
Страх как социальное явление. [Электронный ресурс] // URL: https://www.dissercat.com/content/strakh-kak-sotsialnoe-yavlenie. Дата обращения: 19.05.2024
Иллюстративный материал взят из общедоступных ресурсов Интернета, не содержащих каких-либо ограничений для их заимствования.