
Гипотеза
Люди всегда стремились отобразить мир вокруг. С одной стороны, это делалось с целью фиксации окружающей реальности, с другой — как попытка контролировать непредсказуемое течение жизни — вспомним изображения бизонов на стенах пещер в качестве ритуальных символов удачной охоты. Это стремление привело к многовековому накоплению массива предметов культурного наследия, которые сейчас называются историческими источниками и помогают исследователям изучать устройство жизни прошедших эпох.
Наше время также оставит после себя ценные сведения о современной культуре и сохранившихся произведениях искусства прошлых лет. XXI век — время стремительного развития технологий и создания новых цифровых пространств, в которые частично интегрирована вся жизнь. В этом контексте широкое распространение получила оцифровка исторических памятников, представляющая собой копирование культурных ценностей в интернет-среду. Современные технологии позволяют воссоздать исторические объекты по нескольким изображениям, а утраченные — по описанию. Так появилась идея 3D-визуализации старинных вещей.
Сегодня в разговорном общении к понятию «3D» относят преимущественно компьютерные модели, однако интересно то, что трехмерные технологии существовали и развивались еще со времен древних цивилизаций.
Рассматривая материальные исторические источники, можно выделить два основных типа, которые различаются по форме и отношению к месту, занимаемому в пространстве. Это двумерные предметы (картины, чертежи и печатные тексты) и трёхмерные — скульптура, архитектура, мебель, предметы быта, одежда и т. д. В технологиях, с помощью которых создавались эти предметы, можно найти неожиданные параллели с современными методами: например, технологии 3D-сканирования напоминает способ снятия слепков посмертных масок, а современная визуализация древних городов отсылает к миниатюрным объёмным картам-планам крепостей и городов XVI–XVII веков. Интерес к временным связям и параллелям в развитии 3D-технологий прошлого и настоящего обусловил возникновение идеи данного визуального исследования.
В основе моего исследования лежит гипотеза о том, что форму 3D-наследия определяет цель создания, а не уровень развития технологий эпохи.
В качестве основного материала исследования были выбраны памятники культуры, на которых изображается архитектура (преимущественно интерьер или его детали). Это связано с тем, что внутренняя организация помещения как нельзя лучше отражает культурные особенности проживающих в нем людей, а ее изображение при наличии сохранившихся оригиналов мебели позволит проанализировать художественную цель и фактическую точность изобразительных характеристик того или иного памятника.
3D-визуализация старинных интерьеров позволяет популяризировать культурное наследие, предоставляя доступ к утраченным или недоступным для обзора объектам. С этим связана популярность прикладного применения этой технологии в учебных и научных целях. Так, источниками визуального материала для рассказа про современные технологии послужили работы 3D-художников, которые создавали визуализации старинных интерьеров на заказ на платформе ArtStation, и сайты, которые предлагают виртуальные экскурсии на территории утраченных храмов и древних цивилизаций (например, проект Yorescape).
В качестве текстовых источников были отобраны научные исследования и статьи по теме данной работы преимущественно из каталога электронной библиотеки Cyberleninka. Для блока исследования, посвященного моделированию исторического интерьера, был изучен фундаментальный труд А.Пунина «Искусство древнего Египта». Изображения взяты со страниц исследовательских трудов и найдены в более высоком разрешении при помощи сервиса от Google по поиску похожих картинок, а также из Википедии и со страниц сайта Государственный каталога музейного фонда Российской Федерации.
Структура основной части визуального исследования включает вводную часть и пять основных блоков. В введении будет рассмотрено понятие «культурное наследие», так как его интерпретация оказывает влияние на содержание данной работы.
План визуального исследования:
1. введение; 2. изображение интерьера как визуализация памяти; 3. изображение интерьера как способ сохранить культурные ценности; 4. использование технологии сканирования; 5. визуализация как планирование пространства.
По результатам исследования будет сделан вывод о том, от чего зависит форма визуализации интерьера и архитектуры в разные времена.
Введение
Прежде чем приступить к основной части исследования, важно упомянуть, что сам термин «культурное наследие» появился относительно недавно — в 70-х годах XX века. Поэтому для полноценного анализа необходимо определить, существовал ли подобных концепт у людей до этого момента и что считалось таковым. Для этого обратимся к работе А. А. Мазенковой «Эволюция понимания культурного наследия — история и современность»[1]. Исследовательница пишет: «Логика современного понимания культурного наследия формировалась постепенно, сначала в форме размышлений о культуре вообще, и только затем культурное наследие выделяется в качестве самостоятельного объекта исследования».
Изначально существовал только термин «наследство». Вот какое определение дал ему Цицерон: «имущество, которое после чьей-либо смерти к кому-то переходит по праву», и лишь в Средневековье с развитием транспортных путей и началом глобализации он начинает формироваться не только как совокупность имущественных благ, но и как культурные традиции и ценности определенного народа.
А. Мазенкова утверждает, что определение, близкое к современному, появилось только в XIX веке — в понимании преемственности искусства ключевую роль сыграла философия Гегеля. Он выделил традицию как основной мотив сохранения культурного наследия: «…что мы представляем собою обязано своим существованием традиции, которая сохранила и передала нам всё, что произвели предшествующие поколения».
Таким образом, Гегель выделяет культурные ценности предшествующего поколения как основополагающую часть искусства их наследников.
Обобщив все сказанное выше, в визуальном исследовании будет уместно использовать этот термин в интерпретации словаря Ожегова:
наследие — явление духовной жизни, быта, уклада, унаследованное, воспринятое от прежних поколений, от предшественников.
Изображение интерьера как визуализация памяти
3D-художница Алина Малина в работе «Старый Новый год» визуализирует новогодние детские воспоминания при помощи программы для 3D-моделирования 3ds Max. В ее исполнении украшенная к празднику советская квартира 1980-х годов предстает не просто как тематический интерьер, но как набор образов-символов из давно ушедшей эпохи, когда праздник казался настоящим волшебством. Тончайшее внимание к деталям наполняет работу чем-то личным, словно перенесенное в 3D-пространство воспоминание из детского дневника: мандарины и шампанское на столе, серпантин, прикрепленный к потолку мокрой ваткой, фильм «Ирония судьбы, или с легким паром» по телевизору.
Атмосфера праздника подчеркнута с помощью трех источников света в сцене: гирлянды, лампы и телевизора — они выставлены таким образом, что получается классическая схема освещения, в которой два теплых источника контрастируют с одним холодным.
Алина Малина, рендер композиции «В гостях у бабушки», 2019 г.
Визуализация производит сильный эмоциональный эффект в том числе благодаря фотографической точности исполнения находящихся в ней предметов — все они действительно наполняли советские квартиры того времени. Детский стульчик с Олимпийским мишкой 1980 года, выполненный из гнутой фанеры полностью соответствует внешнему виду реального такого стула. Также и с телевизором «Рекорд», советским креслом 70-г годов, покрытием пола и ковром на стене.
Детский деревянный табурет с Олимпийским мишкой 1980 года.
Таким образом, А.Малина создает в своей работе концептуально целостное пространство, которое существует вне времени — как образ в голове, который остается с человеком навсегда. Условность пространственных границ квартиры подчеркивается видом заснеженной улицы за окном, продолжающим новогоднюю визуальную тему. Художественная рефлексия прошлого воплощена как в общей праздничной атмосфере (через атрибутику и цветовую гамму), так и в реалистично проработанных деталях.
В советское время художники так же рефлексировали по памятным моментам: это можно наблюдать в серии фарфоровых статуэток Г. С. Столбовой «Счастливое советское детство».
Однако обращение скульптора к этой теме было продиктовано скорее идеологическими соображениями, чем глубоким внутренним желанием поделиться детскими воспоминаниями. Государство поощряло творчество, которое не противоречило его идеологии и образу счастливых людей, живущих в Советском Союзе. Это отражается и в серии скульптур Г.Столбовой: все дети как будто сошли с советских плакатов и занимаются образцовыми делами: умываются, делают зарядку, спокойно играют или идут учиться. Их лица выражают спокойствие или улыбку. Серия скульптур также включает знаковые элементы быта того времени: лошадки-качалки, куклы, ковры, посуду и другие бытовые предметы.
Столбова Г.С., фарфоровые статуэтки: 2 работы «Зарядка» (1959 г.), «Девочка-школьница» (1950-е гг.), «Мальчик с лошадкой» и «Девочка с мишкой» (1950-е гг.)
В работах Юрия Львова также отражается советский быт, но жизнь выглядит более живой, настоящей: мужчина с ребенком выбивают пыль из ковра, два человека чинят сломанный телевизор — несмотря на практически отсутствующие черты лица, эти персонажи кажутся куда более живыми, чем дети Галины Столбовой, потому что ситуации с ними знакомы каждому и позы более динамичны и реалистичны — очень правдив образ сутуловатого мужчины из композиции «Помощник».
Характерной чертой статуэток обоих авторов является то, что они не воспроизводят сцену полностью в окружении, а выделяют из нее самые важные элементы, которые говорят о происходящем. Так, для создания атмосферы советской квартиры в работе 1959 года «Зарядка», Г. Столбова просто помещает под ногами мальчика ковер и изображает его в красных детских шортах — эти элементы сразу дают понять, когда и где герой делает зарядку. В таком подходе очень важно символическое значение предметов и их узнаваемость, прямая ассоциация с тем или иным местом (например, в работе «В ванной» Ю.Львова скульптор убирает пол, что, однако, не мешает восприятию статуэтки).
Львов Юрий, статуэтка «Помощник» 1996 г., Статуэтка «У телевизора», 1968 г.
Юрий Львов, статуэтки. Слева: «В ванной», 1968 г., справа: «Коммуналка», 1973 г.
В современных и советских работах прослеживаются сходства в объемном отображении реальности с использованием характерных для эпохи атрибутов; каждая композиция содержит самостоятельный мини-сюжет, независимо от предметного наполнения. Важным отличием советских статуэток является отношение их авторов к пространству — поскольку центральной темой был человек, такая пространственная глубина, как в работе «Старый Новый год», не требовалась. Произведения также отличаются набором средств художественной выразительности: в современной работе атмосфера и воспоминания передаются через освещение и композиционное решение, поэтому главная героиня — девочка — стоит спиной к зрителю, в то время как в советской скульптуре на первый план выходит пластичность формы фигур людей, которые могут существовать и будут узнаваемы вне контекста среды.
Таким образом, все работы схожи по тематике, однако современное и советское 3D-изображение действительности ставили перед художниками разные задачи. Это определило различие в технике исполнения и акцентах: внимание зрителя в работах А. Малины сосредоточено на общей картине, у Г. Столбовой — на образе советского ребёнка, а у Ю.Львова — на сюжетной сцене.
Моделирование интерьера как способ сохранить культурные традиции
Современные 3D-художники способны моделировать исторические интерьеры — например, немецкая художница Шармин Кхан выполнила визуализацию реального исторического места в Брюсселе для реконструкции и реставрации замка XVIII века. Её задачей было точно передать детали интерьера согласно техническому заданию. Особенно ярко точность детализации заметна в моделировании кованных перил со сложным орнаментом, поэтому акцентирует внимание именно на части моделирования, уделяя текстурированию меньше внимания.
Шармин Кхан, визуализация замка в Брюсселе XVIII века (справа). Слева: фотографии-референсы.
Художница также выдерживает общие архитектурные пропорции замка, расставляя все элементы по своим местам — здесь нет места для собственной интерпретации и главной задачей работы является точный перенос замка в 3D-пространство. Для бельгийских замков XVIII века характерно эклектичное сочетание стилей, что отражено и в архитектуре этого замка: простые, большие окна контрастируют со сложным геометричным потолком. Визуализация была полностью создана в программах для 3D-моделирования Blender и SketchUp.
Шармин Кхан, визуализация замка в Брюсселе XVIII века (справа). Слева: фотография-референс.
Шармин Кхан, визуализация замка в Брюсселе XVIII века.
Еще одним примером отражения реальных исторических интерьеров в 3D является работа Хамида Хадиди. В 2017 году он выполнил проект по цифровизации дворца Чехель-сотун, памятника персидской архитектуры XVII века, находящегося в Иране. 3D-визуализация дворца была полностью выполнена в программе 3D-моделирования Blender, а текстуры сделаны при помощи использования фотографий с росписями внутри. Полная версия проекта представляет собой VR-погружение с возможностью изучить архитектуру и роспись дворца.
Дворец Чехель-сотун, слева: фото, справа: 3-д визуализация авторства Хамида Хадиди, 2017 г.
Автор визуализации не только уделяет внимание общей архитектуре дворца, но также детально прорабатывает текстуру настенных росписей, так как дворец известен своими художественными изображениями на стенах. Росписи включают в себя батальные сцены, изображения жизни правителей династии Сефевидов и их двора, а также орнаментальные узоры на потолке и сводах. Благодаря золотистому отблеску, который придает Х. Хадиди росписям на этапе текстурирования, рендер выглядит более реалистичным и красочным, передавая роскошь и величие внутреннего убранства дворца.
Дворец Чехель-сотун, слева: фото, справа: 3-д визуализация авторства Хамида Хадиди, 2017 г.
Хамид Хадии, визуализация дворца Чехель-Сотун, детали, 2017 год.
Таким образом, современные 3D-художники фокусируются на разных задачах в зависимости от технического задания, но их объединяет стремление к точному воспроизведению особенностей архитектурной формы в цифровом пространстве.
Скульптура — одна из самых очевидных трёхмерных технологий древнего мира. Благодаря ей сохранились сведения о многих утраченных предметах.
Многие предметы Древнего Египта были найдены в ходе раскопок гробниц фараонов. Историк архитектуры А.Пунин отмечает, что египетские гробницы содержали предметы мебели и декора, идентичные тем, что использовались в домах умерших. Он отмечает важность этой традиции, поскольку это позволяет исследователям точно атрибутировать кровати, стулья, табуреты и столики, бытовавшие в египетских жилищах тысячелетия назад.
При раскопках гробницы Макетре была обнаружена потайная комната, заполненная предметами, среди которых — миниатюрные модели из полированного и раскрашенного дерева, изображающие сцены из жизни древних египтян. Найдены модели домов, различных мастерских, пекарни, загона для скота и кораблей. Эти упрощённые модели, тем не менее, демонстрируют особенности внешнего вида людей разных профессий и различия в оформлении интерьеров.
Несмотря на небольшой спектр оттенков красок, которые создавались в Египте на органической основе, модели выглядят законченными и реалистичными: интересно то, что с минимальным набором инструментов художник изобразил даже разницу в цвете обрамления двери по сравнению с окружающими ее стенами. Автор передает простую конструкцию помещений, также изображая мелкие детали, например, ступеньки на лестнице в скотобойне.
Помещения схожи с коробкой: происходящее в них действие ограничено четырьмя стенами и полом — благодаря отсутствию потолка можно рассматривать работу изображенных людей в органичном сочетании с тематическим интерьером. Возникает ощущение, что автор специально выбирает такой вид изображения происходящего, уподобляя взгляд зрителя на коробку божественному взору, который наблюдает за человеческой жизнью с высоты.
Модели из гробницы Мекетры, Древний Египет, Среднее царство: скотобойня, коровник, столярная мастерская и пекарня.
Благодаря множественным находкам миниатюрных версий египетских кораблей, современные исследователи владеют многими сведениями про судостроение в Древнем Египте. Так, например, раскраска корпусов найденных лодок в зеленый цвет свидетельствует о том, что они были изготовлены из связанных верёвками стеблей папируса, а процесс судостроения, отображенный на стене гробницы Ти, дает представление о технологическом развитии Египта.
Также среди моделей попадаются те, в которых корабли участвуют в каком-то действии. Особенно интересна модель, изображающая перевозку мумии Джехути — это дает информацию о том, как проводились погребальные обряды египтян.
Слева: модели египетских рыбацких лодок с сетью для ловли рыбы, раскрашенное дерево, Среднее царство. Справа: модель парусника с мумией, около 1900-1885 гг. до н. э.
Строительство древнеегипетского корабля на стене в гробнице Ти, около 2450 года до н. э.
Таким образом, при создании интерьеров художники разных периодов, преследуют одну и ту же цель — передать конструкцию и особенности помещения, используя форму, цвет и материалы. Как показывают примеры, эта задача может быть выполнена вне зависимости от доступных материалов и уровня развития технологий.
Пожалуй, самое заметное различие современной и древней архитектурной визуализации состоит в роли зрителя: в работах Шармин Кхан и Хамида Хадиди он оказывается внутри визуализации, как бы переносясь в реальное место и оказываясь включенным во внутреннее пространство замка или дворца, а в работах египетских мастеров видна исключительно созерцательная роль зрителя, которому предлагается посмотреть сверху на уклад жизни египтян. Это говорит о разном контексте восприятия воздаваемых визуализаций.
Использование технологии сканирования
С развитием технологий сканирования, их стали использовать в образовательных и научных целях. Например, участники проекта Google Arts & Culture с помощью сканирования оцифровали внутреннее и внешнее пространство нескольких исторических зданий — одним из них стала Базилика Сан-Себастьян, построенная в Филиппинах в 1621 году. На сайте проекта можно найти информацию об объекте и совершить небольшую виртуальную экскурсию, которая позволит осмотреть церковь как снаружи, так и изнутри.
Базилика Сан-Себастьян, Филиппины, 3-д скан проекта Google Arts& Culture.
Можно заметить, что, в отличие от ручного моделирования, технология сканирования не дает столь точных результатов: многие части интерьера и экстерьера либо отображаются неполностью, либо размыты (бывает, что до неузнаваемости). Также в изображение не добавлена HDRI-карта и не расставлены источники света, которые позволили бы имитировать реальное освещение и создать контраст света и тени. Именно подсветка важных внутренних элементов церкви обеспечивает возможность комфортно рассмотреть интерьер церкви в реальной жизни. Из-за этого модель выглядит очень пестрой и попытка сфокусировать взгляд на деталях вызывает трудности.
Внешнее и внутреннее пространство церкви отсканированы со всех сторон (присутствует даже узор в виде звезды на нижней части балкона, которую было бы не заметно при стандартном расположении камеры в режиме 3D), однако мелкие и средние детали отсканированы плохо, из-за чего не читаются, а изображения представляют собой цветные пятна с еле различимыми очертаниями изображенных сцен святых.
Алтарь базилики Сан-Себастьян, Филиппины, 1621 г. Слева фотография, справа 3д-оцифровка.
Интерьер базилики Сан-Себастьян, Филиппины, 1621 г. 3д-оцифровка.
Интерьер базилики Сан-Себастьян, Филиппины, 1621 г. 3д-оцифровка.
Прототип современной технологии сканирования появился очень давно — еще в III веке до н. э. произошел расцвет культуры погребальных масок в Древнем Египте. Они изготавливались для высокопоставленных людей при помощи восковых слепков лиц умерших, которые служили в качестве формы для отливки из золота или бронзы — по сути, получался такой же 3D-скан, как и современные, только ручным способом.
В посмертных слепках большое внимание уделялось статусу покойника: так, можно встретить различные элементы одежды или головные уборы, характерные для определенного социального класса. Например, фараоны всегда изображались в немесе — царском головном уборе, одном из символов власти в Древнем Египте. Это помогает исследователям атрибутировать найденные маски.
Слева: цветной профиль Аменхотепа II с немесом и уреем. В центре: погребальная маска Тутанхамона, II в. до н. э. Справа: золотая погребальная маска Псусеннеса I.
Со временем погребальные маски стали основой для создания посмертных бюстов и скульптур, что привело к стандартизации техники изготовления — чаще всего использовался только слепок лица без дополнительных элементов. Особое внимание уделялось созданию масок известных личностей, что позволяет сегодня увидеть их облик в дополнение к письменным источникам и другим артефактам. Они не только отражают художественные и культурные традиции своего времени и иллюстрируют погребальные обряды, но и представляют научную ценность, являясь важным источником информации для изучения прошлого.
Слева: С. И. Гальберг. Посмертная маска А. С. Пушкина, 1837 г. Справа: Николай Рамазанов. Посмертная маска Н. В. Гоголя, 1852 г.
По результатам сравнения выявлено, что старые технологии ничуть не уступают современным: наоборот, по точности передачи мелких деталей египетские слепки III–II веков до нашей эры превосходят современные 3D-сканы. Это еще раз служит доказательством того, что развитие технологий не является решающим фактором в контексте соответствия скана и оригинала.
Визуализация как планирование пространства
Современное развитие науки и 3D-технологий позволяет объединить знания из разных областей и создавать исторические реконструкции древних архитектурных объектов или целых городов, которые были утрачены. Так, в 2024 году появилась подробная 3D-реконструкция Древнего Рима от проекта Yourescape, созданная за 27 лет на основе сохранившихся исторических свидетельств — модель воссоздаёт город в его предполагаемом виде 320 года н. э. На сайте проекта доступен виртуальный тур с экскурсией, рассказывающей о достопримечательностях, которые были воссозданы.
Одна из экскурсий проведет зрителей в утраченный храмовый комплекс Баальбек: проект позволяет увидеть как современное состояние руин, так и облик архитектуры в III веке н. э., во время его расцвета.
Храмовый комплекс Баальбек, Ливан. 3D-реконструкция, 2024 г.
Реконструкция учитывает даже мельчайшие детали: например, видно, что три капители были позолочены — одна в честь императора Каркаллы, который когда-то посетил это место, и еще две заказали его вельможи. Пропилеи впечатляют своими размерами, превосходя некоторые храмы. Их высота над землей составляет около 7 метров, а лестница разделена на три секции. Верхний портик украшают 12 монолитных колонн из розового гранита. Внутренние элементы декора и отделка были утрачены в XI–XII веках, когда сооружение использовалось в оборонительных целях — в частности, были удалены боковые лестницы.
Храмовый комплекс Баальбек. Слева: фотографии, настоящее время. Справа: 3D-реконструкция, 2024 г.
Проект также восстановил термы Каракаллы — одно из чудес Древнего Рима по сложности своей инженерной конструкции и роскошного оформления внутри. Оригинальные архитектурные элементы были восстановлены там, где это оказалось возможно. В остальных случаях были использованы похожие по стилистике элементы декора, характерные для монументальных сооружений того времени.
Термы Каракаллы, слева: фотография, современность. Справа: 3D-реконструкция, 2024 г.
Термы Каракаллы, 3D-реконструкция, 2024 г.
Проект «Москва до революции» представляет собой воссоздание в 3d-пространстве утраченных после прихода советской власти памятников архитектуры на тех местах, где они изначально располагались. Целью его создателей было визуализировать и сохранить дореволюционную планировку города.
Варварская башня и ворота, Москва, 1538 г. Слева: фотография, 1884 г., справа: 3D-визуализация, 2022 г.
Слева: здание «Товарищества Никольской мануфактуры Викулы Морозова с сыновьями» на Варварке, фото 1900-х гг., справа: 3D-визуализация, 2022 г.
3D-визуализация: Церковь Св. Екатерины Великомученицы Вознесенского монастыря Московского Кремля, 1808 г., Малый Николаевский дворец, 1775., Церковь Константина и Елены, 1692 г.
Таким образом, современные проекты по 3D-визуализации цифровизируют утраченное историческое наследие, что способствует его сохранению и расширяет возможность изучения цивилизации древнего мира. В том числе это важно в контексте изучения архитектурной среды, поскольку позволяет понять, как люди до наших дней использовали планировку пространства.
Примером памятника, иллюстрирующим планировку древних цивилизаций, является большой макет города на камне в Перу, которому, по оценкам исследователей, от 3000 до 3500 лет. Работа по камню выполнена довольно грубо, однако общие черты улиц, зданий и других архитектурных элементов города остаются узнаваемыми почти так же, как и на современных объёмных картах. На карте города также отмечены географические особенности местности, на которой он находится.
Древний макет города в Перу, 3000-3500 лет.
Еще один пример планировки крепости Кандии на Крите, демонстрирует немного другой подход. Так, его основная задача — визуализировать оборонительные сооружения города, а не планировку его домов или улиц. Мастер здесь работает с более плоской поверхностью и показывает местность при помощи небольшой разницы в высоте рельефа. Основным элементом карты является стена, форма которой в точности воспроизводится на карте. Это соответствует ее назначению.
Церковь Санта Мария дель Джильо в Венеции. 1678–1683 годы. Фрагмент фасада: рельеф с укреплениями Кандии на Крите.
Во время эпохи Возрождения стало активно развиваться искусство макетирования: мастера-проектировщики приносили свои планы на утверждение в объемном виде. Традиция создания макетов развивалась на протяжении последующих эпох: удивительным образцом является макет острова-крепости Мон-Сен-Мишель, созданный в 1701 году. Он кардинально отличается от всех представленный выше исторических макетов тенденцией к некоторой художественности: обилие мелких деталей, стиль, форма и цвет делают этот макет похожим на игрушечный, придавая ему декоративные черты. Однако он в точности передает архитектуру острова, что позволяет представить его как объемную карту.
Остров-крепость Мон-Сен-Мишель. Слева: карта рельефа, 1701 г., справа: фотография, 2018 г.
Вывод
По результатам исследования было доказано, что форму 3D-наследия определяет цель его создания, а не уровень развития технологий эпохи. Так, художники по-разному воссоздавали образы из памяти, делая акцент на определенных составляющих и в зависимости от этого подбирая технику и выделяя из окружающей среды (или оставляя в ней) нужный объект. При сопоставлении результатов ручного моделирования интерьеров не было обнаружено сильной видимой разницы, несмотря на разрыв в технологическом развитии между эпохами, а рассмотрение метода 3D-сканирования выявило, что древние маски людей намного точнее передают все их физические и мимические особенности, чем современные способы сканирования архитектурных объектов отражают средние и мелкие детали. В заключении основного блока исследования была проанализирована технология создания объемных моделей городов или исторических мест, и макет, сделанный в XVIII веке, выявил точное соответствие его с оригиналом при наличии большого количества мелких деталей и художественности.
Мазенкова А. А. Эволюция понимания культурного наследия: история и современность: региональный аспект // [Электронный ресурс] // Cyberleninka [сайт.] — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/evolyutsiya-ponimaniya-kulturnogo-naslediya-istoriya-i-sovremennost-regionalnyy-aspekt/viewer (дата обращения: 11.11.2024).
Пунин А. Искусство Древнего Египта: раннее царство, древнее царство // booksite. / [Электронный ресурс] —URL: https://www.booksite.ru/fulltext/punin/index.htm (дата обращения: 22.11.2024).
Ван Яо Анализ выражения личного эмоционального восприятия при создании скульптуры // Миссия конфессий. 2022. № 59. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-vyrazheniya-lichnogo-emotsionalnogo-vospriyatiya-pri-sozdanii-skulptury (дата обращения: 11.11.2024).
Ревзина Юлия Евгеньевна Город на ладони: макеты в практике европейской фортификации // Academia. Архитектура и строительство. 2017. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/gorod-na-ladoni-makety-v-praktike-evropeyskoy-fortifikatsii (дата обращения: 22.11.2024).
Малина А. Старый новый год // 3ddd [Электронный ресурс] — URL: https://3ddd.ru/galleries/gallery/s_nastupaiushchim_novym_godom_3 (дата обращения: 23.11.2024).
Здания-скандалы: проекты, вокруг которых бушевали страсти // [Электронный ресурс] // levelvan [сайт.] — URL: https://levelvan.ru/pcontent/zdania-skandali-3/santa-maria (дата обращения: 23.11.2024).
Налимова Н. А. Актуальные проблемы теории и истории искусства // [Электронный ресурс] [сайт.] — URL: https://actual-art.org/files/sb/03/Nalimova.pdf (дата обращения: 24.11.2024).
Алина Малина / Старый новый год / URL: https://www.behance.net/alinamalina23 (дата обращения: 07.11.2024).
Алина Малина / Старый новый год / URL: https://st.renderu.com/artwork/346181 (дата обращения: 07.11.2024).
Львов Ю. М. / Домохозяйки. Скульптура / 1990 — 2000-е. URL: https://goskatalog.ru/portal/#/collections? id=44641355 (дата обращения: 07.11.2024).
Дворец Чезель-сотун / настенная роспись. URL: http://surl.li/undlyc (дата обращения: 08.11.2024).
Статуэтки в Египте / URL: https://en.topwar.ru/182742-modelist-maketra.html (дата обращения: 08.11.2024).
Базилика Сан-Себастьян / 3D-скан / URL: https://artsandculture.google.com/story/GQUhuc9HwqCecA
Базилика Сан-Себастьян / URL: https://commons.m.wikimedia.org/w/index.php? search=BasilicaofSanSebastian& title=Special: MediaSearch& type=image (дата обращения: 09.11.2024).
Базилика Сан-Себастьян / URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/BasilicaofSanSebastianjf0557_09.JPG (дата обращения: 09.11.2024).
Мебель для сидения в Древнем Египте / Мебель и стиль в ДПИ / URL: https://ornament-i-stil.livejournal.com/12278.html (дата обращения: 09.11.2024).
3D-визуализация Древнего Рима / URL: https://34travel.me/post/drevni-rim-3d (дата обращения: 09.11.2024).
3D-визуализация Древнего Рима: https://yorescape.com/ (дата обращения: 09.11.2024).
Варварская башня и ворота / Москва / 1538 / URL: https://pastvu.com/_p/a/c/6/5/c65ee3657e4c7c3d8e59bd85982e56da.jpg (дата обращения: 09.11.2024).
Торговый дом Товарищества Никольской мануфактуры Викулы Елисеевича Морозова / URL: https://dzen.ru/a/ZT1UW0RrXilv-jeW (дата обращения: 09.11.2024).
Рельефы в церкви Санта-Мария-дель-Джильо / URL: http://surl.li/sqrxij (дата обращения: 15.11.2024).
Церковь Санта-Мария-дель-Джильо / URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Chiesa_di_Santa_Maria_del_Giglio_Venezia.jpg (дата обращения: 15.11.2024).
Музей планов-реликвий во Франции / URL: https://www.tripadvisor.ru/Attraction_Review-g187147-d3888535-Reviews-Musee_des_Plans_Reliefs-Paris_Ile_de_France.html#/media/3888535/? albumid=-160& type=ALL_INCLUDING_RESTRICTED& category=-160 (дата обращения: 15.11.2024).
Остров-крепость Мон-Сен-Мишель / URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Mont-Saint-Michel_vu_du_ciel.jpg (дата обращения: 15.11.2024).
Посмертня маска А. С. Пушкина / URL: https://www.tg-m.ru/catalog/sites/default/files/catalog/_s.i.-galberg.-posmertnaya-maska-a.s.-pushkina.jpg (дата обращения: 16.11.2024).
Гоголь: посмертная маска / URL: https://www.theartnewspaper.ru/posts/20230512-culb/ (дата обращения: 16.11.2024).
Цветной профиль Аменхотепа II с немесом и уреем / URL: http://surl.li/ekqjws (дата обращения: 16.11.2024).
Золотая погребальная маска Псусеннеса I.: http://surl.li/calnej (дата обращения: 16.11.2024).