
Концепция
Elden Ring — одна из значимых игр последних лет, известная своей сложностью и глубиной игрового мира. Она обладает огромным набором данных о тех или иных аспектах, которые было бы интересно разобрать.
Для визуализации был выбран датасет Elden Ring Ultimate Dataset с сайта соревнований для специалистов по Data Science Kaggle. В нем собрана информация об оружии, локациях, классах персонажей, предметах, существах и многом другом, однако я решила остановиться на анализе таблицы о боссах игры. Топы боссов по различным характеристикам, гайды по их прохождению — востребованные форматы среди аудитории, поскольку именно сражения со сложными противниками вносят огромный вклад в эмоциональную отдачу от игры по тем или иным причинам. А на уровне данных это интересная тема с точки зрения рассмотрения принципов балансировки игрового дизайна.

Для визуализации данных были выбраны четыре типа графиков, исходя из оптимальности решения поставленных задач:
Линейчатая диаграмма Используется для наглядного сравнения категориальных данных (боссов, регионов, очков здоровья), визуализации топов. И что самое главное, обеспечивает удобное чтение длинных названий.
Гистограмма Наиболее эффективный инструмент для визуализации распределения числовых данных, использована для демонстрации диапазона данных.
Круговая диаграмма Эффективно демонстрирует пропорциональное распределение, в частности для разделения боссов по количеству дропа.
Точечная диаграмма Идеально подходит для выявления корреляционных связей между двумя числовыми переменными, использована для поиска и демонстрации зависимости между количеством рун и очкам здоровья боссов.
Подготовка данных
Перед началом работы необходимо было подготовить таблицу с данными: очистить и стандартизировать исходный датасет.
В ходе обработки датасета исходная таблица была загружена на диск, с помощью кода в ней были исправлены разнородные форматы записи числовых значений в столбце healthPoints: часть из них была записана в единицах (2.000, 10.650) с точкой, запятой или пробелом в качестве разделителя, часть — в тысячах (2.1, 6.23), — что делало невозможным корректное считывание данных и требовало приведения к единому виду.
Для столбца drops был разработан специальный парсер, который извлекал первое числовое значение рун из каждого набора дропа, учитывая различные форматы записи (включая «70k Runes») и записывал значения в производные столбцы: first_set_runes (руны), first_set_items_count (количество предметов).
Все преобразования были сохранены в новом файле bosses_cleaned.csv на том же диске для дальнейшей работы.
Стилизация
Визуальный стиль графиков вдохновлен интерфейсом самой игры Elden Ring. С помощью ChatGPT был создан единый фон для всех графиков, который вторит градиенту интерфейса, но изображает абстрактное пространство с небольшим намеком на костер в центре без деталей и подробностей в целях сохранить фокус внимания на самих графиках.
В соответствии с игровой эстетикой были подобраны поддерживающие русский язык шрифты DS CenturyCapitals для заголовков и Metrika для основного текста.
Распределение боссов по регионам
Распределение боссов по регионам
Первая линейчатая диаграмма показывает количество боссов в каждом регионе. После тестовой визуализации графика я обнаружила, что в исходном датасете допущены орфографические ошибки в названиях некоторых регионов, что значительно искажало результат. Необходимо было добавить в код нечеткое сравнение, которое помогло бы избежать неточностей.
В результате горизонтальная диаграмма показывает, что наибольшая концентрация боссов наблюдается в регионах Лимгрейв и плато Альтус, предполагаемо потому, что данные локации являются ключевыми в сюжете или имеют довольно обширные территории, захватывающие несколько субрегионов.
Боссы с наибольшим и наименьшим количеством очков здоровья
Самые живучие боссы
Линейчатая диаграмма, отображающая топ противников с самым большим количеством очков здоровья. Стоит сказать, что она не так точна, как могла бы быть, поскольку в исходном датасете в столбце healthPoints в ряде строк отсутствуют данные, числовые значения заменены на «???».
Данный график выявляет босса с наибольшим количеством очков здоровья среди всех, чьи данные присутствуют в таблице, — Рикарда, богохульного владыку. Число его HP держится на отметке в миллион, что вызывает интерес и некоторое сомнение в корректности указанных данных.
По актуальным на данный момент данным из интернет-источника количество очков здоровья представленного босса составляет 89.613 единиц, что дает повод предположить, что в таблице допущена опечатка и имелось в виду 100.000 единиц. В ином случае такое экстремальное значение может быть связано с тем, что победить босса возможно только нанося удары специальным оружием, копьем Змеиного охотника.
Меня заинтересовала эта ситуация и для некоторого количества указанных данных был проведен факт-чеккинг, который выявил, что сравнительно большое количество значений из таблицы не совпадают с актуальными на данный момент из все того же интернет-источника. Изначально я предположила, что сбор данных для таблицы проводился на любительском уровне — как указывает автор датасета, сбор данных производился из неофициального репозитория. Однако датасет опубликован 3 года назад (игра также вышла 3 года назад) и не обновлялся с того момента, что может наводить на мысль о том, что представленные в таблице данные — исходные материалы, которые впоследствии претерпели ряд изменений после обновления баланса в игре.
Самые уязвимые боссы
Изменив часть кода, я получила график, который показывал обратную ситуацию и выводил топ боссов с самым небольшим количеством очков здоровья.
Среди противников с наименьшим здоровьем преобладают мини-боссы и полевые враги, что соответствует принципу постепенного нарастания сложности: игрок начинает с относительно простых противников, получая возможность освоить механику боя перед встречей с более серьезными врагами. Также важно заметить, что разница между уровнем здоровья представленных боссов минимальна, а для ряда из них вовсе идентична.
В обоих графиках дополнительно отмечается линия среднего значения очков здоровья, которая позволяет оценить разброс от минимальных до максимальных показателей HP боссов, который в данном случае довольно яркий. Это интересно с точки зрения прогрессии, в том числе и для восприятия игроков — игра одновременно обеспечивает и чувство постоянного прогресса, и все еще нехватки сил для более мощных врагов. Каждое преодоление более живучего босса воспринимается как значимое достижение, победа чувствуется заслуженной, а сражения и в особенности победы над боссами с экстремальными показателями здоровья запоминаются в силу повышенной эмоциональности.
Анализ количества выпадающих рун
Диапазон значений выпадающих рун
За победу над боссами игрок получает некоторое количество рун, внутриигровой валюты, используемой для прокачивания навыков, оружия и покупки предметов. Данный график — гистограмма, позволяющая оценить диапазон возможных значений объема наград.
Для визуализации этого и последующих графиков использовались очищенные и структурированные данные из отдельных столбцов, созданных в процессе обработки таблицы.
График демонстрирует экстремальный разброс в объеме получаемых за победу рун: от нескольких сотен до полумиллиона. При этом большинство боссов (медианное значение) дают награду в диапазоне 5.000-20.000 рун. Можно предположить, что пиковые значения соответствуют сюжетным боссам.
Самые прибыльные боссы
Для доказательства или опровержения предположения, выдвинутого ранее, была составлена линейчатая диаграмма с топом самых прибыльных по количеству рун боссов.
Действительно самым прибыльным с точки зрения полученных рун является Зверь Элдена, финальный босс игры.
Анализ объема наград и связи со сложностью босса
Распределение по объему дропа
За победу над боссом игрок получает не только руны, но и специальные предметы: оружие, амулеты и так далее. Данная круговая диаграмма показывает в процентном соотношении в скольких случаях игрок получает определенный объем наград, включая и руны, и предметы.
Круговая диаграмма показывает, что почти ровно половина (50,9%) боссов имеют в качестве награды только 1 единицу (вероятно, руны), 43,4% — 2. Боссы с 3+ единицами составляют 5,6%, предположительно являясь ключевыми сюжетными противниками, что оправдывает мотивацию победы над ними.
Связь между уровнем HP и наградой
Точечная диаграмма, созданная с целью определить взаимосвязь между уровнем здоровья босса и получаемым количеством рун за победу над ним. При первой тестовой визуализации ориентироваться в графике было практически невозможно, показатель здоровья босса с миллионом очков сильно уменьшал масштаб графика, из-за чего остальные данные были неотличимы друг от друга. Для решения этой проблемы кодом было введено ограничение: учитывались все данные <1000000, что исключало показатели одного босса, но позволяло оценить общую динамику.
Точечная диаграмма выявляет умеренную положительную корреляцию (≈0.6) между здоровьем босса и наградой. Однако вместе с этим график демонстрирует значительный разброс данных: некоторые боссы с высоким HP дают относительно скромную награду, и наоборот.
Это, вероятно, свидетельствует о многофакторной системе балансировки, в которой учитываются не только числовые характеристики здоровья, но и сложность тактики боя, доступность региона и сюжетная значимость противника.
Выводы
В ходе работы были сделаны следующие выводы. Обнаружена четкая территориальная иерархия: регионы с наибольшим количеством боссов являются основными сюжетными узлами, в то время как более редкие локации, вероятно, служат для специализированных испытаний. Прогрессивная система сложности проявляется в экспоненциальном росте характеристик боссов — разница между минимальным и максимальным здоровьем создает ощутимый игровой прогресс. Экономика игры демонстрирует логичную взаимосвязь: более сложные боссы дают пропорционально большие награды, при этом коэффициент эффективности (руны за единицу здоровья) остается относительно стабильным. Интересным исключением являются несколько «невыгодных» боссов с высоким HP, но скромной наградой, что, вероятно, компенсируется их уникальными механиками или сюжетной значимостью. Система дропа стандартизирована: большинство боссов дают 1-2 предмета, что обеспечивает предсказуемость игрового процесса и в то же время добавляет уникальности тем противникам, что дают 3-4 единицы наград, в числе которых действительно редкие или исключительные предметы.
Было неожиданно и довольно неприятно столкнуться с орфографическими ошибками в названиях, разнородными форматами записи числовых значений и пропусками важных данных в исходной таблице. Однако с другой стороны, теория, возникшая в ходе проверки данных на актуальность, о том, что датасет создавался до обновлений баланса игры и содержит в себе первоначальные значения, наделяет его особым смыслом с точки зрения памяти и отслеживания эволюции баланса игры.
В целом, Elden Ring демонстрирует хороший пример геймдизайна, где работа над созданием сбалансированного, но при этом эпического игрового опыта проводилась комплексно и обновлялась со временем, что и объясняет как коммерческий успех игры, так и ее культовый статус в игровом сообществе.
Описание применения генеративной модели
Ссылки