

Концепция
Античный идеал — непоколебимый образ в истории европейского искусства. Гармония пропорций канона Поликлета и фигуры Афродиты задали модель «совершенного тела», которая служила опорой для сотен творцов последующих эпох. Однако этот идеал был не просто формулой красоты — он призывал видеть в человеке и баланс, и чёткость линий, и неосязаемое ощущение реальности. Как пример можно привести миф о Пигмалионе, который связал материальную форму с моментом её «оживления».

Искусство Нового времени развивает этот мотив: в академической традиции стала важной идея перехода от статичного образа к «ожившему». Художники XIX века стремились запечатлеть момент, когда созданный объект приобретал чувство присутствия. Интерес к «оживлению» сильно продвинул классическую традицию ближе к современности с ее цифровым представлением об образе.

Сегодня идеал существует в иной среде. Технологии выводят визуальный образ за пределы материального: свет, код, проекция, интерфейсы — всё это создаёт новый тип «тела», существующий вне материального мира. Оно неощутимо, неосязаемо, но способно взаимодействовать с человеком. Идеал становится динамическим, адаптивным, не фиксированным. Он больше не живёт в форме — он живёт в функции.
Исследовательский вопрос формулируется так: каким образом античный идеал проявляется и переосмысляется в визуальных практиках киберпанка на примере фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва?
Поэтому в центре исследования лежит путь, который берёт начало в античной материальности и достигает цифровой симуляции. Взгляд, ищущий закономерности в классических, современных и, возможно, будущих представлениях красоты. Погружение в визуальность киберпанка и анализ проявления мифа о Пигмалионе к образам текущего и грядущих веков.
Гипотеза исследования состоит в том, что киберпанк не разрушает классический идеал, а переносит его в новую среду. То, что раньше выражалось через материальные мрамор и плоть, может существовать как свет, проекция и интерфейс. Идеал продолжает жить, но меняет носитель: от тела к коду, от реальной фигуры к цифровой сущности.
Глава 1. Античное начало
Именно античность формировала представление об идеальном теле в культуре Европы. Эпоха определила не только набор физических параметров, но и сам способ видеть человека. На первый план вышли сбалансированность пропорций, ритм и гармония тела и духа, став визуальным каноном для изображения человеческой фигуры, идеал которой будут неоднократно переосмысливать, но не отвергать полностью. Стремление к универсальности — основной принцип построения идеала, выделяемый исследователями античной эстетики [1].
Дорифор, Поликлет, 450–440 гг. до н. э.
Античные скульпторы стремились представить человека в его предельной, совершенной форме, а помогал им в этом — мрамор. Материал играл важную роль и позволял мастерам сделать идеал долговечным, заключив его в прочную и устойчивую каменную оболочку. Современные исследователи визуального идеала нередко обращаются в своих работах к античным теориям пропорций, продолжая их обсуждения в своих научных работах [2][3].
1-2 — Дискобол, Мирон, ок. 450 г. до н. э., 3 — Гермес с младенцем Дионисом, Пракситель, около 330 до н. э. и 350 до н. э.
Лаокоон и его сыновья, Агесандр Родосский, Полидор, Афинодор, Вт. пол. I в. до н. э.
Миф о Пигмалионе — ключевой текст, закрепивший античное представление об идеале. Нам повествуют историю о скульпторе, создавшем настолько совершенную статую, что она стала объектом его чувств и внимания. В сюжете подчеркивается важная связь формы и ее оживления. Переход созданного тела в пространство живого. Интерес к этим мотивам сохраняется и в наше время. Миф подчеркивает взаимоотношения творца и созданного им произведения [4].
«И мрамор теплеет под пальцами». Овидий, «Метаморфозы»
Отдельное стоит выделить образ Афродиты — первая формула женского идеала, которая массово прослеживается в последующих художественных традициях. Посмотрев цифровые архивы музеев можно увидеть разные версии одного и того же идеала — от Афродиты Книдской до Венеры Милосской. Мы словно находимся в визуальной матрице, ведь главное в этих образах не подчеркивание индивидуальности, а структурная гармоничность.
1-3 — Афродита Книдская (копия), автор не известен, 1-2 век н. э.
1-2 — Венера Миллоская, Александр, сын Менида, гражданин Антиохии на Меандре, около 130–100 гг. до н. э., 3 — Венера Арльская, автор не известен, 1 век до н. э.
В античности понятие идеала было связано с его материальностью, потому что его вытачивали из камня, задавая физическую форму, стремились к целостности и завершенности. Именно эта мысль становится отправной точкой для дальнейшего сравнения идеалов разных эпох. От объема скульптуры в плоскую живопись, затем — в механическое тело, и наконец — в цифровую симуляцию. Античная целостность остается здесь главным ориентиром в понимании того, что происходит с образом, когда меняется его носитель [7].
Аполлон Бельведерский, Леохар, ок. 330—320 до н. э.
Глава 2. Классическое продолжение
Культурные и художественные процессы Европы XV–XVI постепенно влияют на идеал человеческого тела. Каждая эпоха переосмысляет его трактовки, но самое главное остается неизменным — стремление к гармонии и завершенности форм. Первыми целенаправленно возвращаются к античным канонам художники эпохи Возрождения. Они не просто копируют принципы предшественников, но и наполняют понятие идеала новыми взглядами [1].
«Красота — это соразмерность частей». Леон Баттиста Альберти
Природа идеала в работах мастеров XV–XVI веков становится более телесной и анатомической. Микеланджело создаёт «Давида» как образ силы, гармонии, демонстрируя зрителю внутреннее напряжение. Для приближения человеческого тела к более естественному движению, Леонардо да Винчи изучает анатомию. Боттичелли, соединив античные сюжеты с нотой чувственности, добавляет в понятие идеала живости. Тело в эпоху Возрождения — это не просто форма застывшая в камне, а носитель энергии, жестов и характера [2].
Давид, Микеланджело Буонарроти, 1501-1504
В XVIII веке, во время эпохи неоклассицизма, художники вновь проявляют и укрепляют интерес к античной гармонии. Антонио Канова создаёт скульптуры, продолжая древнегреческие традиции и наследуя их эстетику. Его «Психея, пробуждаемая поцелуем Амура» — пример того, как классический идеал становится абстрактным воплощением гармонии, освобождаясь от лишних эмоций. Скульптура XVIII века стремится к форме античного идеала, но делает его более мягким, чем античный мрамор [3].
Пигмалион и Галатея, Жан-Леон Жером, 1890 г.
В XIX веке идеал обретает эмоциональную насыщенность. Художники придают внимание не только пропорциям, но и внутреннему состоянию образа. Жан-Леон Жером, обращается к сюжету мифа о Пигмалионе, изображая момент оживления статуи, который становится главным смысловым центром картины. Прерафаэлиты, а затем Бёрн-Джонс в цикле «Pygmalion and the Image», превращают идеал в фигуру мечты: не просто форма, но и эмоциональный образ, существующий на границе реальности и воображения [4].
Психея, пробуждаемая поцелуем Амура, Антонио Канова, 1793 г.
В классическом искусстве XV–XIX веков сохраняется античный идеал, который развивается и открывается с новых сторон. Возрождение возвращает телесность и движение, переосмысляя старые каноны, наполняет произведения характером. Неоклассицизм подчёркивает завершённость формы, делая мрамор более мягким и пластичным. XIX век добавляет эмоциональности и мотив оживления. Мастера меняют подход, а идеал становится подвижным и теряет свою материальную оболочку. Именно утрата материальности плавно подводит нас к цифровой логики идеала, в которой на первый план выходят не тело и форма, а визуальная реакция и функция [5].
Глава 3. Исчезновение тела
В течение XX века визуальная культура подвергается трансформации. Идеал теряет тяжесть, высвобождается из материальной оболочки. Образ существует не столько в объекте, сколько в моменте его проявления — как ответ на действие зрителя или работу устройства. Способ существования идеала меняется, материал переходит в подвижную визуальную структуру.
Цифровая среда превращает тело в набор данных, пикселей и световых слоев. Отсутствие физических характеристик, таких как: вес, плотность, текстура, снимает с цифрового идеала все ограничения. Такой образ можно бесконечно подвергать коррекции: тянуть, сжимать, наклонять, менять цвет, форму, масштаб. Идеал больше не статуя, чье движение ограничено холодным мрамором, это модель с большим набором функций. В отличие от античного мрамора, цифровой образ больше не стремится к устойчивости, он стал гибким.
Кадр из фильма Дени Вильнёва Бегущий по лезвию 2049»
Появление алгоритмов, трёхмерной графики и программируемых визуальных сред усиливает эту тенденцию. В отличие от скульптуры и живописи, в цифровой среде любые изменения происходят почти мгновенно. То, что считалось результатом долгой работы художника, теперь создаётся за счёт вычислений. «Оживление» образа перестает быть метафорой, мы имеем цифровую модель, которую можем бесконечно крутить, деформировать, анимировать. Это не попытка подражать жизни — это новая форма её имитации.
Свет также становится самостоятельным носителем идеала. Голограммы, экраны, проекции — всё это создаёт образы, которые существуют только в свете. Такая форма может быть яркой или прозрачной, цельной или едва уловимой. Но в любом случае она временная: идеал существует только пока работает источник света или программа, которая управляет изображением. Именно эта временность отличает цифровой образ от классической скульптуры или живописи, где идеал закреплялся в мраморе на долгие века, стремясь стать «вечным».
Эта мысль подводит нас к важному следствию: взаимодействие — ключ к существованию идеала. Если античное тело было образом гармонии, а классическое — образом эмоции или внутренней силы, то цифровой образ становится образом реакции. Момент контакта делает его живым. Идеал превращается в интерфейс, теперь он не просто транслирует картинку, но и откликается на действия смотрящего. Из этого следует вывод: если в предыдущих эпохах фигура стремилась к завершенности образа, то с XX века идеал больше не нуждается в этом, он динамичен и продолжает свое существование как процесс.
«Образ живёт не в вещи, а в её видимости — в том, как она открывается взгляду». М. С. Каган
Цифровизация идеала подготавливает почву для киберпанка, где мы можем наблюдать изображение тела нестабильным, изменчивым. Цифровая нематериальность перерастает из обычной технологии в новую концепцию тела. Идеал больше не нужно высекать из мрамора или выписывать краской. Его можно включить, выключить, изменить или заменить. Он утратил тело, но сохранил форму, просто теперь она существует в новом измерении. Идеал начинает зависеть от среды, которая формирует его видимость: от того, какие поверхности отражают свет, какие пространства выделяют фигуру, каким образом город или цифровая система позволяют образу появиться. На этом этапе внимание неизбежно смещается от самого идеала к окружению, в котором он существует [7].
Глава 4. Среда видимости
В киберпанке восприятие пространства отличается от привычной нам городской среды. Неоновые вывески, плотность тумана и бесконечные визуальные потоки формируют особые условия видимости. Город становится местом, где визуальный шум настолько насыщен, что зритель перестаёт различать границы между материальным и отражённым. В такой среде образ становится главным способом присутствия, а не следствием существования предмета.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Архитектура киберпанка массивными слоями формирует взгляд за счёт вертикальности и плотности городской ткани. Высотные блоки тянутся вверх, сливаясь в единую поверхность, на которой постоянно меняются изображения. Фасады становятся экранами, а улицы — своеобразными коридорами видимости. Человек оказывается в окружении визуальной информации, создается ощущение, будто город смотрит на тебя, а не наоборот. Происходит смена иерархии и от знакомой последовательности тело, формирующие образ, мы переходим в среду, где образ задаёт контекст, в котором тело вообще может быть замечено.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Ключевую роль в формировании взгляда играют неоновые линии. Они освещают город, создавая ритм, который управляет нашим взглядом. Город играет светом, эта оптика делит пространство на фрагменты, делая видимым только то, что подсвечено. Всё остальное растворяется в тени или тумане. Город управляет вниманием зрителя, будто сам выбирает, что показать, а что скрыть. Это похоже на визуальный фильтр, который определяет, что может считаться «реальным», а что нет.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Фигура человека начинает теряться в пространстве, почти растворяясь, большой город нуждается в больших и ярких образах. Поэтому особая роль здесь принадлежит гигантским рекламным фигурам и голографическим силуэтам. Эти огромные тела не материальны, но обладают видимостью, которая сильнее, чем у реальных объектов. Масштаб изображения в эстетике киберпанка важнее, чем его природа: большой образ всегда видим, даже если он пуст, плосок и не имеет отношения к живому человеку. Классическая логика восприятия переворачивается, физическое тело перестает быть центральным элементом.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Киберпанковая среда также задаёт особое чувство дистанции. Несмотря на визуальную перенасыщенность, человек в этом мире оказывается в тени. Его фигура теряется на фоне ярких поверхностей, световых пятен и проекций. Из-за этого зритель воспринимает персонажей как часть среды, а не как самостоятельных носителей смысла. Даже диалоги и движения читаются через фильтр окружения. В такой системе взгляд редко задерживается на теле человека — оно уступает место изображению, которое в разы заметнее. Видимость становится самостоятельным участником сцены.
«Мы видим не вещи, а то, как свет позволяет им появиться перед нами». М. С. Каган
Цифровой образ воспринимается как продолжение среды — насыщенной, расслоенной и вертикальной, формируя особый визуальный язык. Именно пространство, управляющие светом, делает изображение ярче и заметнее тела. Киберпанковый город диктует условия, где границы между реальным и изображённым перестают быть важными: взгляд примет любую форму, если она встроена в ритм среды.
Среда видимости подготовила зрителя к тому, что образ может существовать самостоятельно, вне тела. Ее условия появления цифровых фигур не вызывают сопротивления. И когда в этом мире появляется Джой, она будет восприниматься не как исключение, а как логичное продолжение визуального устройства города [7].
Глава 5. Галатея в неоне
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
В мире «Бегущего по лезвию 2049» фигура Джой появляется не просто как цифровой персонаж, а как продолжение среды, в которой она существует. Её образ строится не на телесности, а на видимости: она проявляется в лучах проекции, в линиях света, в видеокоде, который реагирует на движение и голос. Джой не имеет тела, но при этом обладает присутствием — и это делает её похожей на античную Галатею, только созданную не из мрамора, а из света.
Её существование целиком зависит от поверхностей, которые её отображают. В одних сценах она становится миниатюрной, помещаясь в узком пространстве домашнего устройства, в других — вырастает до гигантской фигуры, которая нависает над городом. Масштаб Джой меняется так же свободно, как и её образ: она может быть интимной и почти незаметной, а может стать огромной и безличной. Эта изменчивость подчёркивает главный принцип цифровой видимости — образ существует настолько, насколько среда готова его поддерживать.
«Она оживает, потому что он так смотрит на неё». Жан-Леон Жером
Одной из самых выразительных сцен фильма становится фрагмент, где Джой пытается совпасть с реальным телом Марьетт. Два изображения накладываются друг на друга: цифровое — гибкое, изменяемое — и человеческое — плотное и материальное. Это наложение показывает границу, на которой живёт цифровая Галатея: она стремится стать ближе, стать ощутимой, но её природа остаётся световой. В этой сцене ярко проявляется разница между телом и видимостью: реальная женщина обладает объёмом, несовершенствами, дыханием, а Джой — лишь отражением этих качеств, их визуальным следом [7].
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
«Присутствие — это то, что рождается между взглядом и образом». М. С. Каган
Город усиливает это ощущение. В киберпанковской среде гигантские изображения людей — рекламные модели, искусственные аватары — видны повсюду. На их фоне Джой кажется одной из множества фигур, возникающих в световых слоях города. Но важна разница: эти фигуры существуют без адресата, они никому не принадлежат. Джой же существует только в отношении к Кею. Это делает её ближе к Галатее, которая оживает от внимания Пигмалиона. Джой — персональный идеал, созданный под владельца, но всё равно не имеющий тела.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Это противоречие становится ключевым: цифровая Галатея одновременно «есть» и «нет». Её присутствие убедительно, но неустойчиво. Она может исчезнуть в любой момент — стоит устройству погаснуть, связи оборваться или носитель быть уничтоженным. В одной из сцен мы видим, как огромная рекламная версия Джой обращается к Кейю тем же тоном, что и домашняя. И становится ясно: её индивидуальность — не уникальность, а функция, повторяемая бесконечно. Идеал здесь перестал быть неповторимым, как античная статуя. Теперь идеал — продукт массового воспроизводства.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Но, несмотря на это, образ Джой производит сильный эффект. Она воплощает ту линию развития идеала, которая начиналась в античности: от Галатеи как совершенства формы — к Джой как совершенству видимости. В её образе сходятся разные эпохи: стремление к гармонии (античность), чувственность (классика), иллюзия оживления (XIX век) и цифровая гибкость (XX–XXI века). Джой — не просто персонаж фильма, а визуальный итог этой истории. С её помощью становится видно, как идеал, однажды потеряв тело, продолжает жить в свете, коде и визуальных реакциях.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049» Дени Вильнёва
Стародумова, Е. Ю. Античная эстетика: понятие калоса и гармонии [Электронный ресурс] / Е. Ю. Стародумова // Фундаментальные исследования. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/antichnaya-estetika-ponyatie-kalosa-i-garmonii. (дата обращения: 23.11.2025).
Полякова, Е. А. Канон Поликлета: происхождение и значение [Электронный ресурс] / Е. А. Полякова // Вестник МГУ. Искусствоведение. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kanon-polikleta-proishozhdenie-i-znachenie (дата обращения: 23.11.2025).
Павлова, Т. В. Возрождение и античность: проблема наследования [Электронный ресурс] / Т. В. Павлова // Вестник Томского государственного университета. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vozrozhdenie-i-antichnost-problema-nasledovaniya (дата обращения: 23.11.2025).
Евграфова, Л. П. Миф о Пигмалионе и его художественные интерпретации [Электронный ресурс] / Л. П. Евграфова // Вестник Томского государственного университета. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mif-o-pigmalione-i-ego-hudozhestvennye-interpretatsii (дата обращения: 23.11.2025).
Зайцева, Е. А. Эстетика неоклассицизма XVIII века [Электронный ресурс] / Е. А. Зайцева // Пространство и время. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/estetika-neoklassitsizma (дата обращения: 23.11.2025).
Семенова, Е. Н. Прерафаэлиты: эстетика и художественные принципы [Электронный ресурс] / Е. Н. Семенова // Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/prerafaelity-estetika-i-hudozhestvennye-printsipy (дата обращения: 23.11.2025).
Каган, М. С. Морфология искусства [Электронный ресурс] / М. С. Каган. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22595308
(дата обращения: 23.11.2025)
Online Collection of the Louvre Museum // Musée du Louvre. URL: https://collections.louvre.fr/en/recherche?page=4 (дата обращения: 18.11.2025)
The Free Encyclopedia // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page (дата обращения: 18.11.2025)
Бегущий по лезвию 2049 // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt1856101/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 18.11.2025)
Картинная галерея // Gallerix. URL: https://gallerix.ru/a1/ (дата обращения: 18.11.2025)
The Metropolitan Museum of Art Collection // The Met. URL: https://www.metmuseum.org/ (дата обращения: 18.11.2025)
Art Platform // Google Arts & Culture. URL: https://artsandculture.google.com/ (дата обращения: 18.11.2025)
Stock Photo Resource // Unsplash. URL: https://unsplash.com/ (дата обращения: 18.11.2025)