Original size 1447x1920

Метавселенные — миры на грани реальности

1

Метавселенные (метаверсы) — это виртуальные пространства для общения и создания контента. Несмотря на набирающую популярность, для широкой публики они по-прежнему остаются малоизвестными. В этом тексте мы расскажем, как метаверсы появились, как в них зарабатывают деньги и какие у этих проектов перспективы с точки зрения технологичности и этичности?

Что такое метавселенная

Под метавселенной не в космологическом смысле обычно понимают трёхмерное цифровое пространство, в котором общаются и занимаются творчеством люди. Ключевые свойства таких пространств — трёхмерность, инструментарий для создания пользовательского контента и возможность социального взаимодействия. Это отличает такие миры от привычных 3D-игр, в которых набор действий и объектов строго ограничен разработчиками. Существуют, впрочем, и исключения. Так, игра Minecraft попадает в обе категории: в ней пользователи могут строить и модифицировать виртуальную среду практически без ограничений.

big
Original size 1170x500

Идея метаверса

Идея виртуального мира уходит корнями в философию (миф о пещере из «Государства» Платона) и научную фантастику («Матрица»). Ранние попытки воплотить её, вроде платформы Second Life (2004–2005), которая в своём прайме достигала сотен тысяч активных пользователей в месяц, сталкивались с проблемами из-за отсутствия чёткого игрового сценария. Новая волна интереса к метавселенным началась в 2021 году — тогда появилось много нишевых платформ, пользователи которых стали надолго привязываться к выбранной системе.

big
Original size 2560x1493

Кому интересны метавселенные?

Основная аудитория метаверсов — люди до 25 лет. Вместе с увеличением возраста пользователей их активность обычно падает — чаще всего из-за смены жизненных приоритетов. Примерно 80% взаимодействий на платформах — это развлечения и социализация, а оставшиеся 20% — профессиональные задачи. Для некоторых пользователей виртуальный мир становится основным каналом социальной жизни — это важно для людей с ограниченными возможностями, эмигрантов и всех прочих, кто ищет общения онлайн.

Original size 848x475

Рынок виртуальных товаров

В основе экономики многих VR-миров лежит рынок виртуальных объектов — прежде всего аватаров. Раньше покупки часто совершались через сторонние площадки, но сегодня платформы метаверсов включают внутреннюю монетизацию: появляются платные проходки на ивенты, донаты и эксклюзивный доступ к контенту. Стоимость неуникальных моделей обычно находится в пределах десятков долларов, тогда как цена уникальных аватаров, заказанных у профессиональных 3D-моделеров, может доходить до тысячи и более долларов.

Original size 1600x1000

Всё как в жизни: бизнес, маркетинг и арт-интеграции

Компании используют виртуальные миры для имиджевых и долгосрочных рекламных кампаний. Иногда пользователи могут покупать реальные товары напрямую в метаверсе, а акции и ивенты в виртуальном пространстве приводят к существенному трафику в офлайн-магазины. Художественные проекты комбинируют виртуальные выставки с физическими, расширяя аудиторию и увеличивая продажи реальных работ. Недавно даже появилась практика fidgetal experience — сочетание оффлайн стенда, VR-очков и онлайн-пространства.

Original size 1280x720

Как подключаются к метаверсу?

Качество впечатления в виртуальном мире зависит от уровня оборудования. Самый доступный вход возможен через смартфон, но графика при этом будет простой. Профессиональные установки с мощным ПК, флагманской видеокартой, шлемом и трекерами для корпуса стоят заметно дороже, но могут отслеживание все движения пользователя — этим чаще пользуются артисты и перформеры. Такое расслоение техники создаёт и социальные различия в опыте: у одних картинка и взаимодействие насыщены, у других — функциональны и упрощены. Опыт в метаверсе формируют аватары и правила внутри сообществ. Важный фактор здесь — эффект Протея, который описывает, как визуальная форма влияет на манеру общения. «Милые» образы обычно смягчают поведение пользователя, а «мужественные» или «устрашающие» — делают его более напористым и грубым. Другой важный фактор — фантомные ощущения: мозг реагирует на виртуальные стимулы, как на реальные, и это усиливает эмоциональное вовлечение. Но пользователи часто сталкиваются и с негативным опытом — троллинг, «нежелательные сценарии», мошенничество и прочие антисоциальные действия портят впечатления от пребывания в метавселенных. Для предотвращения подобного платформы вводят модерацию и ограничения, с которыми приходится считаться.

Original size 1024x537

Искусственный интеллект и этические вопросы

ИИ уже применяется в метавселенных экспериментально: он помогает автоматизировать создание контента и добавляет интерактивность с помощью чат-ботов и ассистентов. Новые методики, например Gaussian Splatting, ускоряют перевод фотографий в лёгкие реалистичные 3D-модели. В ближайшие 2–3 года ожидают прогресс в генерации моделей по текстовому описанию, что упростит создание уникальных аватаров и объектов. Аппаратные новинки, такие как шлемы с улучшенной передачей мимики, тоже повышают реализм взаимодействия.

При этом возникают серьёзные этические вопросы — допустимо ли, например, «воскрешение» в метавселенной умерших близких, использование чужой внешности без разрешения, обучение моделей на личных данных бывших партнёров для создания виртуальных отношений? Подобные случаи привлекают внимание как обычных пользователей, так и специалистов, регуляторов и внутриплатформенных специалистов по этике.

Original size 1080x540

Метавселенные уже стали самостоятельной экосистемой: там можно творить, общаться и даже вести свой бизнес. Текущая волна их развития опирается на сочетание пользовательского творчества, монетизацию через виртуальные товары и усиливающуюся роль ИИ. Технические ограничения, социальные нормы и этические дилеммы, напротив, формируют границы этих новых сообществ. Как они будут выглядеть в будущем и как изменят мир — покажет время. Возможно, ждать придётся не очень долго.

Метавселенные — миры на грани реальности
1
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more