Original size 2480x3500

Игра «The Elder Scrolls V: Skyrim» как медиум религиозного опыта

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

В условиях современного мира, традиционные религиозные институты теряют своё массовое влияние на людей. Большая часть молодого поколения позиционирует себя атеистами, отрицающими существование высших сил. Однако потребность человека в сакральном, возвышенном и трансцендентном опыте никуда не исчезает, а скорее мигрирует в новые сферы, в том числе в искусство и медиа. Игры, в силу своей интерактивной сути, предлагают возможность не только наблюдать за религиозными обрядами со стороны, как в кино или книгах, а принимать в них участие, утоляя потребность игрока прочувствовать этот опыт на себе в безопасной и контролируемой среде, не обязывая человека к чему-либо в реальности. Данное визуальное исследование рассматривает знаменитую компьютерную ролевую игру «The Elder Scrolls V: Skyrim», или же «Skyrim» как интерактивный медиум, способный транслировать сложные формы религиозного и духовного опыта в понятной и доступной форме.

«Skyrim» функционирует как симулятор религиозного опыта, прослеживаемый в разных аспектах игры. Она не просто содержит религиозные или мифологические нарративы как часть сюжета. За счет архитектуры построения вымышленного мира, механик и атмосферы игра выстраивает целостную систему, частью которой становится игрок, добровольно играя роль не только избранного героя, но и имея возможность выбора собственного пути в религиозном аспекте игры, подстраиваясь под отыгрыш конкретного персонажа, относящегося к той или иной фракции внутри игрового мира. Это достигается за счет существования сакральных пространств, такие как храмы богов в городах, или святилищ Даэдрических принцев, встречающихся в открытом мире. Также на глубину отыгрыша работает выполнение прописанных ритуальных практик, в которых главный герой должен поучаствовать для выполнения игровых миссий, и взаимодействие с высшими существами и богами.

Для подкрепления и доказательства данной мысли визуальное исследование затронет несколько ключевых аспектов игрового мира, каждый из которых несёт религиозную функцию. Первым таким аспектом станет институционализированная религия, представленная в игре в виде Имперского культа Восьми Богов, подобная религиозным институтам из реального мира. Второй, контрастный пример — хтонические и демонические культы поклонения Принцам Даэдра. Это маргинальная, опасная и аморальная религия, квестовые линии которой ставят игрока перед этическим выбором. Однако этот игровой аспект важен как противовес упорядоченной институционализированной религии: дикий и деструктивный, но позволяющий игроку прикоснуться к подобному опыту без вреда и последствий в реальном мире. Третий аспект исследования — сакральное пространство на территории всей провинции Скайрим. Игровой мир сам по себе является носителем религиозного чувства, погружающего игрока в атмосферу мифов северных народов за счёт живописной природы с гармонично встроенными туда древними гробницами, курганами и храмами, взаимодействие с которыми может быть трактовано как ритуал паломничества. Кульминацией исследования станет анализ личного мистического опыта протагониста, Довакина. Интерактивность становится главным медиатором религиозного опыта, где игрок не наблюдает за духовным путем героя, а моделирует и проживает его, непосредственно влияя на игровой мир за счет действий главного героя.

Имперский культ Восьми Богов

Original size 3500x2000

Святилища Восьми Богов. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Original size 0x0

Амулеты Восьми Богов. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

В игре существует пантеон божеств, или же Аэдра, боги, создавшие мир, в котором и происходят все события. Империя, главная правящая материком нация, создаёт вокруг уже существующей веры культ Восьми Богов, систематизируя мифы, обряды и традиции в едином религиозном институте. Также у каждого бога появляется собственное святилище и амулет, символизирующие благословление этого бога. Институционализация явно демонстрируется в Храме Богов в Солитьюде, главном имперском городе на территории Скайрима. В храме есть святилища всех восьмерых, куда игрок может прийти и помолиться божествам через их святилища, получив взамен благословление в виде прибавки к боевым характеристикам персонажа. Это взаимодействие работает на двух уровнях — символическом и механическом, где один следует из другого. За счет молитв и подношений святилищам игрок получает религиозный опыт взаимодействия с богами внутри игры, которая мотивирует это действие не только символизмом, но и повышением силы героя.

Original size 1920x1080

Храм Восьми Богов в Солитьюде. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Храм Мары в Рифтене. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Помимо Храма Восьми Богов в игре также существуют храмы, посвященные отдельным богам. Яркие примеры — храм Мары в Рифтене и храм Кинарет в Вайтране. В игровом мире эти храмы, помимо прямой функции молитв и подношений богам, выполняют практические функции в городах. Это переплетается с силами самих Аэдра, что добавляет глубины и логики в вымышленный мир. Например, в храме Мары, богини любви, герой может заключить брак с дружественным ему персонажем, а храм Кинарет, богине исцеления, в трудные времена принимает и лечит раненых. Как и в случае с молитвами в святилищах, взаимодействие с этими храмами является одновременно и символическим, и механическим, где игрок получает религиозный опыт не только из-за символизма, ради красивой сцены, а с более материальными подкреплениями — заключение брака с персонажем или восполнение здоровья, что делает мотивацию прийти в храм и прикоснуться к взаимодействию с божествами более подкреплённой.

Храм Кинарет в Вайтране. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Однако, хоть культ и посвящён восьми божествам, в игре упоминается девять. Изначально вера в Аэдра включала в себя девять божеств, однако девятого, по имени Талос, Империя сочла не подходящим идеологиям. На момент событий игры, Империя, в контракте с Альдмерским Доминионом, завоёвывает материк, а коренное население Скайрима, норды, оказывают одно из самых сильных сопротивлений, по сравнению с другими нациями. В качестве попытки установить власть над Скайримом был подписан документ под названием «Конкордат Белого Золота», запрещающий поклонение Талосу, чтобы иметь основания гонениям на верных ему нордов. Это наглядный пример того, как политика вымышленного мира влияет на его религию, что углубляет повествование, создавая конфликт и делая вымышленную религию реалистичнее, тем самым принося разнообразие в игровой опыт.

Original size 0x0

Статуя Талоса. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Амулет и святилище Талоса. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Вывод из раздела

Институционализированная религия в «Skyrim» близка к концепции религиозных конфессий в современном мире. Игра создаёт опыт участия в устойчивой религиозной традиции, где вера регламентирована и структурирована, но при этом неразрывно связана с происходящим в мире. Это даёт игроку реалистичный религиозный опыт, приближенный к тому, что он может испытать в реальности.

Поклонение даэдрическим Принцам как хтонические и демонические культы

Помимо Аэдра, в игре существуют также Принцы Даэдра, противопоставленные основной религии высшие существа, символизирующие собой тьму и зло. Поклонение даэдрическим Принцам олицетворяет архетип маргинальной религии, схожей в представлении с сектами или хтоническими культами, где взаимодействие с божествами происходит не через молитву в храме, а через личный ритуал, часто сопровождаемый жертвой и демонстрирующий опасную природу божественного.

Святилища Даэдра. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Кадры из игры.

В отличие от Аэдра, даэдрические принцы не имеют централизованного храма. Их святилища всегда спрятаны либо в горах Скайрима, либо в подвалах, либо в глубоких пещерах. Визуально подчёркивается отличие даэдра от Восьми Богов, их святилища выполнены из тёмных материалов, окружены костями, кровью или паутиной, указывающих на тёмную сущность тех, кому в этих местах поклоняются. Даэдра — не общепризнанная религия, поклонение им приравнивается в игре к социально опасным действиям.

Таким образом игра, помимо описанной институционализированной религии, предлагает игроку прямую противоположность, дикую и хаотичную.

Святилища Даэдра. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Кадры из игры.

Явления Принцев даэдра главному герою. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

У каждого Принца даэдра, коих в игре 16, есть собственный квест, который строится по общей схеме. В начале главный герой слышит упоминание странных событий, с которого и начинается путь героя к святилищу даэдра. Как только главный герой приходит к святилищу, Принц даэдра обращается к нему напрямую, что значительно отличается от взаимодействия с Аэдра, голоса которых в игре нет. Взаимодействие с тёмными силами более прямое, это открытый диалог со сверхъестественным.

В диалоге с героем даэдра подчёркнуто нарушают дистанцию между человеком и богом. Они смеются, перебивают, спорят и манипулируют, что делает их образы приближеннее настолько, что они перестают быть сторонними наблюдателями, становясь непосредственными участниками событий наравне с главным героем.

Original size 1000x569

Момент из квеста «Дом ужасов». «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Во всех квестах данного типа главный герой путешествует с компаньоном, либо тем, после разговора с которым начался квест, либо тем, кто встречается герою по мере выполнения квеста. Во время диалога в святилищах даэдрические Принцы дают герою непосредственное задание, обещая награду или угрожая расплатой за неповиновение, ставящее игрока перед моральным выбором, который в большинстве квестов сводится к убийству сопровождающего героя персонажа. Они проверяют преданность героя их принципам и идеалам, заставляя доказать, что он действительно достоин им служить. Таким образом создаётся ритуал, участвуя в котором, игрок исполняет непосредственные роли: жреца, пророка или инструмента божественной воли.

Получение даэдрических артефактов. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Original size 3500x2000

Артефакты даэдра. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

После выполнения поручения Принца даэдра игрок получает в награду артефакт, зачастую оружие или броню. Это весомее, чем благословление Аэдра, что ещё больше сокращает дистанцию между главным героем и божеством, становясь символом избранности, наградой за преданность идеалам даэдра.

Вывод из раздела

В отличие от Аэдра, взаимодействие с даэдра становится более личным: в то время, как поклонение Восьми Богам является общностью и традицией, даэдрические Принцы, взаимодействуют с главным героем напрямую, подчёркивают личность, с которой они говорят, дают ему указания, а после даруют награду. Подобное взаимодействие с высшими силами приближенно к представлениям о шаманизме или зкарытых культах. Это углубляет религиозный опыт игрока и персонализирует религию вымышленного мира, делая её более динамичной и интерактивной.

Сакральная география и архитектура

Original size 1280x720

Статуя Азуры. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

«Skyrim» использует ландшафт и архитектуру, превращая окружение в носитель религиозного чувства. Сочетание природных и рукотворных объектов создают сакральные места, превращая игрока не просто в исследователя, а паломника к святыням, становясь медиатором религиозного опыта вне рамок культов.

Original size 0x0

Высокий Хротгар. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Основой формирования сакрального пространства является вертикальный ландшафт и его высокие точки. Главной из них является Высокий Хротгар, монастырь, стоящий на самой высокой горе Скайрима, Глотке мира. Путь к нему лежит в подъёме по семи тысячам ступеней, что трансформирует игровой процесс из простого перемещения в ритуал паломничества, а данный эффект усиливается постоянно встречающимися на пути каменными скрижалями, на которых описана история противостояния людей и драконов, а так же само паломничество, Путь Голоса. Таким образом, исследование мира становится аналогом духовного странствия, где именно затраченное игроком время на восхождение и битву с враждебными существами по пути позволяет ему на собственном опыте пережить архетипический религиозный опыт восхождения к святыне.

Каменная скрижаль и Глотка Мира. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Original size 1914x1078

Драконье логово. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Аналогичную функцию сакральных доминант, рассредоточенных по всему ландшафту, выполняют и драконьи логова. Путь к логову, как и восхождение на Глотку Мира, сопряжен с испытанием — подъем на большую высоту и последующая схватка с драконом. Однако, в отличие от паломничества к монастырю, целью здесь является не визит за сокровенным знанием, а сражение с противником. Сам акт победы над драконом и поглощения его души трансформирует игровую механику в мистический опыт, совмещающий символизм, где каждое логово становится местом личной инициации, подтверждающей возвышенный статус Драконорожденного, и практичность, где игрок, помимо ритуального опыта получает также ценные для игры ресурсы.

Ветренный пик и руины Лабиринтиана. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Особое место в этой иерархии сакральных мест занимают нордские курганы — подземные усыпальницы, у которых на поверхности лишь вход в подземелье. Доступ в эти погребальные комплексы, как правило, запечатан или охраняем враждебными существами, что задаёт тон путешествия не как паломничество или завоевание, а как вторжение в земли предков, которые чтят норды. Путь сквозь коридоры курганов, наполненные ритуальными погребальными урнами, древними надписями и пробуждающимися ожившими мертвецами, моделирует опыт расхитителя гробниц, сталкивающегося с воплощениями культа предков. Каждое такое погребение представляет собой не просто точку на карте, а напоминание о богатой истории мира, где игрок, оскверняя покой усопших, тем не менее, прикасается к основам нордской духовности, заключающимся в почитании героического прошлого и страхе перед его неупокоенными обитателями.

Original size 0x0

Ветренный пик изнутри. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Помимо величественно возвышающихся гор и курганов, по всему Скайриму находятся дорожные святилища или камни судьбы, которые предоставляют игроку возможность личного взаимодействия с сакральными объектами. Активация камней судьбы похожа на молитву одному из Восьми Богов — после взаимодействия с камнем герой получает улучшение навыков и боевых качеств, однако, в отличие от святилищ Аэдра, камни судьбы выполняют другую символическую функцию. Они встречаются на пути главного героя, посреди гор и лесов, в отличие от храмов в городах. Эти камни, так же, как и нордские курганы, являются наследием прошлого, к которому прикасается игрок.

Original size 1920x1080

Камни-хранители. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Вывод из раздела

«Skyrim» выстраивает сакральное пространство путём сочетания больших и малых форм, крупных визуальных ориентиров, таких как Глотка Мира, и локальных точек взаимодействия, добавляя миру реалистичность и формируя опыт путешествия внутри него, где даже путь из локации в локацию может быть наполнен сакральным опытом.

Личный мистический опыт игрока

Original size 1280x720

Вход в убежище Тёмного братства. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Глубина религиозного и мистического опыта в игре достигается через интерактивность: игрок не просто наблюдает за миром, а участвует в происходящих в нём событиях, переплетая сюжетные линии в уникальные комбинации путём собственных действий, таким образом конструируя собственную модель верований и убеждений.

Original size 1101x825

Битва при Солитьюде. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншот из игры.

Даже выбор стороны в гражданской войне Скайрима может быть обусловлен не только политическим, ну и духовным выбором. Присоединение к Братьям Бури — акт принятия исконной веры в девять божеств Аэдра, как сопротивления требованиям конкардата. В то время, как поддержка Имперского Легиона может быть осмыслена как выбор рационального систематизирования веры.

Аретино совершает Чёрное таинство; Коллегия магов Винтерхолда. «The Elder Scrolls V: Skyrim». Скриншоты из игры.

Вступая в ряды Тёмного Братства, главный герой проходит ритуал посвящения в деструктивный культ с собственными божествами и уникальной этикой, которых придерживаются все члены тайного общества. Присоединяясь к Коллегии магов, главный герой становится адептом мистических знаний.

Разнообразие выбора предоставляет игроку возможность смотреть на мир с разных перспектив, переживая разные события, так или иначе дарующие религиозный опыт, и объединённые одной, глубоко проработанной, игровой реальностью.

Вывод

Проведенное визуальное исследование демонстрирует, что мир «The Elder Scrolls V: Skyrim» представляет собой сложноорганизованную и многогранную модель вымышленного мира, функционирующую как полноценный медиум для создания глубоко личного духовного опыта. Последовательный анализ институционализированного культа, хтонических практик и сакральной географии выявляет не просто набор фэнтезийных элементов, а целостную систему.

Однако подлинная ценность данной игры как медиума раскрывается в широкой свободе выбора. Именно здесь игрок трансформируется из пассивного наблюдателя религиозных практик в активного, рефлексирующего субъекта, самостоятельно создающего свою духовную биографию. Открытый мир становится инструментом для экзистенциального самоопределения. Становится ли его герой фанатичным поклонником даэдрического Принца, аскетом-мистиком или расхитителем гробниц, одержимым прошлым, — каждый путь рождает собственный, уникальный опыт.

Таким образом, итоговый религиозный опыт оказывается не в прохождении основной сюжетной линии, а в совокупности всех больших и малых решений, совершаемых игроком.

Bibliography
1.

Bethesda Game Studios. The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011.

2.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. 1949.

3.

Вагнер Р. This Is Not a Game: Violent Video Games, Sacred Space, and Ritual // Iowa Journal of Cultural Studies. 2014. № 15. С. 2–35

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.
Игра «The Elder Scrolls V: Skyrim» как медиум религиозного опыта
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more