
На втором курсе я делал коллекционную карточную игру, поэтому я решил взять свои собственные 3д иллюстрации для карточек в качестве материала для архива.
ARC — центр, изучающий странных существ, появляющихся из порталов. Основной элемент как карточной, так и настольно-ролевой это взаимодействие с этими существами: поимка, изучения и сохранение видов.

На картах изображены существа, основанные на альтернативной биохими (т.е. их структура не водород+углерод как на земле, а например кремний+водород), поэтому и форма существ абстрактна. Таким образом, абстракция хорошо подходит для иллюстрирования моих существ (которые к слову называется AKUMA или просто Объекты).
Самый наглядный пример это Объект под названием h3_Rv.1M
Его странная форма по лору моего проекта была взята за основу для архитектуры Штаб квартиры центра.

Объект h3_Rv.1M
Штаб квартира центра ARC, изучающего AKUMA. Выносные элементы конструкции смоделированы по опыту изучения объекта h3_Rv.1M.
Несмотря на то, что все существа очень разные их должно объединять общее «чувство» и специфическая обработка их изображений. Объекты должны иметь некоторые общие элементы, которые находятся в дизайне каждого из AKUMA (но они не обязаны все быть там). Это: кривые извилистые линии / сферы / кубы / ромбовидные формы. Таким образом можно делить существ на группы, виды и семьи видов (больше информации об этом в книге правил настольно-ролевой игры).
Как пример можно взять объект Wy_4m (похожий на змею) и объект Ga_fa_4 (похожий на жирафа). Несмотря на то, что они выглядят по разному, извилистые элементы в их дизайне и единая обработка изображений позволяют им быть схожими.
Объект Wy_4m (похожий на змею) и объект Ga_fa_4 (похожий на жирафа)
Подробнее о проекте ARC можно почитать тут:
Таким образом нам нужно было выделить основные элементы и дать всем изображениям схожую обработку. Для этого обратимся к иллюстрациям карточек. Они будут использованы как архив для обучения модели.
Материалы архива
Принцип работы кода
На выходе получаем работы
По данным выходным работам видно, что модель хорошо считала мотив волнистых линий-щупалец, однако они местами перевешивают другие элементы, однако при постановке более точного промта получается хорошая пропорция между «телом» объекта и кривыми.
Также специфический фон не получается достаточно чистым, поэтому это требует постобработки.
В целом вердикт по серии — более точные формы хорошо подходят как AKUMA, совсем асбтрактные генерации хорошо подойдут как фон для 3д рендеров. Модель особенно хорошо работает если добавлять в промт чёткий контраст между белым и чёрным, тогда и на постобработке хорошо ложится threshold. Однако из-за того, что абстракции при создании моих карточек создавались мной, то в них я мог привнести некоторую точность форм, в то время как модель не очень хорошо понимает как правильно расположить абстракцию на «холсте» в зависимости от формы и пропорций этой абстракции. Было бы интересно сделать законченный сет с такими сгенерированными картами для коллекционной карточной игры.
После обработки получаем такие заготовки для карточек