
Рубрикация
---> Введение --> Маска (1994) --> Люди Икс (2000) --> Аннигиляция (2018) ---> Заключение
Введение
Эволюция технологий трансформации телесных форм в кино охватывает ключевые этапы развития визуальных эффектов — от цифрового морфинга 1990-х годов до процедурных деформаций и симуляций 2010-х. Эти трансформации — не просто визуальные трюки, а выразительные средства, которые позволяют кинематографу исследовать темы потери идентичности, нестабильности тела и метаморфозы как внутреннего состояния.
Художественные образы трансформаций часто строятся на сочетании тех или иных форм искажений тела: от карикатурной пластичности до органической текучести, от жёстких переходов между состояниями до непрерывных процессов мутации. Такая телесная динамика требует сложной визуальной обработки: с одной стороны — чёткого контроля формы, с другой — имитации спонтанной биомеханики и нарушенной физики. Именно поэтому на протяжении трёх десятилетий методы визуализации телесных превращений проходили через серию принципиальных технологических сдвигов.
В этом исследовании я рассматриваю эволюцию экранных трансформаций тела на примере трёх фильмов: Маска (1994), Люди Икс (2000) и Аннигиляция (2018).
Эти проекты демонстрируют разные этапы в истории VFX, каждый из которых предлагает свой подход к моделированию изменения человеческой формы: от мультяшного гротеска к натуралистичной пластике и далее — к текучей, фрактальной органике. Все они фиксируют переход от изолированных анимационных трюков к глубоко интегрированным, структурным трансформациям, влияющим не только на визуальный, но и на нарративный уровень фильма.
Маска (1994) демонстрирует ранний этап цифровой морф-анимации, в которой использовались сканированные 3D-модели и ручная деформация сетки. Целью было создание карикатурной визуальности, вдохновлённой эстетикой мультипликации. Сцены с деформирующимися частями тела не стремились к реалистичности — напротив, они подчёркивали, что тело персонажа может быть столь же условным и пластичным, как его личность.
Люди Икс (2000) фиксирует переход к более физически правдоподобным превращениям. Здесь используется грим, силиконовые накладки и CG-доработка через BlendShapes — систему, где заранее заданные формы позволяют добиться плавной и контролируемой трансформации. Образ Мистик выстраивается как динамически изменяющееся тело, где переход от одной формы к другой подчёркивает психологическую и биологическую нестабильность персонажа.
В Аннигиляции (2018) мы наблюдаем переход к процедурной анимации, основанной на симуляциях и математических моделях. Использование фрактальной геометрии, слоистых деформаций и систем роста в Houdini позволяет визуализировать не просто мутацию тела, а его переписывание на уровне структуры — как в сцене с хрустальным гуманоидом или деревообразным человеком. Здесь тело утрачивает фиксированную форму и становится системой, подверженной чуждой логике. Физическая достоверность уступает место тревожной текучести и биоморфному абстрагированию.
Моя гипотеза заключается в том, что трансформация тела в кино — это не только вопрос технологий, но и вопрос формы мышления о теле. Чем глубже цифровые методы, тем больше значение имеет физическая материализация (грим, текстура, вес).
С переходом от морфинга к процедурной графике трансформация перестаёт быть «фокусом» и становится средой: телесность больше не меняется — она постоянно перезаписывается. При этом важную роль по-прежнему играют элементы физического взаимодействия — грим, материал, текстура — которые обеспечивают телу тактильную правдоподобность и органическую вовлечённость в пространство кадра.
Эта эволюция технических подходов отражает сдвиг от «телесного как объекта» к «телесному как процессу» — от формообразующего трюка к структурной мутации. Поэтому анализ VFX-трансформаций — это способ проследить, как кино переосмысляет саму природу телесности: не как данности, а как нестабильной, переформатируемой среды.
Маска (1994)
Фильм Маска (1994), снятый Чаком Расселом и реализованный с визуальными эффектами от Industrial Light & Magic, стал важным поворотным пунктом в истории цифровой телесности. В нём впервые были массово применены технологии 3D-морфинга, цифрового сканирования лица и процедурной деформации геометрии тела для встраивания мультяшной пластики в игровое кино. Центральная идея проекта — представить тело как визуально и структурно нестабильную материю, подчинённую логике анимационного гротеска. В контексте нарратива тело Маски превращается в медиатор подавленных эмоций и фантазий, визуализируя внутреннее состояние героя с помощью экстремальных метаморфоз.
Кадр из фильма «Маска» (1994), супервайзер VFX — Скотт Сквайрс
Одним из ключевых эпизодов фильма стала сцена в клубе Coco Bongo, где Маска впервые полностью демонстрирует свою способность к мультяшным трансформациям. Когда герой видит Тину на сцене, его лицо начинает деформироваться: глаза вылетают из орбит, челюсть падает, затем вся голова превращается в вытянутую морду волка. Этот момент стал результатом последовательной работы команды ILM, которая объединила лазерное 3D-сканирование Джима Керри, ручное моделирование cartoon-головы волка в Softimage и 3D-морфинг между двумя формами. Как отмечал аниматор Стив Уильямс, подобный переход был реализован не как автоматическая интерполяция моделей, а как покадрово выстроенный эффект, стилизованный под Tex Avery. Зеленый цвет кожи Маски позволил скрыть стыки между моделями при композитинге. Визуально сцена демонстрирует не просто техническое мастерство, а метафору сексуального возбуждения, поданной через узнаваемую анимационную гиперболу.


Построение головы волка и финальный кадр в «Маске» (1994)
Пример построения маски, «Маска» (1994), супервайзер VFX — Скотт Сквайрс
Финальная сцена, где Маска проглатывает бомбу, — живот героя раздувается, из ушей вырывается дым, затем всё возвращается в норму. Команда ILM использовала здесь смесь 2D и 3D подходов: живот был деформирован через покадровое растяжение изображения (2D-морфинг), CGI использовался для вставок дыма и искр, а актёр Керри оставался в кадре с минимальной цифровой дорисовкой. Эта сцена отсылает к идее тела как поглотителя угроз — Маска, проглотивший источник разрушения, остаётся невредим. Внутреннее напряжение героя здесь выражено через буквальную трансформацию формы тела.
«Маска» (1994), супервайзер VFX — Скотт Сквайрс
Построение сцены с динамитом, «Маска» (1994), супервайзер VFX — Скотт Сквайрс
Визуальный стиль фильма — прямое наследие эстетики Looney Tunes. Режиссёр и команда художников прямо ссылались на Tex Avery и Chuck Jones как на источники вдохновения. Эффекты строятся на сочетании визуальной реалистичности (текстуры кожи, освещение, тени) с анимационной логикой пластичности. Художники ILM подчеркивали, что их задача была не сделать мультяшное в реальном, а сделать реальное — мультяшным. Это отражалось в построении сцен, где движения Маски не подчиняются законам физики, но всё ещё выглядят частью реального мира.
Другая вариация деформации тела, «Маска» (1994), супервайзер VFX — Скотт Сквайрс
Таким образом, «Маска» сформировал новое отношение к цифровому телу в кинематографе: оно больше не обязано быть фиксированным, симметричным и анатомически достоверным. Наоборот, оно стало медиатором смыслов, эмоций и гипербол, визуализированных через деформацию. Каждое превращение Маски связано с конкретным состоянием персонажа и технически реализуется через продуманные морфинг-сценарии и анимационные циклы. Этот подход предвосхитил логику телесных метаморфоз в более позднем цифровом кино и стал первым убедительным примером того, как CGI может не только имитировать реальность, но и трансформировать её в выразительный, художественный инструмент.
Люди Икс (2000)
Люди Икс (2000) (снят Брайаном Сингером). Команда визуальных эффектов под руководством Kleiser-Walczak и Digital Domain, включая супервайзеров Франка Витца и Шона Каннингема, разработала комплексную систему превращений, совмещающую реалистичную CGI-анимацию с практическими эффектами и глубоко проработанной нарративной функцией. В отличие от мультяшной пластики «Маски», где трансформация тела служила в основном визуальному аттракциону, в «Людях Икс» она стала выразительным способом раскрытия внутреннего конфликта, идентичности и психологического состояния героев. Особенно ярко это проявилось в сценах с Мистик (Ребекка Ромейн) и сенатором Келли (Брюс Дэвисон).
Кадр из фильма «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
Деформация Мистик — кадр из фильма «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
В эпизодах перевоплощения Мистик команда Kleiser-Walczak применила BlendShapes с единой топологией для всех моделей. Актёров, в облик которых перевоплощалась Мистик, предварительно сканировали в 3D и строили на основе этих данных NURBS-модели с полностью совпадающими патчами. Это позволяло осуществлять плавную интерполяцию формы по всему телу, не нарушая анатомической логики. CGI-переходы сопровождались анимированными текстурными масками, которые управляли появлением чешуек: порядка 10 000 элементов были процедурно привязаны к телу и реагировали на уровни яркости карты, «вздыбливаясь» и дрожащим образом прорастая сквозь кожу. Эти чешуйки, визуально ассоциирующиеся с биомеханическим механизмом, обеспечивали эффектную физичность превращения. Сцены дополнительно усиливались грамотным освещением, снятым с помощью HDR-референсов и реализованным через image-based lighting.


Процесс разработки деформированности Мистик — «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
На уровне нарратива трансформация Мистик метафоризирует скрытую природу идентичности. Её способность к перевоплощению — не просто сила, а проявление внутренней раздвоенности и постоянной необходимости адаптироваться. Зритель наблюдает, как каждая метаморфоза начинается с частичного разрушения «человеческой» оболочки — по телу расползается синяя кожа, прорываются чешуйки, смещаются черты. В момент смены облика (например, в сцене нападения на Келли, где она превращается из Гайрича) визуальный эффект подчёркивает тревожную тонкость между «нормальностью» и инаковостью. Освещение и монтаж строятся таким образом, чтобы переход оставался максимально непрерывным: CG-модель сочетается с практическим гримом, камера работает плавно, монтаж не отвлекает от фазы превращения. Таким образом, тело Мистик становится полем постоянной текучести, подчинённой психологическому и идеологическому напряжению между «скрыть» и «принять».
В противоположность ей, трансформация сенатора Келли — процесс деградации. Он начинается с частичной потери упругости тела, переходящей в почти студенистое состояние. На съёмках были использованы как практические протезы (например, деформирующаяся рука), так и полноценный CG-дублёр, построенный в Houdini на основе детального 3D-скана актёра. Переход к аморфной водянистой форме был реализован с помощью процедурных градиентных карт, управлявших интерполяцией между моделью тела Келли и моделью мешка с водой. По мере движения границы белого по карте, тело теряло структуру, сползая в полупрозрачную лужу. Важнейшим аспектом стало изображение полупрозрачной кожи: применялись сложные материалы с подповерхностным рассеянием, внутрь модели помещались упрощённые версии скелета и органов, просвечивавших через желеобразную оболочку. Финал сцены — момент, когда тело буквально разрушается в жидкости — снимался с использованием настоящего мешка с водой, разрезанного на площадке и совмещённого в композитинге с финальной фазой цифрового морфинга.
Процесс реализации деформации Келли — «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
Процесс реализации деформации Келли, дополнительный физический элемент — «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
Смысловая нагрузка мутации Келли кардинально отличается от метаморфоз Мистик. Его тело не подчиняется сознанию — оно становится жертвой неконтролируемого внешнего вмешательства. Изменения здесь не выражают суть, а уничтожают её: тело превращается в воду, теряя границы, идентичность и субъектность. Это превращение — наказание и символическое разоблачение его идеологической позиции: человек, отвергавший инаковость, сам становится невыносимо иным.
Таким образом, «Люди Икс» демонстрирует переход от визуального эффекта к нарративной пластике. Каждая трансформация имеет не только физическое, но и драматургическое обоснование, а технологии BlendShapes, процедурные карты, грим и композитинг подчинены не зрелищности, а смыслу. Тело в фильме перестаёт быть устойчивой формой — оно становится гибкой визуальной оболочкой, в которой хранятся конфликты идентичности, травмы и идеологические разломы.
Деформация Мистик — «Люди Икс» (2000), супервайзеры VFX — Франк Витц и Шон Каннингем
Аннигиляция (2018)
«Аннигиляция» (2018) — научно-фантастический триллер режиссёра Алекса Гарленда, где визуальные эффекты играют ключевую роль в раскрытии основной идеи: тело как система, подверженная внешней перезаписи. Работа над визуализацией мутаций в фильме была сосредоточена в руках студий Double Negative (DNEG), Milk VFX, Nvizible и Union VFX, под руководством супервизора Эндрю Уайтхерста. Центральной задачей команды было создать визуальные метаморфозы, не как «эффект» в привычном смысле, а как художественно-биологическую логику: изменения, которые затрагивают не просто поверхность, а саму структуру и правила существования тела.
Одним из наиболее выразительных эпизодов фильма стала сцена в маяке, где главная героиня сталкивается с гуманоидной фигурой — безликим существом, синхронно повторяющим её движения. Эта сцена сочетает в себе перформанс и процедурную геометрию: хореография танца была поставлена Бобби Джин Смит и исполнена актрисой Соноей Мидзуно. Фигура гуманоидного двойника создавалась на основе фрактальных форм — в частности, при помощи генератора Mandelbulb 3D. Получившийся образ напоминал одновременно идола, симметричную аномалию и живую абстракцию, построенную по правилам нелинейной геометрии. DNEG использовала симметричный motion capture и комплексный композитинг: сцена снималась с LED-костюмом и перламутровой подсветкой, позже заменённой CGI-оболочкой, имитирующей световые интерференции. Процедурный подход здесь не только технологический — он смысловой: существо не копирует Лену буквально, оно зеркалит её как систему, как паттерн. Это не мимикрия формы, а подражание логике поведения.
Как выглядит деформированная героиня в реальности. Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Итоговый кадр из фильма «Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Другой ключевой эпизод — сцена с телом солдата, разросшимся по стене заброшенного бассейна. Эффект «распущенного» человеческого тела, превратившегося в биоморфную структуру, был создан с помощью практических макетов и CGI-доработки. Дизайн вдохновлялся фрактальными и минеральными формами, в частности агатами и коралловыми наростами: мышцы трупа переходят в кольцеобразные структуры, имитирующие рост, расслоение и симбиоз. Это не просто разложение — это нечто новое, возникающее на месте прежнего организма. Темп съёмки, освещение и работа с текстурой позволяют прочитать тело не как жуткий объект, а как органическую картину. Визуально это тело — «схема роста», остановившаяся в моменте. Оно не человек и не гриб, а третий тип — новая гибридная биология. Комбинация силиконовых моделей и цифровых слоёв позволила добиться как текстурной достоверности, так и нужной ирреальности восприятия.
Деформированный солдат. «Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст


«Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
В третьем ключевом эпизоде появляется наиболее пугающий персонаж фильма — мутировавший медведь, вобравший в себя человеческий крик. Этот образ разрабатывался на стыке практического грима (аниматроника, костюм) и CGI. Концепт был построен на идее «химеризации»: череп зверя совмещает черты человека и животного, кожа покрыта участками алопеции, шкура изношена, тело будто больно. Команда DNEG использовала сложный мышечный риггинг, текстурные маски с участками выпадения шерсти и рендер с физическим светом, с учётом теней и отблесков от настоящих ламп, установленных на площадке. Внутри этого существа живёт отпечаток предыдущей жертвы — крик, случайно встроенный в его поведение. Медведь как бы не понимает, что несёт в себе чужую мутацию: он страдает от собственного существования, а его тело — место аварийной стыковки разных ДНК. Здесь тело — не форма, а архив данных. И он нарушен.
Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Процесс создания деформированного тела медведя, кадр из фильма «Аннигиляция» (2018), главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Деформированный медведь в макете
Таким образом, каждая из сцен демонстрирует иной подход к телесной мутации. Финальный гуманоид в маяке — это мутация как перезапись алгоритма поведения; «труп в бассейне» — мутация как распад старой и рост новой формы; медведь — мутация как химера и ошибка сборки. На всех уровнях — от фрактального дизайна до световых и текстурных решений — команда VFX подчинила визуальную эстетику философии фильма: тело — не данность, а процесс, который можно переписать, исказить, клонировать или распустить.
Заключение
Визуальные эффекты телесной трансформации перешли от статуса технической новинки к роли полноценного выразительного инструмента. От морфинга в «Маске» до процедурной мутации в «Аннигиляции», VFX перестаёт быть внешней «надстройкой» над реальностью и становится способом говорить о её изменчивости. Подтверждается моя ключевая гипотеза: убедительность мутации достигается не столько зрелищностью, сколько точным сопряжением цифровых деформаций с физической телесностью — через фактуру, структуру, вес и контакт с актёрским телом.
Визуальный эффект трансформации становится убедительным именно там, где цифровая форма не отделена от материала, а встроена в него. Это достигается не только за счёт уровня детализации, но прежде всего через логичную механику изменений, их тактильную правдоподобность, взаимодействие с освещением, съёмкой и движением. Мутация на экране перестаёт быть исключительно визуальным трюком — она начинает работать как высказывание, как способ выразить напряжение между внутренним и внешним, человеческим и чужеродным.
Переход от парадигмы тела как объекта к телу как процесса формируется в первую очередь средствами визуальных эффектов. Именно VFX позволяет нарушить привычную логику формы, подчёркивая её временность, уязвимость и возможность перезаписи. При этом технология становится не способом украсить образ, а способом его разрушить, перестроить. В таком контексте визуальные эффекты не просто обслуживают сюжет — они становятся его носителем, медиатором между образом и идеей.
Ian Failes. A Fine Line Between Grotesque and Hilarious: Making ‘The Mask’s’ Landmark Nightclub Transformations // beforesandafters. URL: https://beforesandafters.com/2019/07/29/a-fine-line-between-grotesque-and-hilarious-making-the-masks-landmark-nightclub-transformations/ (дата обращения: 21.05.2025)
The Mask (1994) | Behind the Scenes // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=qiu63NOYChc (дата обращения: 21.05.2025)
VFX Revamp Episode 1 | The Mask // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=fmzLlkvnuQ0 (дата обращения: 21.05.2025)
How Jim Carrey’s The Mask Created Tasmanian Devil Effect // Screen Rant. URL: https://screenrant.com/mask-movie-jim-carrey-twister-vfx-artists-explained/ (дата обращения: 21.05.2025)
X-MEN (2000) | Visual Effects Behind The Scenes | From THE VAULT // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=VqJ6rfWWo7c (дата обращения: 21.05.2025)
X-MEN (2000) | Behind the Scenes of Marvel Classic Movie #2 // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Xfig7tj8AYw (дата обращения: 21.05.2025)
X-Men (2000) — Making-Of / Behind The Scenes // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Oj3nDw1obzQ (дата обращения: 21.05.2025)
The Visual Effects | X-Men Behind the Scenes // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=0inCgVTqHL4 (дата обращения: 21.05.2025)
X-Men (2000) | Movie Behind The Scenes // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qxu5m8kBSJg (дата обращения: 21.05.2025)
X-Men (2000) — «Visual Effects by» credits // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt0120903/fullcredits/visual_effects (дата обращения: 21.05.2025)
Andrew Whitehurst. Annihilation: Overall VFX Supervisor, Double Negative // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/annihilation-andrew-whitehurst-overall-vfx-supervisor-double-negative/ (дата обращения: 21.05.2025)
Mandelbulbs, Mutations, and Motion Capture: The Visual Effects of Annihilation // VFXblog. URL: https://vfxblog.com/2018/03/12/mandelbulbs-mutations-and-motion-capture-the-visual-effects-of-annihilation/ (дата обращения: 21.05.2025)
Union VFX: Annihilation // Union VFX. URL: https://unionvfx.com/work/annihilation/ (дата обращения: 21.05.2025)
Annihilation’s Bear Scene: VFX Breakdown // The Verge. URL: https://www.theverge.com/2018/2/28/17059970/annihilation-visual-effects-interview-andrew-whitehurst-bear (дата обращения: 21.05.2025)
Annihilation | VFX Breakdown Reel // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=pq9UsqsHwsg (дата обращения: 21.05.2025)
Go Behind the Scenes of Annihilation (2018) // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=9g4q9eb79Ps (дата обращения: 21.05.2025)
Joe Fordham. Into the Shimmer // CineFex. — 2018. — № 159.
Jody Duncan. The Mask // Cinefex. — 1994. — № 60.
Jody Duncan. X-Men // Cinefex. — 2000. — № 83.
Маска (1994)
Люди Икс (2000)
Аннигиляция (2018)
https://www.youtube.com/watch?v=qiu63NOYChc (дата обращения: 21.05.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=fmzLlkvnuQ0 (дата обращения: 21.05.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=tHFwC3nvj1w (дата обращения: 21.05.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=qZpDPlC4Stc (дата обращения: 21.05.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=VqJ6rfWWo7c (дата обращения: 21.05.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=hDI8syzjePI (дата обращения: 21.05.2025)