
Рубрикатор
— Концепция — Докомпьютерная эра — Композитинг — Система частиц — Флюид-симуляция — Флюид-симуляция, интегрированная c 3D — Прогресс в интеграции искусственного огня в среду — Заключение
Концепция
Исследование посвещено демонстрации эволюции цифровых технологий создания огня, их различиям и качеству результатов, полученных с их использованием. Фокус данного исследования — прогресс индустрии в достижении реалистичности искусственного огня. В его рамках так же затрагивается прогресс в работе над вещами, помогающими в достижении правдоподобности огня: освещением и текстурами.
В исследовании представлены разделы, каждый из которых посвящен описанию определённой технологии, применяющейся либо для добавления огня в кадр, либо для его симуляции и затем последующего добавления. В каждом из разделов демонстрируются кейсы использования той или иной технологии. Разделы, посвящённые технологиям, расположены в том порядке, в котором эти технологии появлялись. Исследование завершается разделом, посвещённым прогрессу по интеграции искусственного огня в сцену.
Для демонстрации кейсов рассматриваются фильмы разных годов (от 1980-х до 2020-х) содержащие эффекты огня, созданные при помощи технологий, описываемых в исследовании. Для наглядности сравнения рассматриваются преимущественно схожие случаи использования искусственного огня в выбранных фильмах: сложные сцены, либо персонажи (как живые так и цифровые) объятые пламенем.
Чтобы наглядно продемонстрировать эволюцию, каждый кейс, в котором для создания огня используется описываемая в разделе технология, сравнивается лицом к лицу с кейсами, использующими более старые (по отношению к описываемой в разделе) технологии.
Исследование опирается на текстовые источники, сайты по VFX, интервью с супервайзерами и оффициальные видеоролики и брейкдауны от VFX студий.
Докомпьютерная эра


Порождающая огонь (1984) / SFX супервайзер: Майк Эдмонсон
Во времена, когда технологии ещё были недостаточно развиты для создания сложных цифровых эффектов, в производстве кино не было иных вариантов кроме использования живого огня.
Практический огонь выглядит потрясающе, однако поджигание живого актёра — дорого, сложно и опасно. Живой огонь в настоящее время используется ограниченно, преимущественно для фоновых объектов.


Порождающая огонь (1984) / SFX супервайзер: Майк Эдмонсон
Работа с живым огнём с одной стороны не имеет никаких ограничений (физически сжечь можно почти что угодно), с другой зажимает создателей в жесточайшие рамки, особенно если мы говорим о подожжении живого актёра. Например, подожённый актёр не может гореть долго. Так же, при работе с практическим огнём ограничения так же накладывает техника безопасности, — актёру нужен защитный костюм. Проблемы начинаются тогда, когда подожённый персонаж, например, должен быть голым, а так же в сложных огненных сценах: когда требуется демонстрация магических огненных эффектов, струй пламени и тд. И так же не стоит забывать, что физический огонь крайне трудно контролировать.
Такие тонкости в итоге и создают надобность в чём-то, что могло бы заменить практический огонь и развять создателям руки.
Композитинг


Терминатор 2: Судный день (1991) / VFX супервайзер: Деннис Мерен
При использовании данного метода целиком отснимается живой огонь на черном фоне и затем полученный материал накладывается поверх кадра. Чёрный фон при наложении становится прозрачным (используется альфа-канал). Для имитации формы объекта, на который предполагается наложение, может быть подожжён иной черный объект, форма которого напоминает целевой (например шар или цилиндр).
Смертельная битва (1995) / VFX супервайзер: Питер Монтгомери
Терминатор 2: Судный день (1991) / VFX супервайзер: Деннис Мерен
Сравнение


1984 (практический огонь) / 1991 (композитинг)
Добавление огня композитингом имеет определенные особенности, которые важно учитывать. Направление языков живого пламени всегда одно — вверх. В кадре из фильма Терминатор 2: Судный день (1991) заметна следующая деталь: направление наложенного огня на руке персонажа некорректно, он горит «вбок». (Композитинг не исключает правильного направления пламени, в данном примере эта деталь, по видимому, намеренный недочёт, который однако выдаёт эффект).
Живой огонь не даёт яркого света со стабильной яркостью, свет от него динамический, мерцающий. При наложении композингом для изображения света от огня использовались классические осветительные приборы: лампы и прожекторы. Имитирование такого поведения света этими приборами затруднено, что демонстрируется вышеназванным кадром.
Форма живого огня всегда динамически следует за горящим объектом. Имитация этой особенности — недостижимая цель при традиционном методе композитинга.
Данные и некоторые другие проблемы стали корневыми в реалистичной имитации огня, задача всех дальнейших технологий заключалась в поочередном устранении этих недостатков.
Система частиц
Как было упомянуто ранее, работа с огнём, наложенным в кадр традиционным методом композитинга, имела серьёзные ограничения. Эта технология до сих пор хорошо работает для статичных обьектов, однако её использование для двигающихся в кадре объектов (в особенности — персонажей) нереально. При работе с ней невозможно учитывать геометрию объекта, что критически важно при изображении объектов, поверхность которых полностью объята пламенем. Этот огонь не объёмен. Более современная технология — система частиц, была призвана исправить это.


Властелин колец: Братство кольца (2001) / VFX супервайзер (Weta Digital): Джо Леттери
Как это сделано?
Отснимаются отдельные маленькие элементы огня (пучки пламени, вспышки, фрагменты дыма) на чёрном фоне, как и в первом варианте он затем отсекается. Эти маленькие элементы в дальнейшем именуются «спрайты». Спрайт — это плоское изображение, всегда повернутое лицевой стороной к камере. Положение, движение и количество спрайтов огня привязано к виртуальным частицам, которые в свою очередь взаимодействуют с 3D моделью. Они привязаны к её поверхности, которая бесконечно испускает их. Управление поведением частиц через придание им физических свойств гравитации, летучести, плотности и тд. позволяет имитировать поведения реального огня.
Властелин колец: Братство кольца (2001) / VFX супервайзер (Weta Digital): Джо Леттери Демонстрация рендера огня с использованием системы частиц
Властелин колец: Братство кольца (2001) / VFX супервайзер (Weta Digital): Джо Леттери
Властелин колец: Братство кольца (2001) / VFX супервайзер (Weta Digital): Джо Леттери
Сравнение


2001 (система частиц) / 1991 (композитинг)
Это была первая успешная попытка создать искусственный огонь, имитирующий натуральное поведение, который мог бы «обволакивать» геометрию обьекта и следовать за ней, динамически меняя свою форму. Это позволило накладывать огонь на активно двигающиеся и поворачивающиеся в кадре объекты. Однако, объём такого пламени — условный. Это маленькие плоские изображения, рассосредоточенные по поверхности объекта и испускаемые его поверхностью, согласно алгоритмам. Физического объёма само пламя не имеет.
Флюид-симуляция
Демонстрация технологии флюид-симуляции, использующейся для генерации огня
Ближе ко второй половине 2000-х технология флюид-симуляции стала активно применяться в сфере VFX для генерации искусственного огня с нуля. Флюид-симуляция (англ. Fluid Simulation, симуляция жидкости), несмотря на своё название, использовалась и используется не только для генерации эффектов жидкости, а для целого комплекса эффектов, включая дым и огонь.
Важное отличие состоит в том, что эта симуляция, в отличии от предыдущей, физически корректна и базируется на точных формулах, включает в себя определенные шейдеры для рассчёта светимости и тд. Такой огонь не использует спрайты в принципе и имеет истинный объём, как и огонь в жизни. Он генерируется из огромного количества маленьких точек, взаимодействующих друг с другом согласно алгоритмам.
Призрачный гонщик 2 (2011) / VFX супервайзеры (iloura): Джулиан Димси, Гленн Меленхорст
C использованием данного технологического процесса огонь создаётся с использованием флюид-симуляции, но существует и рендерится отдельно от 3D модели или реального объекта в кадре. Важно отметить, что сгенерированное пламя повторяет геометрию объекта и привязано к ней (движение огня обсчитывается с учетом движения объекта в кадре), но не взаимодействует с ней напрямую. Такое пламя генерируется на чёрном фоне и затем накладывается в кадр на этапе композитинга.
Перси Джексон и похититель молний (2010) / VFX супервайзер: Гийом Рошерон
флюид-симуляция — крайне ресурсозатратная технология. С вычислительными мощностями нулевых, даже учитывая отдельный от 3D модели рендер огня и отсутствие рендера освещения непосредственно от искусственного пламени, время на генерацию могло занимать десятки часов. Индустрия упёрлась в ограничения, обусловленные вычислительными мощностями.
«На симуляцию огня для каждого крыла уходило около 15 часов на каждый шот, при этом симуляция была разделена на 3 машины, что кажется долгим, но, в конечном итоге, вполне разумным, если принять во внимание разрешение, в котором они были выполнены».
— Гийом Рошерон, VFX супервайзер
Призрачный гонщик 2 (2011) / VFX супервайзеры (iloura): Джулиан Димси, Гленн Меленхорст
Призрачный гонщик (2007) / VFX супервайзер: Кевин Скотт Мак


Призрачный гонщик (2007) / VFX супервайзер: Кевин Скотт Мак
Эволюция физической симуляции


Люди Икс 2 (2003) / VFX супервайзеры: Стивен Розенбаум, Майкл Финк Повелитель стихий (2010) / VFX супервайзер: Бьёрн Майер


Отряд самоубийц (2016) / VFX супервайзеры: Джером Девинье, Рохит Пракаш Гуджар, Сет Мори, Раджив Саху Дева и дракон (2024) / VFX супервайзеры: Николас Брукс, Бастиан Кох, Найджел Дентон-Хоу
Сравнение
1991 (композитинг) / 2001 (система частиц) / 2011 (флюид-симуляция)
На данном этапе сгенерированный огонь получил подлинный объём и не состоял из спрайтов. Технология флюид-симуляции имитировала реальное поведения огня и генерировала его с нуля, следуя физическим алгоритмам, которые с годами лишь улучшались. В сумме, это значительно увеличило реалистичность искусственного огня. По-прежнему сохраняется важный принцип: имитация огня учитывает геометрию объекта, на который она накладывается.
Флюид-симуляция, интегрированная с 3D
Огонь (2020) / VFX супервайзер: Алексей Усков 3D автобус и мост с наложенной на них симуляцией пламени
Наиболее современный метод. Ближе к середине 2010-х технология симуляции жидкостей вышла на уровень, на котором поведение огня рассчитывается с предельной физической точностью, вплоть до возможности указать тип сжигаемого топлива. Современные вычислительные мощности позволяют использовать такой рендер огня вместе с полной обрисовкой сцены или отдельных её элементов в 3D, что позволяет достоверно рендерить свет, испускаемый пламенем. Например, 3D модель помещения + 3D модель актёра (или персонажа) можно наложить поверх кадра, и затем запустить симуляцию огня непосредственно на 3D модели, и этот огонь реалистично отбросит свет как на саму модель актёра, так и на всю геометрию помещения.
Улыбка (2022) / VFX супервайзеры: Юваль Леви, Вико Шарабани Демонстрация 3D элементов с наложением флюид-симуляции огня на персонажа
Проект Power (2020) / VFX супервайзер: Иван Моран 3D модель актёра с применённой на неё симуляцией пламени
Агенты «Щ.И.Т.» Сезон 4 (2016-2017) / VFX супервайзеры (CoSA VFX): Кристофер Лэнс, Дэниел Меллиц, Джон Шратц
Проект Power (2020) / VFX супервайзер: Иван Моран
Сравнение
1991 (композитинг) / 2001 (система частиц) / 2011 (флюид-симуляция) / 2020 (флюид-симуляция + 3D)
Прогресс в интеграции искусственного огня в среду
Важным аспектом в достижении реалистичности огня является его интеграция в среду.
Работа с освещением
В ранние годы для имитации освещения от искусственного огня на объектах в сцене (будь то реальные или 3D объекты) использовались иные источники освещения. Огонь же, сам по себе, является динамическим источником освещения со сложной объёмной геометрией, каждая из маленьких частей которой излучает свет, который очень трудно правдоподобно изобразить внешними источниками освещения. И чем сложнее и динамичнее огненные симуляции, тем менее реалистично они встраиваются в среду с использованием иных источников освещения. Это одна из главных причин, почему старый CGI огонь зачастую выглядит так «оторванно» от сцены.
Интеграция симуляции огня в непосредственно 3D пространство (3D-обрисовку реального пространства из кадра), добавила искусственному огню более естественное взаимодействие со средой. Например, в то время как раньше для изображения летящей через пространство струи огня потребовалось бы расставлять за кадром источники освещения, которые не могли в полной мере синхронизироваться с динамикой и движением этой струи (двигаться вместе с ней), в настоящее время технологии позволяют излучать свет непосредственно от сгенерированного огня, что добавило сценам реалистичности.


2011 / 2016-2017 В левом кадре свет падает на череп от стороннего освещения, в правом — от пламени
2003 Демонстрация сгенерированной струи пламени, освещение от которой реализовано с использованием физических осветительных приборов за кадром
2024 Современный вариант струи пламени, совмещающий как традиционное освещение так и свет, излучаемый самим пламенем и отбрасываемый на 3D-объекты в кадре
Говоря о живых персонажах, объятых пламенем, хоть современные технологии и позволяют создавать сложные 3D-объекты (вплоть до полной оцифровки актёра, как это местами решено в Проект Power (2020)), есть ряд ситуаций, когда использование 3D-копии актёра нецелесообразно. Однако, свет от искусственного пламени, которым объят актер, всё ещё должен реалистично падать на его тело. Для достижения этого эффекта импользуются прогрессивные методы исскуственного освещения, такие как программируемые LED-панели, мерцание которых максимально приближено к динамике света, излучаемого огнём.


Проект Power (2020) / VFX супервайзер: Иван Моран LED-панели, вмонтированные в грим актёра


Проект Power (2020) / VFX супервайзер: Иван Моран Программируемые LED-панели, имитирующие вспышки пламени, спрятаны за кадром


451 градус по Фаренгейту (2018) / VFX супервайзер: Джим Райдер LED-панели используются для имитации освещения от искусственого пламени (горящих экранов)
Экспонирование
Демонстрация разных настроек экспозиции камеры на примере живого пламени
За последние годы индустрия сделала большой шаг в том, чтобы заставить сгенерированный огонь соответствовать практическому огню в кадре. Очевидно, что сами генерации на данный момент уже трудно отличить от живого огня, говоря об их физическом поведении. Однако, правильное экспонирование — то, что заставляет искусственный огонь соотноситься с живым по яркости, контрастности и насыщенности. Учитывать эту деталь критически важно.
Флюид-симуляция: 2020 / 2011 синим — живой огонь зелёным — сгенерированный огонь
Если речь идёт об огне в слабоосвещенной сцене (Например, в тёмной комнате, где огонь — единственный источник освещения) есть нюанс. Суть проблемы такова — живое пламя в кадре имеет насыщенный оранжевый оттенок только при короткой выдержке объектива. В таком случае огонь так-же имеет большую детализацию и большинство его элементов не сливается в единое «белое пятно». Однако, короткая выдержка погрузит всю остальную сцену в полную темноту, до такой степени, что в ней почти не будут различимы какие-либо детали (Действующие персонажи, объекты окружения и тд.). Соответсвенно, детализация и различимость всей остальной сцены — это приоритетная задача. Выдержка делается более длительной, и живой огонь начинает выглядеть более белым, в нём доминируют жёлтые оттенки и в целом языки пламени становятся менее детализованными. Этот момент требуется учитывать и при работе со сгенерированным огнём.
451 градус по Фаренгейту (2018) / VFX: Джим Райдер Улыбка (2022) / VFX: Юваль Леви, Вико Шарабани Дом Дракона (2022) / VFX: Энгус Бикертон, Адам МакИннесс, Дади Эйнарссон
В первом и третьем кадрах можно заметить ошибки в экспонировании. В первом, например, цифровой огонь заметно недосвечен по сравнению с живым. В третьем наблюдается такая же проблема: будь это живое пламя с таким же оранжевым оттенком и детализацией, это бы означально настолько быструю выдержку, что вся остальная сцена, помимо огня, погрузилась бы во мрак и не была различима. В свою очередь, второй пример отлично демонстрирует правильную работу с экспозицией.
Текстуры и эффекты поверхностей


Улыбка (2022) / VFX: Юваль Леви, Вико Шарабани 3D-модель горящего персонажа высокой детализации
В достижении реалистичности цифрового огня важную роль так же играет и сама поверхность, на которую он накладывается. Наиболее показательными в этом плане будут примеры с 3D персонажами (оцифрованными версиями живых актёров либо созданными с нуля монстрами).
Проект Power (2020) / VFX супервайзер: Иван Моран Демонстрация всех объёмных слоёв с эффектами, наложенных на одну модель
C 2000ых годов пайплайн работы с 3D сильно изменился. Повысились вычислительные мощности, что позволило делать более детализированные 3D модели (что в конечном счёте помогает передать все нюансы геометрии горящей поверхности). Так же, прорывной в сфере 3D была технология PBR (физически-правильный рендеринг материалов), что позволило делать сложные текстуры, практически неотличимые от реальных за счёт своего взаимодействия с освещением. У 3D материалов появилась куча «слоев», передающих все нюансы взаимодействия со светом той или иной горящей поверхности.


2001 (отсутствие PBR-материалов + низкая детализация модели)
В данных примерах стоит обратить внимание на то, насколько «плоско» выглядит 3D модель из 2001 года по сравнению с моделью из 2019 года, использующей все последние технологии 3D графики и симуляции.


Человек-паук: Вдали от дома (2019) / VFX супервайзер: Янек Сиррс (PBR-материалы + высокая детализация модели)
2001 / 2019
Заключение
Технологии по созданию искусственного огня проделали большую эволюцию, от простых до продвинутых современных методов. Это прослеживается как в качестве симуляций, в конечном визуале самого пламени и в его взаимодействии со средой, которое за последние годы стало значительно натуральнее. Все названные технологии очень часто используются вместе в рамках одной картины и по сей день, в зависимости от целесообразности, нужд и бюджета проекта.
Ron Brinkmann. The Art and Science of Digital Compositing. Second edition. // Morgan Kaufmann — 2008
Robert Bridson. Fluid Simulation for Computer Graphics. Second edition. // AK Peters — 2015
Richard Rickitt. Special Effects: The History and Technique. // Aurum — 2006
02×07 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // YouTube. 6 окт. 2021 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=6Koa50421Pg&t=822s) Просмотрено: 15.11.2024.
VFX Artists React to LORD OF THE RINGS Bad & Great CGi 2 // YouTube. 4 янв. 2020 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=x6LzrlAM0_Q) Просмотрено: 15.11.2024.
Burn After Reading: Fahrenheit 451. // Сайт American Cinematographer 31.05.2018. (URL: https://theasc.com/articles/burn-after-reading-fahrenheit-451) Просмотрено: 15.11.2024.
PERCY JACKSON AND THE OLYMPIANS: THE LIGHTNING THIEF: Guillaume Rocheron — VFX Supervisor — MPC // Сайт Art of VFX 24.03.2010. (URL: https://www.artofvfx.com/percy-jackson-le-voleur-de-foudre-guillaume-rocheron-superviseur-vfx-mpc/) Просмотрено: 15.11.2024.
Damsel: Emmanuel Pichereau — Creative Director — One of Us // Сайт Art of VFX 29.04.2024. (URL: https://www.artofvfx.com/damsel-emmanuel-pichereau-creative-director-one-of-us/) Просмотрено: 15.11.2024.
The FX Behind Molten Man & Cyclone | Luma Pictures // YouTube. 14 янв. 2020 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=enPYKPnGfcY) Просмотрено: 15.11.2024.
Project Power’s Groundbreaking VFX Lit Machine Gun Kelly On Fire | Netflix // YouTube. 15 авг. 2020 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=y5gmJLYd6lQ&t=172s) Просмотрено: 15.11.2024.
Firestarter (1984) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Terminator 2: Judgment Day (1991) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Mortal Kombat (1995) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Mortal Kombat (1995) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Ghost Rider: Spirit of Vengeance (2011) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief (2010) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Ghost Rider (2007) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
X2: X-Men United (2003) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
The Last Airbender (2010) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Suicide Squad (2016) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
No Escapes (2020) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Damsel (2024) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Smile (2022) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Project Power (2020) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Agents of S.H.I.E.L.D. season 4 (2016-2017) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Fahrenheit 451 (2018) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
House of the Dragon (2022) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Spider-Man: Far from Home (2019) // Сайт IMDb (URL: https://www.imdb.com/title/tt0087262/) Просмотрено: 15.11.2024.
Chaos Group Interview with Iloura: Drew Wood Davies, Lead Lighter // YouTube. 30 июл. 2012 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=_qfxEZfVSBA) Просмотрено: 15.11.2024.
«Порождающая огонь» (реж. Марк Л. Лестер, 1984)
«Смертельная битва» (реж. Пол У. С. Андерсон, 1995)
«Властелин колец: Братство Кольца» (реж. Питер Джексон, 2001)
«Призрачный гонщик 2» (реж. Брайан Тейлор, Марк Невелдайн, 2011)
«Призрачный гонщик» (реж. Марк Стивен Джонсон, 2007)
«Люди Икс: Последняя битва» (реж. Бретт Рэтнер, 2006)
«Повелитель стихий» (реж. М. Найт Шьямалан, 2010)
«Отряд самоубийц» (реж. Дэвид Эйр, 2016)
«Дева и дракон» (реж. Хуан Карлос Фреснадильо, 2024)
«Улыбка» (реж. Паркер Финн, 2022)
«Проект Power» (реж. Генри Джуст и Эриель Шульман, 2020)
«Агенты „Щ.И.Т.“» (реж. Джосс Уидон и др., 2013–2020)
«451 градус по Фаренгейту» (реж. Рамин Бахрани, 2018)
«Дом Дракона» (реж. Райан Кондал, Мигель Сапочник, 2022)
«Человек-паук: Вдали от дома» (реж. Джон Уоттс, 2019)
«Терминатор 2: Судный день» (реж. Джеймс Кэмерон, 1991)
Chaos Group Interview with Iloura: Drew Wood Davies, Lead Lighter // YouTube. 30 июл. 2012 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=_qfxEZfVSBA) Просмотрено: 15.11.2024.
Smile — VFX Breakdown by The-Artery // YouTube. 21 мар. 2024 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=56yrPM36Fgw&t=29s) Просмотрено: 15.11.2024.
02×07 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // YouTube. 6 окт. 2021 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=ls29dPeOy-A&t=1s) Просмотрено: 15.11.2024.
Damsel: Emmanuel Pichereau — Creative Director — One of Us // Сайт Art of VFX 29.04.2024. (URL: https://www.artofvfx.com/damsel-emmanuel-pichereau-creative-director-one-of-us/) Просмотрено: 15.11.2024.
Burn After Reading: Fahrenheit 451. // Сайт American Cinematographer 31.05.2018. (URL: https://theasc.com/articles/burn-after-reading-fahrenheit-451) Просмотрено: 15.11.2024.
Project Power’s Groundbreaking VFX Lit Machine Gun Kelly On Fire | Netflix // YouTube. 15 авг. 2020 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=y5gmJLYd6lQ&t=172s) Просмотрено: 15.11.2024.
Fire — VFX BREAKDOWN // YouTube. 7 дек. 2022 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=GSWWwmq6TE0) Просмотрено: 15.11.2024.