Original size 1140x1600

«Неочевидное видение»: криптоморфы в Level Design

PROTECT STATUS: not protected
30
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

ВВЕДЕНИЕ

Криптография подразумевает нахождение скрытых образов в произведениях искусства, будь то облака, принимающие форму наездников и человеческих лиц на полотнах Андреа Мантенья, или растянутый до неразличимости череп в картине «Послы» Ганса Гольбейна, который можно узнать лишь под определенным углом. В антологии текстов «Исследуя визуальный мир» американский теоретик-искусствовед Джеймс Элкинс называет такие образы «криптоморфами». Вне зависимости от формы выразительности, по своему определению криптография обречена быть спорной: вопрос «действительно ли автор закладывал эту сущность в произведение?» слишком часто остается без ответа, а чем более неуловим криптоморф, тем более он противоречив. Скрытые образы могут таиться далеко за пределами картин: например, Элкинс выделяет отдельную категорию «алеаморфов» — образов, которые создает природа, и в которых человек позднее угадывает чьи-то силуэты. Новые формы искусства становятся притягательными источниками для поиска. Одной из таких форм можно назвать видеоигры.

big
Original size 1280x1261

«Послы», Ганс Гольбейн (1533)

Данное исследование не собирается погружаться в полемику принадлежности видеоигр к искусству, однако эта среда неоспоримо вобрала в себя множество приемов из кинематографа, изобразительного искусства, книг и привила к ним интерактивность. Чтобы удержать эту многогранность, компьютерные игры обязаны были преобразовать особенности заимствованных областей. Значит, скрытые образы, интересующие нас в рамках этого исследования, не просто могут обнаружиться в видеоиграх, они могут видоизмениться или обрасти новыми формами проявления.

Я хочу представить одну из полноценных областей, богатых для криптографии, которую открывают видеоигры. Чтобы усмотреть ее, понадобится заглянуть за кулисы разработки, в частности разобрать создание игровых уровней. Его можно разделить на два этапа: во-первых, левел-дизайн, в рамках которого дизайнер создает из примитивов маршрут для прохождения, учитывая метрики объектов (без детализации), ритм и насыщенность испытаний, и во-вторых, левел-арт, этап, когда созданный «блокаут» передается художнику для оформления визуальной составляющей уровня.

Original size 1920x1080

Уровень на этапе блокаута из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)

Именно при переходе уровня к левел-артисту возникает невероятно важная задача: художник окружения обязан одновременно и сохранить считываемость маршрута, заложенную дизайнером, и сымитировать естественность существования этого пути в игровом мире. Задача осложняется, поскольку хороший дизайн уровней стремится к нелинейности и высотности, а также значительно регулируется умениями игрового персонажа, будь то плавание, полет или скалолазание. Таким образом, левел-артист каждый раз вынужден пытаться достигнуть баланса между правдоподобностью происхождения окружения и возможностью игрока дешифровать эти формы как интерактивный путь. Здесь в левел-дизайне и возникают криптоморфы.

В моем исследовании я хочу выдвинуть гипотезу о том, что скрытые указатели маршрута в левел-дизайне являют собой идеальную версию криптоморфа, свободную от недостатков, обозначенных Джеймсом Элкинсом. Для выявления состоятельности гипотезы будут рассмотрены приемы дизайнеров уровней по управлению вниманием игрока.

Original size 1000x557

Поэтапный процесс перехода игрового блокаута к итоговому оформлению на примере локации из Uncharted 4: A Thief’s End, Naughty Dog (2016)

ИГРЫ И АНАМОРФЫ

На самом деле скрытые образы в компьютерных играх кроются довольно часто. Разработчики любят оставлять так называемые «пасхальные яйца» — шуточные детали, не вписывающиеся в общую концепцию игры, или артефакты извне, отсылающие к другим проектам, людям. Исторически они сложились из-за того, что издатели игр не позволяли указывать имена разработчиков, и авторы стали прятать упоминания о себе внутри игры.

Original size 0x0

Одно из первых пасхальных яиц: вертикальная надпись «Created by Warren Robinett» в игре The Adventure, Atari (1980)

Если в случае картин зритель высматривает, вычитывает и распознает криптоморфы, зачастую, чтобы найти пасхальное яйцо, используется игровая возможность интерактивности: обнаружение такого образа подразумевает совершение последовательности действий, обычно неочевидной. В каком-то смысле это сравнимо с анаморфами — образами, которые можно считать лишь под определенным углом, как в обозначенной выше картине «Послы».

И анаморф, и пасхальное яйцо провоцируют определенное поведение наблюдателя, процесс поиска реализуется в движении, попытке подобрать правильный «ракурс», что порождает игру со зрителем.

В случае пасхальных яиц поиск «ракурса» выполняется через действия за игрового аватара. Например, в дополнении «The Consequence» сурвайвал-хоррора «The Evil Within», если в заброшенном здании 15 раз активировать автомат с газировкой, на другом конце комнаты отвалится картина, за которой кроется небольшая щель. Заглянув в нее, игрок увидит, как все преследовавшие его монстры зажигают на танцполе.

Original size 1100x437

Пасхальное яйцо с танцем монстров в The Evil Within (DLC: The Consequence), Tango Gameworks (2014)

Здесь прослеживается отличительная особенность криптографии в видеоиграх — наличие любого криптоморфа привязано к игре поиска. Вспоминается эскиз Иеронима Босха «Гнездо сов», на котором исследователи находят множество силуэтов птиц: Элкинс хоть и с недоверием, но утверждает, что этот «…поиск (и обнаружение) сокрытых образов является частью игры картины». Схожая ситуация происходит с эскизами подушек Альбрехта Дюрера, в складках которых узнается бесконечное число лиц: разгадывание их в подушках сравнимо с «игрой» обмена фантазии между зрителем и автором. Таким образом, криптоморфы в изобразительном искусстве еще первоначально обладают потенциалом игры со зрителем, который видеоигры могут усилить.

Original size 1920x1371

«Гнездо сов», Иероним Босх (ок. 1505-1516)

С анаморфами «пасхальные яйца» роднит еще и юмористическая составляющая, некоторая насмешка над зрителем. Однако уже здесь заметна проблема: пасхальные яйца существуют именно как выбивающиеся из контекста игры, они идут вразрез с заложенным в нее смыслом. Карикатурная сцена с танцующими монстрами из «The Evil Within» могла бы полностью разрушить саспенс жанра хоррор, если бы «пасхальные яйца» не приобрели статус естественного явления в играх. На этом моменте стоит подробнее углубиться, почему криптоморфы в целом могут быть пагубны.

ПРОБЛЕМАТИКА КРИПТОГРАФИИ

В «Истерической криптографии» Джеймс Элкинс подвергает криптоморфы критике, в частности рассуждает об их губительном воздействии. Обладая ореолом вскрытой тайны, найденный криптоморф может истощать смысл — являясь лишь крошечным элементом картины, он перетягивает фокус и мысль, трактовку на себя, заставляя игнорировать остальную сложность произведения. Также, будучи неудобной деталью, криптоморф становится враждебен, он овладевает вниманием зрителя, не позволяя смотреть на картину иначе и стереть находку из памяти.

Original size 1813x1014

Секретная концовка хоррора Silent Hill 2, Team Silent (2001), где оказывается, что за всеми ужасами стояла обычная собака

Проблема поиска скрытых образов складывается в парадокс, ведь без комментария создателя произведения нельзя окончательно утверждать, что найденный криптоморф имеет место быть, а будучи подтвержденным автором, образ теряет суть сокрытого и нарушает само соответствие определению криптоморфа. Вместе с тем и исследователь проецирует свое видение, рискуя интерпретировать спрятанный символ поперек задумке автора или даже навязать криптоморф там, где его нет, что вновь приведет к враждебному воздействию со стороны вскрытого образа. Таким образом, определить, где проходит грань легитимности наличия криптоморфа, становится затруднительно — любые попытки подступиться к нему содержат шанс поставить либо криптоморф, либо само произведение под угрозу.
Отсюда можно вывести четыре качественных критерия криптоморфа, которым он должен соответствовать, чтобы не привести к «провалу искусства» или к потере в плюрализме взаимно опровергающих трактовок.

1. Легитимность — возможность утверждать, что в объекте заложен криптоморф. 2. Интерпретируемость — читаемость, различимость смысла за скрытым образом. 3. Согласованность — понимание того, настроен ли криптоморф на трансляцию, дополнение, усиление смысла, заложенного автором, а не против него. 4. Созидательность — способность криптоморфа не истощать смысл картины, захватывая внимание зрителя и мешая воспринимать остальное богатство произведения.

ОСОБЕННОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОКОМ

Теперь, когда критерии выявлены, следует погрузиться в игровую специфику. Согласно фреймворку MDA, предложенному геймдизайнерами Робин Ханике, Марком ЛеБланком и Робертом Зубеком, в основе игр лежат механики, динамики и эстетика. Идея фреймворка в том, что из функционирования механик, игровых правил поведения, порождаются динамики — реакции игры на поступающие команды игрока, а эстетика — это ожидаемые эмоциональные реакции у игрока. Поступающие команды, то есть возможности игрока, неизбежно небесконечны.

Поэтому уже на самом базовом уровне, попадая в виртуальный мир, игрок нуждается в дополнительных подсказках: какие интеракции игра подразумевает и предлагает.

Это не зависит от степени искушенности познаний в сфере видеоигр, ведь каждый продукт предлагает собственный набор механик, которым должен обучить. За это отвечают все системы игры, а одну из ключевых функций в этом играет левел-дизайн. Его задачей становится правильная расстановка акцентов, привлечение внимания к нужным объектам, подталкивание игрока к действию.

Original size 2559x1439

Обучение игрока способности притягивать объекты в Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

В то же время механики, особенно самые фундаментальные, по типу движения персонажа, могут повторяться между проектами, и в этом нет ничего такого: сами наборы правил, то есть комбинации механик, а также их настройки, в частности метрики, составляют уникальность проектов. Все приводит к тому, что левел-дизайнеры сталкиваются с повторяющимися задачами, и, как следствие, вырабатывают к ним решения. Это обеспечивает и критерий легитимности, выведенный ранее: мы достоверно знаем, что разработчики регулярно обращаются к этим подходам. Левел-дизайнерские приемы, порождающие криптоморфы, будут рассмотрены далее.

Original size 1643x720

Примеры паттернов в левел-дизайне от автора ashgdev с сайта LDSpace

ИГРОВАЯ НАВИГАЦИЯ

Итак, левел-дизайн акцентирует внимание на игровых элементах. Серия этих точек интереса соединяется вместе маршрутами и порождает уровень. Подразумевается, что любой уровень должен быть пройден: игра не может существовать без игрока. Для этого человеку необходимо понять, какие игровые действия реализовать, чтобы продвинуться дальше. В этом ему помогает навигация, состоящая из подсказок и аффордансов, подталкивающих к правильным взаимодействиям. Если навигации не будет, человек, неверно считав ожидания игры, будет идти поперек подготовленных испытаний. В лучшем случае он застрянет на одном месте, в худшем — проиграет не по своей вине. Так или иначе подобная фрустрация считается недоработкой разработчика.

Original size 2559x1439

Пример очевидной навигации в виде мини-карты и динамически рисующегося маршрута на дороге в Watch Dogs 2, Ubisoft (2016)

Но будучи скрытыми, подсказки навигации дают больший эффект: так игрок чувствует, что сам нашел решение, что, пускай на микроуровне, «расшифровал» правильный маршрут. Теперь мы наконец-то можем обозначить цель криптоморфов левел-дизайна: они порождают «игру поиска», завязанную на поиске верного пути.

Original size 1050x519

Пример скрытого маршрута, объекты окружения выстроены в путь для паркура — Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

ПЯТНА, ПОДТЕКИ И ЦАРАПИНЫ

Незримая рука левел-дизайнера прокладывает путь, неосторожно проливая краску. Пятна, подтеки или царапины — один из скрытых символов, служащих для привлечения внимания к интерактивным объектам. В реальном мире такую «подсказку» на пути не встретишь — это именно элемент дизайна (старающийся не выделяться) с конкретным заложенным смыслом, что позволяет причислить его к криптоморфам.

Original size 2559x1438

Объект для взаимодействия испачкан краской — Plague Tale: Innocence, Asobo Studio (2019)

Попытку этого приема слиться с окружением можно назвать имитацией алеаморфов, рисуемых природой. Как будто бы подтеки и пятна произошли совершенно естественно, но очень кстати для игрока. Представьте, насколько трудно было бы различить без белых царапин, к примеру, доступные для скалолазания выступы отвесных скал в Horizon Zero Dawn.

Original size 1000x394

Маршрут скалолазания для игрока в Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games (2017)

Подразумевается, что игрок не обязан считывать каждый отдельный объект как криптоморф, но может ощущать их общее присутствие на всей локации, как некоторая незримая навигационная линия. Наличие такого свойства скрытых символов в картинах отмечает и сам Элкинс: «…[криптоморф] может быть помещен туда для того, чтобы „ощущаться“, подсознательно или неосознанно».

Original size 1200x667

Трубы, за которые можно уцепиться, испачканы яркой краской и подсвечены фонарем — Uncharted 3: Drake’s Deception, Naughty Dog (2011)

Чтобы человеческий глаз заметил такое пятно, его окрашивают в яркие цвета. Самый очевидный среди них — белый, но также часто используется желтый. Он активирует наибольшее количество рецепторов в глазу, посылающих сигналы в мозг, благодаря чему желтый заметен при любом освещении. Окрас элемента локации в яркий цвет становится очень функциональным криптоморфом: он используется не только для привлечения внимания, но и для помощи в различении границ уровня.

Original size 2559x1439

Желтая краска на перилах подчеркивает края локации — Titanfall 2, Respawn Entertainment (2016)

В качестве яркого примера цветового кодирования можно привести проект Mirror’s Edge, посвященный паркуру в городской среде. Объекты инфраструктуры, по которым следует прыгать для достижения конца уровня, всегда окрашены в красный цвет, и выстраиваются в линию пути. Оттенок отлично выделяется на фоне белых многоэтажек, и игрок однозначно понимает, куда следует направиться.

Original size 1200x675

Маршрут для паркура — Mirror’s Edge, DICE (2018)

Возникает закономерный вопрос: можно ли считать использование пятен криптоморфом, если каждый элемент по отдельности не несет чересчур глубокий смысл, а акцентирование с помощью цвета — обычный прием в художественной композиции? Важно, что, выстраиваясь вместе в последовательность, подтеки начинают работать как указатель маршрута: смысловая наполненность рождается из эмерджентности компонентов такой системы. Это и обосновывает второй из наших критериев качества, интерпретируемость криптоморфа: объекты сами по себе просты в считывании, но вместе становятся весомы.

НАРОЧИТАЯ ТОЖДЕСТВЕННОСТЬ

Ничто в реальном мире не бывает полностью идентично. В игровом, напротив, полная тождественность объектов превращается в прием. Обучаясь использовать способности аватара, игрок привыкает и к тому, где на локации их можно применить. Если закрепить прочную связку между умением героя и элементом локации, на котором его следует применить, игрок станет активировать способности в нужные моменты «по наитию». Данный левел-дизайнерский паттерн заключается в постоянстве облика интерактивных элементов.

Original size 1000x501

Отвесные стены на планете Кашиик — Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

Например, в игре Star Wars Jedi: Fallen Order главный герой обретает способность бегать по некоторым стенам. На протяжении всей игры плоскости, по которым можно пробежаться, выглядят схожим выступающим образом. А в рамках одной локации для них используется идентичный игровой ассет. Так, на отдельном уровне игроку нужно лишь единожды обучиться, как выглядит подобная стена, чтобы смочь пробежаться по любой из них.

Original size 1100x554

Отвесные стены на планете Богано— Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

Тросы, по которым может проехаться героиня Элой в игре Horizon Zero Dawn, всегда окрашены в желтый цвет (что отсылает к предыдущему разделу) и выглядят идентично. Благодаря этому объект интеракции обеспечивает визуально риторический аффорданс.

Original size 1915x2152

Тросы в Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games (2017)

На протяжении прохождения игрок роднится с игровым персонажем, а персонаж проявляется в действиях. Совершая их, игрок осваивает его умения, то есть раскрывает самого персонажа. Левел-дизайн же предоставляет регулярность требования применить данные способности.

Original size 1000x555

Под потолком всегда находятся горгульи, к которым можно притянуться, чтобы скрыться — Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios (2009)

Таким образом, данный криптоморф скрывает за обликом обычного элемента оформления локации интерактивный объект, содержащий сильный призыв к действию за счет нарочитой тождественности. Получается криптоморф, который облегчает принятие решений, что полностью подходит качественному критерию согласованности. Ведь этот прием работает в унисон со смыслом произведения, позволяя лучше узнать персонажа и укрепить его единство с игроком через геймплей.

ОСВОБОЖДЕНИЕ ВНИМАНИЯ

Но как криптоморфы могут стать созидательны? Перетянув взгляды на себя, они неизбежно играют против презентации остальных элементов картины. Однако в играх этого не происходит. Как только игрок находит любой криптоморф-навигатор и приступает к реализации прохождения по его пути, его фокус внимания освобождается, поскольку скрытый элемент сыграл свою роль. Теперь взгляд игрока переходит на другие области экрана, позволяя изучить остальную сложность и смыслы локации.

Original size 1000x499

Живописный вид из Star Wars Jedi: Fallen Order, Respawn Entertainment (2019)

Это достигается благодаря тому, что игрок полностью контролирует виртуальную камеру, сам выбирая себе ракурсы для наблюдения, при этом находясь внутри «картины». Но иногда разработчики наоборот форсированно закрепляют определенный красивый кадр, которым можно насладиться во время реализации маршрута. В данном случае вновь можно обратиться к игре Star Wars Jedi: Fallen Order, ведь она преуспела в работе со скрытыми навигаторами. Как только игрок хватается за трос (безусловно, нарочито тождественный) и начинает долго забираться наверх, камера специально отдаляется, перед героем простирается живописный пейзаж. Сам криптоморф троса игроку в этот момент уже предельно понятен — тот выполняет функцию по поднятию наверх — а следовательно, скрытый образ исчерпан, обращать внимание на часть экрана с ним больше нет нужды.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В самой сути левел-дизайна заложена криптографическая игра о поиске пути: попытке найти, в какой последовательности реализовать умения игрового персонажа, чтобы осилить испытание. Примеры криптоморфов в видеоиграх могут показаться неочевидными, в первую очередь потому что они содержат значение на уровне интерактивной функции, а не на уровне определенного внешнего силуэта. Тем не менее, визуальная часть криптоморфов левел-дизайна остается крайне важна: эти скрытые образы тянутся к имитации алеаморфов. Порожденные внутриигровой природой (или во всяком случае естеством конкретной локации, например, городской среды), они делают вид, словно бы случайно оказались так удобны для взаимодействия игрока.

Привычная противоречивость криптоморфов, разобранная Джеймсом Элкинсом, так или иначе устраняется при использовании криптоморфов в левел-дизайне, что видно по четырем выведенным критериям: легитимности, интерпретируемости, согласованности и созидательности. Однако на место прошлых дискуссий приходят новые вопросы: если приемы левел-дизайна настолько канонизированы, не разрушает ли сущность криптоморфов наличие единственной верной его коннотации? Вопрос открыт, но Элкинс утверждает, что автор и полотно диктуют специфику трактовки криптоморфа. В таком случае чем, как не правилами левел-дизайна, стоит руководствоваться для расшифровки этих сокрытых образов?

ИСТОЧНИКИ

Bibliography
Show
1.

Элкинс, Дж. Э10 Исследуя визуальный мир / пер. с англ. — Вильнюс: ЕГУ, 2010. — 534 с.

2.

Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // 2004

3.

Шелл Дж. Ш42 Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / Джесси Шелл; Пер. с англ — М. : Альпина Паблишер, 2021. — 640 с.

4.

Зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет? / Как мы видим цвета // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=N_gfXQDZIW0 (дата обращения: 28.05.2024).

5.

Ветушинский, Александр Сергеевич. В39 Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Ветушинский. — Москва: Эксмо, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн)

6.

Bait And Switch! // TommyNorberg URL: https://www.tommynorberg.com/post/bait-and-switch (дата обращения: 27.05.2024).

7.

Composition in Level Design // LEVEL-DESIGN.ORG URL: https://level-design.org/?page_id=2274 (дата обращения: 28.05.2024).

8.

Арасс, Даниэль. А79 Взгляд улитки. Описания неочевидного / Даниэль Арасс. — М. : Ад Маргинем Пресс, 2020. — 160 с. : ил. — ISBN 978-5-91103-516-7.

9.

Кадиков М. Проектирование Виртуальных Миров. — 2019. — 396 с. — ISBN: 978-5-4496-2429-1

Image sources
Show
1.

Послы // Google Arts & Culture URL: https://artsandculture.google.com/usergallery/4wICBOfxaY-PJQ (дата обращения: 29.05.2024).

2.

The Owls' Nest // Google Arts & Culture URL: https://artsandculture.google.com/asset/the-owl-s-nest/WgFB3K2ai7G5lg?hl=ru (дата обращения: 29.05.2024).

3.

Emilia Schatz // CG Master Academy URL: https://www.cgmasteracademy.com/instructors/72-emilia-schatz (дата обращения: 29.05.2024).

4.

Horizon Zero Dawn // PlayGround URL: https://pix.playground.ru/horizon_zero_dawn/3376022/ (дата обращения: 29.05.2024).

5.

Horizon Zero Dawn — скриншоты // Pikabu URL: https://pikabu.ru/story/horizon_zero_dawn__skrinshotyi_7715545 (дата обращения: 29.05.2024).

6.

STAR WARS JEDI FALLEN ORDER Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME Jedi Master — 60FPS No Commentary // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Y1bWJhvneyI&t=4403s (дата обращения: 29.05.2024).

7.

Скриншоты Mirror’s Edge // VGTimes URL: https://vgtimes.ru/games/mirrors-edge-2008/screenshots/image21898.html (дата обращения: 29.05.2024).

8.

LDSpace URL: https://ldesign.space/ (дата обращения: 29.05.2024).

9.

Uncharted 4: Development Videos Compilation 2 // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=IqBvbuxagvg&t=379s (дата обращения: 29.05.2024).

10.

A PLAGUE TALE INNOCENCE Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [1080p HD 60FPS PC] — No Commentary // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Fmd6nSo7FJc&t=11099s (дата обращения: 29.05.2024).

«Неочевидное видение»: криптоморфы в Level Design
30
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more