Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».
[Видео-запись доклада будет добавлена позже.] [Ссылка на внешнюю публикацию будет добавлена позже.]
Пользователь статьи
Предлагаемая статья актуальна для игровых сценаристов и нарративных дизайнеров, ступивших на тропу увлекательного поджанра «психологический хоррор».
Дизайн-проблема
Несмотря на разнообразие игр-ужасов, в популярном сегменте все еще отсутствует четкое определение поджанра «психологический хоррор». По запросу «психологический хоррор в играх» поисковик предлагает ознакомиться со списком игр под данным тегом или трактовкой, используемой в кинематографе. Я столкнулась с тем, что имеющаяся информация бесполезна для разработчика и/или искушенного игрока. Классификации нарративных приемов, используемых именно для психологического хоррора, нет.
В основе психологического хоррора всегда лежит глубокая метафора, поэтому к данному виду жанра ужасов должен быть иной подход.
Среднестатистическое решение проблем подобного плана
Гейм-дизайнеры изучают приемы в хоррорах, проходя игры в жанре ужасов других разработчиков или смотря прохождения блогеров, не систематизируя полученную информацию.
Минусы:
- тратится много времени, вместо продуктивной работы,
- невозможно понять, что хотел донести автор на самом деле и каким образом он этого добился.
Плюсы:
- нарративный гейм-дизайнер способен четко осознать какие чувства он хочет вызвать в игроке при прохождении,
- появляется насмотренность разного рода камер и механик взаимодействия персонажа с миром.
Мой ответ
Чтобы решить возникшую проблему, я проанализировала игры под нужным тегом в пределах 2016-2024 годов и выявила закономерности, отбросив содержащие скримеры (jump-scares), а также просмотрела их прохождения и вычленила важные сюжетные комментарии блогеров.
Введение
С приходом 2020 года компании и инди-студии стали выпускать в несколько раз больше игр в жанре ужасов. В начале 2024 года года на Steam красовалось уже около 14700 игр с тэгом «хоррор». Возросшая популярность хорроров объясняется повышением потребности людей, перешедших на гибридный или удаленный график работы во время и после пандемии, в получении безопасного адреналина и выбросе кортизола искусственным путем. Сейчас выпускать хорроры как никогда прибыльно. Можно причислить разработку ужасов к экологичной работе по сбросу стресса.
Быстрый экскурс по поджанру
Психологические хоррор-игры подразумевают отсутствие видимой причины тревоги по типу маньяков, зомби и сверхъестественной нечисти, однако оказывают более сильный эффект, так как не содержат цикл «нагнетание — триггер — разрядка» и держат игрока в пассивном напряжении все время.
Выявленная классификация нарративных приемов психологического хоррора
- ломание четвертой стены (стирание границ между игроком и игрой)
- контраст (маскировка хоррора под другой жанр),
- главный герой оказывается злодеем/ жертвой психического расстройства,
- игрок подвергается психологическому насилию,
- весь ужас происходящего раскрывается только при множественном прохождении с разными концовками,
- принадлежность к мультивселенной,
- механика дает иллюзию воздействия игрока, на самом деле он беспомощен.
Разбор приемов на примерах игр
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 2020/2021
Краткое содержание сюжета: игрок является случайным прохожим, который сталкивается с девочкой, посланной мамой за молоком. Однако героиня не может преодолеть небольшое расстояние до магазина, постоянно задавая странные вопросы игровому персонажу. По пути до места назначения Милк-тян преследуется назойливыми чудовищами.
Какие приемы содержит: 1. ломание четвертой стены, 2. главный герой оказывается жертвой психического расстройства, 3. весь ужас происходящего раскрывается только при множественном прохождении с разными концовками.
Объяснение:
- рамка диалога в какой-то момент стирается, что символически показывает обращение Милк-тян непосредственно к игроку, а не герою.
- девушка, с которой игрок общается по ходу повествования, оказывается психически нездоровой, а игрок — навязчивыми мыслями в ее голове.
- Милк-тян кажется милой и напуганной происходящими вокруг нее ужасами, но на самом деле, окружающий мир кажется враждебным из-за ее болезни, а насекомые, жужжание которых она постоянно слышит и жалуется на звук, всего лишь часть игрока, т. е. ее «тараканы» в голове. Монстр находятся внутри героини.
- у версии 2021 года множество концовок, которые раскрывают посредством сна девушки травмирующие фрагменты из прошлого.
Комментарий блогера
«Как я понимаю, внутренний голос в голове у девочки — это и есть эффект того самого лекарства, название которого мы выбираем в самом начале игры. Игрока буквально погружают в голову главной героини и заставляют смотреть на мир ее глазами, и этот мир вполне себе умеет вызывать дискомфорт. Кроваво-красная палитра, монстры в магазине вместо людей, лицо мамы, ее холодное отношение к дочери, музыка — все это создает необходимую игре атмосферу» [8] — отличный пример того, как можно подать персонажа с психическими отклонениями через окружающий мир и диалоги («холодное отношение матери» высказано в форме реплик и ее облика).
Your amazing T-Gotchi!
Краткое содержание сюжета: симулятор тамагочи, где игрок становиться новым хозяином Туруми-тян, так как прежний по неизвестной причине не справился с ответственностью.
Какие приемы содержит: 1. контраст (маскировка хоррора под другой жанр), 2. игрок подвергается психологическому насилию, 3. принадлежность к мультивселенной, 4. механика дает иллюзию воздействия игрока, на самом деле он беспомощен.
Объяснение:
- девушка-тамагочи разговаривает с игроком, называя своим «новым хозяином». Она манипулирует чувством жалости и стыда и упрекает игрока, когда тот редко заходит в T-Gotchi.
- Туруми-тян оказывается полностью зависимой от игрока, ей скучно в пустом пространстве. Через какое-то время девушка угрожает хозяину, кончает жизнь самоубийством или говорит, что уйдет в лес Смоковниц к старому хозяину.
- лицо монстра, предупреждающего об обязанности игрока заботится о девушке, связывает все игры разработчика Garage Heathen. Оно — древний монстр, создающий параллельные вселенные, которому поклонялись многие культисты,
- в любой концовке девушка умирает вне зависимости от действий игрока.
Комментарий блогера
«Если кормить Туруми, но не мыть, она заболеет и скажет, что может управлять нашей системой и, о ужас, знает ваше имя и часовой пояс. Туруми пригрозит, что если прямо сейчас вы не дадите ей лекарство, то прощай все файлы на компьютере. Так или иначе игра просто закроется сама и с вашей системой ничего не произойдет» [9] — наглядный пример разрушения четвертой стены и манипуляций на чувстве вины в сторону игрока.
Who’s Lila




