Исходный размер 1140x1600

Эволюция эффектов в Уиллоу (1988) и Уиллоу (2022)

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1144x121

Данное исследование направлено на анализ ключевых эффектов, примененных в фильме "Уиллоу" 1988 года и одноимённом сериале 2022 года, а также на сравнение технологических и художественных приемов для их создания. Цель работы - проследить эволюцию специальных и визуальных эффектов в контексте фэнтезийного жанра, проанализировать, как технологический прогресс влияет на подходы к созданию существ и окружения, а также, как художественные решения адаптируются к имеющимся техническим возможностям и ограничениям.

"Уиллоу" - фильм, выпущенный в 1988 году студией Lucasfilm. Поставленная Роном Ховардом, по сюжету Джорджа Лукаса, картина получила пять номинаций на "Сатурн" и две номинации на "Оскар" (лучшие звуковые эффекты, лучшие визуальные эффекты). За последние в фильме отвечала студия Industrial Light & Magic (ILM) во главе с VFX и SFX супервайзерами Деннисом Мьюреном, Майклом Дж. Макалистером и Филом Типпеттом. В 2022 году на Disney+ вышло продолжение истории: сериал из восьми серий, события в котором разворачиваются спустя десятилетия после фильма. Над ним работали шоураннеры Уэнди Мерикл и Джонатан Касдан, Рон Ховард и Джордж Лукас вернулись в качестве исполнительных продюсеров. За визуальные эффекты в сериале отвечало несколько студий: ⠀

  • Industrial Light & Magic (VFX супервайзеры: Бруно Бэрон, Дэвид Заретти)
  • Important Looking Pirates (VFX супервайзеры: Марко Любез, Николас Эрнандес)
  • Image Engine (VFX супервайзер: Мартин Калпитт)
  • SSVFX (VFX супервайзер: Эд Брюс)
  • Ombrium (VFX супервайзер: Джеймс Д. Флеминг)

Эффекты в фильме были довольно впечатляющими для своего времени, но для воплощения некоторых идей уровень технологий был недостаточным. В картине использовались миниатюры и макеты, мэтт-пейнтинг, рир-проекция, аниматроника, грим, блюскрин. Главным техническим достижением фильма стал эффект морфинга, программу для создания которого написал Дуг Смайт.

При создании эффектов для сериала упор был в основном на компьютерную графику, а именно на цифровой композитинг. На этом строится ключевая гипотеза исследования: переход от преобладания практических эффектов в фильме 1988 года к доминированию цифровых в сериале 2022 года привел к значительному повышению уровня реализма, сложности и масштабности визуальных эффектов, что позволило более полно и детально воплотить фэнтезийный мир “Уиллоу” и расширить его нарративные возможности.

В исследовании используются следующие материалы:

  • специализированная литература по визуальным эффектам, например, журнал Cinefex
  • breakdown-ролики
  • work-in-progress материалы
  • документальные и behind the scenes ролики
Исходный размер 1144x121
  • Уиллоу (1988)
  • Уиллоу (2022)
  • Заключение
Исходный размер 1144x121
Исходный размер 1000x421

Для создания локаций совмещали технологию мэтт-пейнтинга, миниатюры и рир-проекцию. На стеклянные панели наносили необходимый рисунок, оставляя в некоторых местах пустые области, в которые с помощью рир-проекции вставляли отснятые кадры. При совмещении мэтт-пейнтинга с миниатюрой ILM использовала новаторский подход: дорисованные части накладывались двойной экспозицией поверх миниатюры таким образом, чтобы два изображения смешивались по усмотрению художника. Сочетание деталей и текстур миниатюры с перспективой и атмосферным освещением мэтт-пейнтинга придавало кадру большего реализма.

«What we’re talking about is not simply having a miniature and then putting a painting behind it. The miniature is shot latent image and then we add the paint to it — so it is actually a blending and intermixing of the two». [1]

Loading...

Для финальной сцены с деревней нэлвинов супервайзер по мэтт-пейнтингу Крис Эванс нарисовал пейзажную панораму, а Крейг Бэррон снял кадры самой деревни, которые проецировались сзади в центр пейзажа.

Исходный размер 1000x421

Вулканический пейзаж, окружающий замок Бавморды, был снят в Новой Зеландии, сам замок был нарисован Кэролин Грин. Для крупных планов использовали миниатюру в сочетании с дорисовкой. Мэтт-пейнтинг использовался также для создания тронного зала: все, кроме трона и дорожки к нему, было нарисовано.

Loading...

Аниматроника

Для сцен с двухголовым монстром Эборсиском использовали аниматронику. в ILM была построена масштабная модель чудовища, оснащенная дыхательными мешками и полностью подвижным скелетом, что позволяло осуществлять как stop motion, так и go motion анимацию. Модель была прикреплена к стальным стержням и приводилась в движение скрытыми шаговыми двигателями.

Исходный размер 1217x696

Для крупного плана использовалась стоп-моушн анимация, для основных движений куклы использовался гоу-моушн. Сцены с Эборсиском включали в себя множество элементов: мэтт-пейнтинг, дым и огонь, анимированные стрелы и др. Некоторая часть сцен требовала использования техники блуждающей маски (travelling matte) с блюскрином (blue screen). Аниматронику с лайв-экшном совмещали с помощью рир-проекции, в ряде сцен также требовалась ручная ротоскопия.

Над анимацией Эборсиска работал Фил Типпетт

Морфинг

Исходный размер 540x350

Главным техническим достижением фильма стал эффект морфинга. Его применили в сцене, где Уиллоу пытается вернуть Разиэль человеческий облик, и та превращается в козу, страуса, павлина, затем в черепаху, тигра и, наконец, в человека. Для создания эффекта плавной трансформации использовались куклы, которыми управляли вручную, снимая на фоне синих экранов. Отснятую пленку сканировали и оцифровывали, полученное изображение обрабатывали, затем снова сканировали. Далее материал отправлялся Дугу Смайту для работы в написанной им программе MORF. Принцип действия: брались два кадра с исходным и конечным расположением персонажа, на них задавались опорные точки, по которым компьютер вычислял, куда должны переместиться эти точки, чтобы слиться в конце.

Исходный размер 1492x567
Исходный размер 2480x828

Процесс съемок

«Для каждого существа в начале преобразования у нас есть полоса пленки, которая заканчивается на определенном кадре, а затем у нас есть первый кадр существа, в которое оно собирается превратиться. В пределах каждого кадра мы устанавливаем сетку точек, которые идентифицируют определенные черты и соотносят их точка за точкой — скажем, глаза, уши или рот — между начальным существом и полностью преобразованным. Мы делаем это для первого кадра, последнего кадра, а также для ряда ключевых промежуточных кадров". [2]

Исходный размер 1258x830

Процесс работы над морфингом

Исходный размер 1144x121
Эволюция эффектов в Уиллоу (1988) и Уиллоу (2022)
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше